第八百六十章 寫給所有遊戲玩家的情書
遊戲製作:從治愈玩家開始 作者:喝一杯紅酒 投票推薦 加入書簽 留言反饋
雖然是作為一款老遊戲,但‘巫妖王之怒’帶來的熱度實在是太大了。
無論是玩家,還有無數業界的遊戲媒體,都是關注著《魔獸世界》這個全新版本上麵。
國內外的職業公會,攻勢鉚足了勁想要拿到新版本副本中的首殺。
而星雲遊戲內部,現在則是正進行著一場會議。
“囊括星雲遊戲旗下跟其他廠商的大IP遊戲?”
“做成《DOTA》的那種嗎?”
“好像挺有搞頭的,但這不是跟我們自己搶市場麽?”
星雲遊戲的會議室裏麵, 核心開發團隊都是進行著竊竊私語。
坐在會議室裏麵的,基本上都是星雲遊戲的核心員工,關於近期的動作他們自然清楚。
從各個廠商那邊,星雲遊戲拿到了不少知名IP的授權。
另外這之前,公司內部還下達了一個很奇特的工作任務,那就是體驗這些經典的係列遊戲, 並且還必須要全收集全劇情通關的那種。
結合一下會議的方向,顯然這是一款囊括了諸多大IP的遊戲。
這可就不得了了。
“都不是。”
坐在首位上的陳旭聽著眾人小聲的交談, 微微一笑。
隨後在身後的大屏幕上, 出現了一個簡略策劃方案書。
看著上麵的字,秦毅、楊忻等核心開發團隊成員都是露出了詫異還有懵逼的表情。
因為在大屏幕上,顯示的標題非常簡單。
FTG(對戰性動作遊戲),當然對於玩家來說,還有一個更簡單明了的稱呼,那就是:格鬥遊戲。
所有人都是有一點懵逼的看著陳旭。
至於原因,那自然就是因為這個遊戲類型了。
如果說恐怖類遊戲是小眾的話。
那麽格鬥遊戲,可以說是已經被遺忘在某個旮旯角落了。
已經多少年沒有聽過這個類型的遊戲了。
格鬥類的遊戲,那就真的是如同流星一樣,在遊戲史上麵留下過一陣璀璨的光輝,然後就銷聲匿跡。
除了一些所謂的格鬥大廠,跟曾經輝煌過的IP還能吃吃老本,基本上沒有什麽新的遊戲廠商在這個類型上做文章,甚至一年到頭甚至可能出來的格鬥遊戲, 算上獨立遊戲設計師都不會超過兩位數。
尤其是之前負責跟各大廠商商議的孟佐, 這個時候也完全懵逼了。
拿這些IP授權,他想過很多方麵, 包括大IP遊戲, 可完全沒想過這個IP遊戲會是一款格鬥遊戲啊!
“陳總,這新作是格鬥遊戲?”
盡管大屏幕上已經展現出這一次會議的標題了。
可秦毅等人還是忍不住再次跟陳旭確認。
“沒錯。”
看著眾人一臉懵圈的表情,陳旭臉上帶著淡淡的笑意點頭道。
對於在場眾人的懵圈,陳旭其實也並不意外。
因為格鬥遊戲真的是太小眾了。
如果要說什麽遊戲最能夠表現出玩家的操作技術,那麽格鬥遊戲絕對是排在第一的。
FPS遊戲的勝負,槍法為基礎占五成,戰術占三成,剩下的兩成一成歸團隊配合,一成歸氣運。
如賭點、抓timeing等,可以說這些都是有一些運氣成分在裏麵的。
<a id="wzsy" href="http://m.slkslk.com">思路客</a>
而DOTA這類遊戲也不用多說了,大部分的英雄甚至都有運氣加成的元素,一個運氣不好的人玩幻影刺客,等於少個技能,而運氣好的話則等於多了一個大件。
RTS的話同樣也是如此,技術相比於DOTA跟FPS占比更大,可總歸也可能有一些運氣因素。
例如開局勘測敵人的基地,運氣好第一時間勘測到或運氣不好最後才勘測到這是完全不同的結果。
唯獨那麽格鬥遊戲可以說是最純粹的技術遊戲。
打得過就是打的過,打不過就是打不過。
可也就是太過公平,這讓格鬥遊戲有一個致命的缺點,那就是上手難度的問題。
前世拉開格鬥遊戲熱潮的街霸,打破了格鬥遊戲格局確立了新創新的侍魂,後續2D格鬥遊戲發展史上不可磨滅餓狼傳說跟延伸的拳皇。
以及真正拉開3D格鬥遊戲序幕VR戰士與後來的鐵拳。
這些格鬥遊戲都可以說是非常的出色。
可同樣這些遊戲都有致命的缺點,那就是上手難。
直接導致了街霸、鐵拳、拳皇等格鬥遊戲的落寞。
當然這也跟時代的因素有關,因為這一類的遊戲,他們都有一個共同的特點,那就是崛起於街機時代。
而街機遊戲主要的收入來源,其實並不是玩家,而是開街機店的老板,所以早期的街機遊戲都有一個共同的特點,那就是難!
