若騎士的身上具備什麽有價值的東東,追星逐月的傳說是其一,未激活的印記是其二,明日曆的經驗是其三,如果說有什麽特別的信息,那就是序列標記了。


    文明的序列1,隻有在明天才可以完成,空無一物隻有末日,化生衍變成為序列1。


    可末日萬物皆寂成空白的,所以序列1也就是空白序列,它存在,可又不存在。


    存在是因為明天的確在衍變,而不存在則是因為全部沉寂了,這段末日成為了空白的曆史。


    文明序列1的象征,猶如世界,除非萬物皆滅,文明層全部死光光,不然序列1基本是不會蘇醒的,而且就算蘇醒了也不一定能動彈,這關乎於明日的形成。


    如果明日是由整體生靈上升形成,那麽序列1蘇醒也就是成為一種泛意識,因整體裏麵蘊含的意思太多,各自為主,形成了癱瘓。


    所以為了製止這樣的癱瘓,如果文明層毀滅了,那麽序列1蘇醒了可能會陷入一種自主運行的姿態。


    比如程序上設定,剿滅周圍一切的命令,那麽泛意識就會形成一個整體目標,變的能動彈了,而除了自主運行之外,也就是以世界的方式了。


    不在由整體上升,而是又一個強力的頭頭上升,由於明日就隻有頭頭這麽一個家夥,所以序列1是個體,具備了自主權,但身化萬物的方式,必須絕對強大。


    而這也是文明的序列no1。


    簡單粗暴,晉升明日就能成為序列一,隻不過需要晉升很多很多次才行。


    因文明層雖薄弱,但當萬物衍化則會提升重量,而這份重量可不是序列1能帶動的,因這是額外的重量。


    所以序列1在很難完成,因自主晉升非常難,重量是其一,萬物生靈的幹擾更是致命。


    除非萬物寂滅,全部死翹翹,而文明層又變的輕盈了,那麽序列1才能完成一次晉升,這樣的晉升相當於序列的疊加。


    序列沒有什麽別的巧,同樣的方式一直重複,重複到序列1不用沉寂,更能活動了,那麽序列1完成,而自主運行的序列程序猶如一個囚籠,所以當序列1完成之時,亦是轉變的時候。


    序列1構建完成了,可長時間的自主運行,讓泛意識成為了一個主體,遵循著自主命令的主體,不具備任何自主可能性。


    可由於序列已經完成,那麽這樣的主體會加載到生物的腦門上,利用生物的靈動,打破這種圈禁的主體,形成幹擾。


    自此序列1不存在,序列2誕生。


    遵照自主邏輯的序列1,當大成之時即會進行轉變成為序列2,而這樣的序列2保證猶如文明之子一般,因序列1攜帶的龐大信息就是外掛,哪裏有寶貝,哪裏有寶藏,一目了然,就像主角開了上帝視角,可規避一切風險。


    這樣的外掛,通常是信息掛,因序列2承受不住序列1的體量,但隨著序列2的強大,序列一會慢慢的進行加注行為,形成飆升的結果。


    而序列1需要什麽?嗯...幹擾!


    它需要序列2的幹擾,從而產生分離,以此從序列1的狀態中解脫。


    可是吧...序列1從序列2轉變是很難的,什麽是幹擾?


    如一個副本任務推薦人數是1,那麽在信息的支持下,1個人必定是可以完成的,可這樣不算幹擾,所以需要更多的人數進入,簡單來說就是需要宿主更勇猛一點。


    在很長的一段時間下,序列1是不會提供危及性命的任務,且精準性非常靠譜,因任務危險了和把自己幹死沒什麽區別,而當產生了自主的時候,則會形成誤差,因序列2的存在本身就是一種幹擾,所以序列1的尺度會慢慢的增加。


    可幹擾了序列1,等同於幹擾了自己,所以序列2會慢慢成為不存在的鬼玩意,就像世界不知怎麽回事,人口那是越來越少了,因幹擾從而產生了隔離。


    雖與主體隔離,但可以看見序列1分化的家夥。


    序列2因幹擾被主體隔離了,但序列1卻能看到隔離的人群,那麽這在序列2的眼中是不是很奇怪?是的。


    主體並不能對序列2產生傷害,而序列二也看不見主體,隻有分化出的序列1才能對兩者造成傷害,因為它們是處於中間的,由此產生出了序列三。


    當人群與序列2重疊,又序列1進行攻擊,形成了類似於共振的效果,序列三產生,隔離在一定限度生被解除了,可由於幹擾的原因,形成了忽視。


    人群極為容易忽視序列三,隻有序列三主動打招呼,更作出提醒,人群才能短暫想起有這麽個鬼玩意,極為容易被忽視的序列三,同樣的不存在,但這樣的不存在慢慢消退。


    序列三能忍受這樣的忽視嗎?序列三表示不能忍!


