彈幕說得熱鬧,訪談中的燕莊說得卻不太多,端正著麵容, 很正經八百的樣子——【關於夏季賽你有什麽展望?】“打好每一場比賽就行。”【你覺得sh會取得怎樣的成績?】“不想當將軍的士兵,不是好士兵;同理,不想拿冠軍的戰隊, 不是上進的戰隊;不想爭優勝的電競選手,不算合格的選手。”“我堅信,sh是一隻上進的隊伍, 我本人也想當一名最合格的選手。”“茉莉這是說了又好像沒說。”安迪笑。“很明顯,他意思是sh拿冠軍、他想拿fmvp。”檸檬茶挑明道。“野心勃勃的新人!”“說得也沒錯呀, 都來打比賽了, 誰不想拿冠軍拿fmvp?”解說們叭叭,努力牽製觀眾。監管席旁, 流唱低聲說:“冥河相對荷官,確實筆仙好打, 你怎麽想?”燕莊半開著玩笑:“冥河不是擺渡人誕生地嗎?玩擺渡人才契合氣場吧?”“擺渡人……”流唱沉吟,“不太行,中間那條河,會斷追擊節奏。如果是bo3,多一個ban位,我也不反對。”燕莊想了想:“就筆仙,隻要能開二階,地圖克製沒那麽大。”“cy很擅長打筆仙。”“我明白。”燕莊回,“君山上場,在冥河很可能選泳將,玩荷官容易被斷節奏,冥河屠夫不好打,我保險起見,這局得帶一刀斬,沒雙符文,荷官又是小短腿,不如筆仙優勢。”流唱也傾向於打筆仙的,轉而討論ban選:“可惜第一個ban得給牛郎,人類肯定先搶泳將。”燕莊清楚這一點:“泳將畢竟隻是在水汽範圍內有優勢,無論怎樣,牛郎織女不能放。”果不出預料,cy人第一時間搶到泳將,和哨兵。流唱遺憾:“哨兵也被搶了。”燕莊不太在意:“單就救人位,我寧願人類上哨兵,而不是俠客道長之類。”流唱笑:“那你之前還每回第一個ban哨兵?”燕莊回:“隻是覺得單獨ban向導不劃算,哨兵能量獸在救人時也確實無敵,才習慣性ban他。”流唱恍悟:“你真正想禁的其實是向導治療儀?”燕莊坦承:“我習慣玩的多數角色,都有0.25血傷害,平常人類不好摸滿血,有治療儀就不一樣……對筆仙的標記也是克製。”流唱表示了解:“不過對麵搶了哨兵,第二個ban位給向導……確實有點虧。”燕莊點頭:“ban盜墓賊。”一方麵冥河圖大,盜墓賊有洛陽鏟不好追擊;另一方麵,盜墓賊若非開局撞鬼,洛陽鏟修機加成也是煩人;他已經預感到,這局節奏快不起來,盡量拖一拖人類修機速度吧。冥河其實對人類也不夠友好,機子分布太散,不適合書法家,人類可選修機位就少了。“阿南選向導,不出意外,”是解說,“哨向聯動肯定不能錯過,阿南基本功又強得一匹,哪怕開局撞臉屠夫,隻要不是死亡點,她玩白板角色,說不準也能遛個大幾十秒。”“人類最後一個角色選的是……”“紅娘?!”不僅解說們詫異,也出乎燕莊的預料。上個(排位)賽季,“無限”發起華國民間傳說的聯動,攏共推出四個求生者+兩個監管者角色,外帶一張新地圖。其中,人類除當前熱度最高的牛郎織女,另有一個奇奇怪怪、人稱“洞洞人”的穿胸族;相對而言,紅娘存在感就不那麽強。如燕莊這樣肝帝,不管在排位或比賽(前世),遇到紅娘的次數都很少。倒不是說這個角色多羸弱,而是太吃配合跟ban選,排位不能四黑,上她容易出事故;比賽選她,容錯率不如盜墓賊;也得浪費時間跑圖,對比還是書法家更香。紅娘跟泳將,都屬於優點非常突出、缺點也相當明顯的角色。可流唱忍不住讚歎:“cy這個ban選真的有心,非常針對啊茉莉,這一局難打。”燕莊笑:“事在人為。”流唱提議:“哪怕開局逛街,先殺紅娘,決不能讓紅娘跟哨向聯動再聯動起來。”燕莊點頭:“我也是這麽想的。”流唱接著說:“帶‘通感’加‘傳送’。”燕莊沒異議:“好。”