什麽是活在當下,孤不明白。


    迦勒底的聖誕活動繼續刷刷刷,無限池啊。


    為了理解何為活在當下,命運讓孤和活在當下之認學習。


    而迦勒底的話,孤找到了卡蓮。


    這次聖誕活動也是如此,不過卡蓮偏防禦的能速刷嗎?大尼莫和聖誕尼莫都是藍卡加寶具威力的一回合。


    按理說能灌傷害,次之也能寶具連發。


    可是孤…


    孤是不是太隨心所欲了一點啊。


    算了,刷就對了,刷刷刷刷材料中,直到聖誕結束為止。


    不過量子啊,孤要是真的能得到這麽多量子,那可能已經飛出銀河係了,大概吧,還是說意外的需要海量的量子以至於這種程度的量子其實也不太多呢?


    量子不愧是宇宙通用貨幣,其實靈魂就是最簡單的量子,這也是為什麽惡魔要你的靈魂一樣。


    所以惡魔是惡魔啊。


    惡魔要靈魂不是看善惡,而是看靈魂強度,就是量子多少,多就值錢啊。


    靈魂啊,這玩意就是個無底洞,一丁點都極其珍貴,就像淘金者從河裏淘出的一丁點金沙一樣細小。


    這玩意太小了,米粒大小宛如燭火一般微弱的靈魂都是極其難得的,就如此珍貴。


    普通人看不見靈魂,因為靈魂已經極其微弱了。


    孤也看不見靈魂,以至於煩躁,哪怕是米粒大小微弱如燭火的靈魂,孤也看不到。


    無人區議會的大產業是有幾個,比如毀滅機關和黑風角鬥場。


    除此之外都是些小產業,比如香水公司和vr遊戲公司。


    香水公司主要還是為了推廣香水。


    而vr遊戲公司主要還是為了推廣vr遊戲的新紀元。


    孤倒是很看好vr行業的前進,不過這玩意就和當年的電腦遊戲一樣,遊戲廳和網吧的發展模式,主要還是設備太貴而遊戲又沒什麽破圈的硬菜,你特麽搞個猿神兼容vr配套設備都能煥發第二春,可惜基本上都沒人去吃螃蟹。


    大公司路徑依賴不想破圈,小公司容易被拍死在沙灘上。


    你一問vr有沒有什麽大作,那回答就是有,個屁啦!特麽的沒破圈,圈地自萌永遠是小圈子萎縮,真的跨時代必須要有破圈大作,比如當年的魔獸之類的,帶火了之後那個網絡時代網吧繁榮,之後帶動的電腦產業鏈一直到現在的普及。