    序列1分離,序列2幹擾,序列3由重疊形成了忽視,而序列4就是扭曲了。


    假如序列2是由共振形成的,其比例相當於是1比1。


    那麽序列4就是增加另一邊的比例,產生扭曲。


    如序列二的比例是一,而個體的比例成為二,以不同的比例製造出扭曲的玩意,當扭曲誕生之時,還容易被忽視嗎?嗯...不容易了。


    不過...誰知道扭曲是什麽?


    的確,誰不會忽視了,但卻不能分辨了。


    這就像是忽視的顯現化,把問題呈現在了表麵,忽視的原因則是因另一邊不存在,故而忽視了,而扭曲則是另一邊增多,故而分不清了。


    這是扭曲的序列4。


    無法形容的扭曲,知道扭曲的存在,但卻不知道扭曲是什麽,眾說紛紜,各執一詞,無法分辨,故而不存。


    之後則是序列5。


    如果誰都成為了扭曲的一部分,那麽能否知道扭曲是什麽?


    所以...序列5:知識。


    因誰都成為了扭曲的一部分,所以他們認識對方的能力,就算是扭曲的源頭,亦清晰了。


    隻不過他們並不知道扭曲的源頭是誰就是了,但誰是源頭並不重要,重要的是他們都成為了源頭的一部分。


    這樣的行為等同於滅世,但隻不過是換了一種生活的方式。


    但同樣的,如果文明層具備兩座,那麽另一座文明層認識這個序列5嗎?序列5的知識太多了,太繁雜,太龐大,成為了猶如序1一般的存在。


    隻不過和序列1不同的是,序列5的知識是可以走出的,因序列5比序列1不同,其中之一就是序列5具備強大的自主性。


    所以序列5的子民是能從扭曲中走出來的,若知識太繁雜,故而不認識,但從扭曲中走出的子民,造成了單一的結果,是不是變的簡單許多了?是。


    序列1-5相當於詭異,甚至可以說不存在,因沒有誰知道這些鬼玩意具體是什麽,但序列五之後不同了。


    序列6:雙生。


    從序列5走出的子民算一生,其生具備扭曲影響,就像是輻射一樣,但因微小故而可以承受,而另一生承受了扭曲輻射之後,自然可以更靠近序列5了不是?當然。


    序列6的雙生,亦為先知後覺。


    先知後覺皆因知識而生,但兩者如分兩塊地盤,那麽中間的是什麽?交界處。


    先知屹立扭曲之地無敵,後覺屹立盤後亦無懈可擊。


    因兩者同出一源,所以先知無論作出怎樣的行為,後覺都能知道,興許是打不過,但防禦還不行嗎?


    序列6雖是自序列5而生,但畢竟不是序列5,而是具備了弱化不少,可這樣的弱化恰巧可以連接到純淨的文明層,或者說每一座文明層都有序列1的痕跡,隻不過很少故而不顯。


    序列六的雙生,簡單來說就是把序列1給激活了,或者說把前3序列都給激活了,當然一座文明層可能會有扭曲的存在,序列5的扭曲和序列4相比,嗯...不夠純正。


    而且並非所有序列都會進行轉變,畢竟有些鬼玩意他們各自的序列中一直莽。


    如果文明層太多複雜,不僅連序列123的足跡全在,更有45殘留,那麽雙生交戰的結果不言而喻。


    從序列6開始不是什麽秘密了,可是吧...結果太好,因序列7象征毀滅。


    不一定會被滅,但被毀簡直不要太正常,因結果太多,所以序列7是繁雜的,或者說序列7就是一個又一個殘疾?差不多。


    所以序列8是結果。


    若序列7被幹成了殘疾,則屬於結。


    若序列6雙生同歸於盡了,則是序列7的滅,屬於序列8的果,但果實不一定能重新蘊育出來,而要是蘊育出來的,那自然也就是序列9之一:新生。


    隻不過第九序列,有兩個。


    第一個屬於雙生同歸於盡,成為序列9新生。


    第二個屬於雙生都幹成了殘廢,成了序列8這麽一個縫合怪,當這個縫合怪的肢體不在怎麽排斥了,也就是一統的時候,另一位序列9誕生:薪生。


    序列9:薪新。


    從序列5開始,步入了雙生序列,從6-9都是如此,而5屬於隱蔽狀態,至於序列9則是分開的雙生,但卻是可以合。


    如序列7的滅生,蘊出序列8的果實,而果實放到序列8縫合怪那邊,那麽序列9出生後則是會開啟不同的步驟,這就是屬於序列十的相合之列。


    而這種相合而出的序列十,可容前五的空白,成序列十五。


    當成為序列十五之後,可以承受住序列6-9的肢解了,合十又是一份十五,但卻是一份不同的十五。


    就像序列1-9可以一直莽,序列十和十五也可以一直莽。


    序列十不停的肢解自己,在幹。


    序列十五,幹出前五,之後6789幹到合十至十五,之後是分層還是疊加,都可以。


    理論上文明的序列,隻有11個序列,從1至10,在加上十五,可實際上每一個序列的起始都不同,更一直鐵頭一直莽,不在十五中的序列,這些遊曆在十五之外的序列,一旦進行了相合就是另一種情況了。