“沒‘強勢’不能保底,無所謂,紅娘移速慢、上掛掉血雙倍速,承傷也是雙倍,哪怕筆仙一刀也能打出0.5血……冥河機子相距遠,不好控場;”“但隻要擊殺了紅娘,人類修機也會被大大拖節奏,就向導一個修機效率高,哨兵如果不想紅娘血線過半,得第一時間派出能量獸救人;”“好好守屍,不給能量獸無傷救人,就能一次性傷到哨兵向導兩個人,消耗一波治療儀,也是賺的;”“再針對死紅娘,拿一刀開二階,二階一開,就好打多了,保平不難。”——流唱難得長篇大論。燕莊認真聽完,表示記下了,讓教練一切放心。流唱笑笑:“當然,這說的是最差的一種情況……”燕莊眉眼彎彎:“我隨機應變,反正bo1咱10:0,我就是被四跑,下半場人隊隨便跑一個,照舊我們占優勢。”流唱沒好氣:“別烏鴉嘴!”燕莊忍俊不禁:“教練你之前還說自己是堅定的唯物主義者,這是跟經理混久了近墨者黑?”“小心被帥哥聽到,扣你獎金……好好打。”教練離場,燕莊戴好耳機。陣營角色鎖定,倒計時到0秒。地圖加載中...冥河,作為艾格尼斯小鎮的重要組成部分之一,在混亂模式,大家玩得十分熟了。然而在正常匹配、排位,及比賽中,冥河跟“混亂秩序”時不太一樣。一方麵,圖更大些,相當1.5個玫瑰街、0.75個昧穀村;另一方麵,正常模式它隻有夜間場景,沒晝夜交替、也沒噬魂鬼,沿河也沒長許多藥材。從另一個角度說,很多玩家對冥河是熟悉又陌生的。在dil賽場,冥河是已推出的地圖中,屬於場率較低的一個,不如枯骨城惡心人、也不像銷金窟那樣繁瑣、或跟地下古城一般難打,就單純不被雙方陣營的玩家喜歡。光線太暗!同樣是夜間圖,玫瑰街模型輪廓分明,冥河彌漫著瘴氣,風跟流霧離亂,非常影響視野;不管人類或屠夫,在打這張圖時,恨不得將畫麵亮度調到200%!機子分布太散了。於監管,不存在什麽三連控場;於人類,修完一台機再跑下一台機,老遠的,很拖修機節奏。板區分布不太均衡。有些地方長板短板建築物連一塊兒;有些地方啥啥也沒有,好幾個被分割的死亡點,求生者轉點困難。樹木茂密亂石多,有一棟二層鬼樓,人類遛鬼無敵點,屠夫在追擊人時常丟失視野;又有好幾塊大空地,幾乎沒雜草,不方便人類苟藏……最讓屠夫討厭的是斜向橫亙整張圖的河。正是“冥河”。隻在最東北、西南離地圖邊緣不遠的地方,有兩座橋,位移不強的角色,如果刷點在某半邊圖的中央,想殺的人類可能在另半張圖,走橋幾乎得多繞1.5-2.5倍路線。為此,冥河麵積雖在中等,給玩家的感官是等同甚至比昧穀村更大的一張大圖。“還好有擺渡船,讓玩家少走一些冤枉路。”直播畫麵轉場的間隙,解說給觀眾粉絲們分析著冥河的種種利弊。檸檬茶笑懟:“確定不是讓人多走很多冤枉路?”安迪“哈哈”一聲:“這就考驗選手的記憶力、觀察力跟判斷力了。”擺渡船,設定是無序漂流在冥河上的……人屠都能乘坐的交通工具。乘坐過程中,禁止雙方一切動作,直到船隨機靠停岸邊。說是隨機,經過相關人士統計,確定其存在十八條看似無規則的航線。根據擺渡船停靠的位置、船頭船尾對準的方向/角度、乃至本局機子分布刷點等細節判斷,玩家可知它第(下)一次啟程漂流的航線、及下一站停靠的落點。有的從河頭飄到河尾,有的此岸過渡到彼岸,有的漂個三五米突兀靠停……十八條航線有一半以上存在部分重疊;哪怕玩家牢記每一航線特征,在緊急關頭,可能一個小細節的誤判,導致事故發生。畢竟,人一旦上船,在起航後、抵達下一站前,是無法再下船的。這時如果對航線理解錯誤,就很要命了。有的起航時間短、上去不到2秒,感應到人的氣息,船自動開走;有的上人,得十多秒才起航;“誤上賊船”的玩家騎虎難下,不但浪費十多秒、嚴重被拖節奏,如果是人類上錯船,屠夫趕來,一刀就被會心一擊。