    魔獸就是輕量般山寨戰錘,但戰錘那臥槽的世界觀複雜的程度對新手極其不友好,基本上就是圈地自萌的程度,極難破圈和普及。


    但是魔獸辦到了。


    然後網吧火了,電腦產業火了,這也是帶動產業大家一起賺錢啊。


    中古戰錘,傳統西幻,魔獸。


    戰錘40k,太空歌劇,星際。


    那些陳芝麻爛穀子的事情誰在乎,新風口必然是vr,而vr搞好了就是電腦產業鏈的複刻。


    搞砸了就是遊戲廳的沒落。


    特麽的未來的事情誰說的準,資本也該有冒險的骨氣吧,不然什麽是風險投資?做生意穩賺不賠?要不說路徑依賴呢,就像曾經的按鍵手機一樣,老兄,觸屏時代懂不懂。


    艸,作為資本連這點骨氣都沒有活該變成橡皮泥。


    vr,成功了就是電腦產業複刻的新一輪繁榮。


    失敗了就是遊戲廳模式的時代眼淚。


    差不多就這樣。


    而成功的關鍵參考魔獸那樣的破圈,至少是現象級的帶動一係列周邊產業直接盤活。


    而魔獸為什麽火了,戰錘現在跟上魔獸也是作品質量不錯但結果還是粉絲向,依舊是對新手不友好。


    所以還是小圈子的圈地自萌。


    魔獸這個ip如何已經不重要了,因為其遊戲史的曆史使命早就完成了,現在全是後日談。


    源於魔獸爭霸,混亂之治和冰封王座。


    因為這太火了,所以才順水推舟有了後來的魔獸世界。


    魔獸就是輕量版的戰錘,不過聽說本來想做戰錘同人的,但那公司向來極其傲慢,基本不太…,委婉點說,就很委婉。


    魔獸,是輕量版戰錘,委婉點說是致敬吧,放在戰錘的大世界觀下可以說是九牛一毫。


    但魔獸火了,戰錘卻是不那麽普及。


    因為魔獸對新手友好,相比於戰錘的複雜繁瑣。


    新手引導是很重要的。


    所以,vr的發展,好結局是電腦,壞結局是遊戲廳。


    而達成好結局的關鍵是魔獸那樣的硬菜破圈普及端上來,否則別人一提起vr就是一臉茫然。


    平台獨占的遊戲不是個太好的主意,孤覺得還是兼容性更重要,不是vr平台獨占,而是vr和pc端互通然後vr體驗會更好才能讓玩家平滑過渡。


    vr設備特麽的不便宜啊,而且不普及,就感覺很麻煩。


    正常玩家的邏輯就是低配電腦能帶動,有錢了自然升級高配更好的體驗。


    一開始那麽高端,那玩家也是有心無力,可望不可即。


    遊戲公司是不懂嗎?感覺不是不懂,是單純的傲慢,躺著掙錢太舒服了以至於不想尋求突破,作為一個遊戲人沒理想和鹹魚一樣混吃等死,呸!


    作為遊戲人的一絲骨氣和尊嚴都沒有,呸!滿身銅臭味。


    遊戲最重要的是什麽?是有趣。


    什麽是有趣?


    比如黑魂係列開始的一係列。


    運用了大量心理學的博弈,呈現出製作人和玩家的捉弄,玩家出現了情緒波動,被偷襲的破口大罵,同時也感覺有趣,要認真了。


    那恐怖遊戲也會運用心理學,為什麽反響不高?


    因為核心是有趣,而不是心理學。


    心理學隻是讓玩家感受到有趣的手段,並不是目的。


    目的是有趣。


    那有的玩家就喜歡割草,就覺得割草有趣,爽啊。


    說實話,孤喜歡那些會心一笑的巧思,單並不喜歡太強的boss,孤並不是喜歡挑戰的類型,孤更像是休閑玩家。


    那特麽什麽人啊,排行榜,深淵,難度,更高的難度。


    技術好的畢竟是少數,隻要那些玩家一多了,那整個遊戲都會滑向強度。


    強度本身就是降低趣味的單一和公式化,數值策劃為了調整後期也會粗暴的調數值之類的,要不就是加一攻擊力,爐石,各種意義上能感覺設計師的傲慢和懶惰。


    鼓勵競技的基本都這樣,有人贏就有人輸,有人輸就有人走,最終和大逃殺一樣,持續減員最後出現一個蠱王,這是在幹嘛啊這是…


    無趣,無聊。


    無人區議會也有角鬥場,議會認識到角鬥場競技的必然性存在,但絕不鼓勵和推崇這種對抗,還是以和為貴更重要。


    客觀存在的不好的事情無法抹消,但至少不該過於推崇和鼓勵不好的。


    惡意,對抗。


    這些不太好,但客觀存在,是不會消失的客觀現象。


    既然無法抹消,自然隻能盡量規範化,而且不該推崇和鼓勵這種不太好的…


    要是哪天基沃托斯純粹的變成了排行榜占比更高的競技類而不是休閑類,孤覺得那時候孤一定會說“基沃托斯還是趁早完蛋吧。”


    玩笑歸玩笑,感覺大概基沃托斯不會變成競技類,大概吧…


    就像紅冬的be是大清洗一般,而基沃托斯畢竟是更為理想的理想鄉,所以一切都還沒到那種無法回頭的地步,這也是萬幸。


    迦勒底的有趣是什麽?顯然不是緊張刺激的回合製指令卡戰鬥吧,但迦勒底就是有趣,所以意外的不錯。


    有趣與否本身就是個抽象的概念。


    哦嗬嗬真的是你鴨。


    你幹嘛…哎呦。


    ——未完待續——

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