    彼此相合卻不知。


    一種十五屬於已知序列,而另一種處於無知序列,相合不知,合了跟沒合一樣,而這也是文明的第十二序列。


    若不同的算一檔,而算二擋,十五算第三檔。


    一檔一合,序列十三。


    二擋一合,序列十四。


    三擋一合,序列十五。


    而這十五序列途徑,構成了文明的龐大框架。


    雖簡單直接,但卻異常繁複,不比世界的數數的深奧好到哪裏。


    理清序列有用嗎?還是有點用的。


    至少職業者玩意,可以用序列的大體特征來判斷傾向,有些職業離序列3更近,但硬要走序列8的路,那麽自然遠遠的。


    序列1:末日。


    序列2:困擾。


    序列3:遺忘。


    序列4:扭曲。


    序列5:知識。


    序列6:雙生。


    序列7:毀滅。


    序列8:結果。


    序列9:新薪。


    序列10:相合。


    序列11:明知。


    序列12:暗列。


    序列13:空白。


    序列14:時空。


    序列15:文明。


    這些序列的大體特征,可以作為一個粗略的評判。


    如騎士具備序列標記,那麽它們必然是傾向其中之一的序列,若以備注的傳說進行劃分,那麽騎士則傾向於序列8,而追星逐月代表死翹翹了,序列7同樣具備傾向,而回歸如同再生,序列9也沾點邊。


    在有則是星星的所在地具備了時空的因素,生者不可能完成追星,因抵達不了,隻有亡魂才能抵達星耀之地,不說他們能跨越時空,而是他們能找到正確的位置。


    根據傳說具備的序列因素,在結合本身的職業,形成衡量的尺碼,在有個體的傾向作為判定,自然可以篩選出每一個騎士更適合序列幾。


    嗯...每一個!


    但誰會給每一個騎士去量身度量,就算是帝一也不會這麽做,沒那個精力。


    計算出偏重就好,以傳說和職業為參照,推算重合的地方,即是偏重,那麽就走這一條序列途徑好了,或者以本身職業為樣本,在以序列途徑進行補足,同樣可以。


    當然給騎士計算序列隻是順手而已,重要的是推算出序列的框框,有了這麽一個框框之後,敲敲補補還不簡單嗎?而這群從明天歸來的騎士,挺適合以序列9為路徑的。


    隻不過...


    噓...


    就算是單單的序列9,那也是很龐大的一個框框好吧。


    有框框沒有支架,等同於白搭,序列9需要旺盛的生命力,越是強悍的生命成長,越是旺盛的生命力,距離序列9的路途就越近。


    縫合怪代表臃腫的肉盾,而在毀滅中成長的果實則代表生命的凝練,蘊育而出時,亦代表著操控,或者說對於生命的克製?反正能克能製,能生能長。


    不過以序列9為途徑,沒多少戰鬥力就是了,騎士當地主種田?感覺有點滑稽,還是種田飼養胖胖騎?嘖嘖。


    以序列為路徑固然更貼合,但是吧...文明不是世界,在世界之中在有個性那也是輕易可以擺弄拿捏,但在文明中人各有誌沒法整,更何況整一個沒用。


    世界個體可以成為如整體一般的禁忌,但文明這邊個體在牛嗶也就那樣,而且擁有明日曆經驗的騎士,並不是想要整頓就能整頓的了,人家個性十足了好吧。


    沒得治,更治不了。


    不過亡靈倒是可以治一治,這群呆呆可以比騎士治的更久,更適合序列7。


    出生就是幹,懟天懟地懟空氣,懟到回爐重造繼續懟,騎士就不行了,懟完還得保養,要是回爐了興許直接沒了。


    以騎士本職而論,更傾向於序列6,至於前五序列...帝一想想也就是整整和理理。


    框框有用是有用,但要說有多大用不見得,簡單來說,框框並不是個體玩的。


    個體玩細節,群體整支架,整體玩框架,框框做規劃。


    關上編寫出的序列小本本。


    帝一撓撓頭。


    這玩意暫時當廢品好了,必須得承認,他暫時還玩不動這玩意。


    封界那邊玩了那麽久還沒整個座,至於文明這邊的序列...沒太多別的意思,隻是單純瞅瞅。

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