不難,怎麽吃玩家的幣?
這樣的開發思路,一直也延伸到了家用機時代。
早期家用機時代的遊戲,如平台跳躍的超級瑪麗、卷軸闖關的魔界村、冒險島、魂鬥羅等,從給玩家的命與遊戲的流程跟難度上來說,可以說絕對是超標的那種。
這種超標的難度,一方麵跟當時遊戲卡帶的容量與遊戲內容時長有關,另一方麵最主要的原因那就是受到了街機時代的影響了,畢竟早期家用機的遊戲,都是移植街機上的,而且在家裏玩街機這也是早期家用機的賣點。
所以在早期的格鬥遊戲,都有一個共同的特點,那就是難上手。
而伴隨著格鬥遊戲的推進,以血腥暴力為賣點,同時開創了隱藏角色、場地切換、組隊戰與空中連擊的真人快打。
以攻擊克摔擊、摔擊克反擊、反擊克攻擊構成猜拳係統的死或生。
這些都是曾試圖讓格鬥領域開辟新朝的存在,然而可惜的是時過境遷,除了真人快打外。
街霸、拳皇、鐵拳等隻能夠依靠係列粉絲勉強度日。
一開始同樣準備以硬派徒手格鬥跟乳.搖打下一片天地的死或生,隻留下了後者與角色人設,並從格鬥遊戲化身成了賣衣服的遊戲,成員如霞、綾音、瞳以及瑪麗羅斯等活躍在各大3D區,以及自家的沙灘排球裏。
同為三大ACT裏麵的奎爺從希臘砍到北歐,最強的忍者龍隼還在跟在擂台上麵跟妹子摟摟抱抱。
格鬥遊戲仿佛走入了死胡同一樣。
直到有一款遊戲的出現,徹底改變了格鬥遊戲的類型。
那就是前世的‘任天堂明星大亂鬥’。
初代超500萬份銷量,第五代特別豪華版上線24天銷量1208萬份,而且還是單一平台的銷量。
這幾乎是一個奇跡。
這是一款極其特別的遊戲。
甚至包括製作人、還有官方對外宣傳的時候,都不會說這是一款格鬥遊戲,而是強調這是一款多人對戰的動作遊戲。
但它卻又能兼顧到兩個極端的群體,深度硬核的格鬥玩家,以及不怎麽玩格鬥遊戲的普通玩家。
而且作為一款IP向的遊戲,它也絕對不是跟其他IP向遊戲一樣,單純的借個皮那麽簡單。
其遊戲的設計理念,影響了後續許多格鬥遊戲。
例如jump、靈魂能力、火影係列都是受到其影響。
如前世一些國內一些玩家的青春記憶熱血英豪、功夫小子等,同樣也深受其影響。
而更重要的一個點,那就是‘任天堂明星大亂鬥’絕對不是說將IP放進去,就完事了。
隻要玩過任鬥的玩家,都會明白這款遊戲不僅僅是格鬥遊戲,更是遊戲時代的曆史記錄書,一封寫給所有遊戲玩家的情書。
尤其是作為第五代的特別版,更是被無數人稱為這是最後一款大亂鬥作品了。
它的誕生,本身就是一個奇跡。
無論是玩家,還有無數業界的遊戲媒體,都是關注著《魔獸世界》這個全新版本上麵。
國內外的職業公會,攻勢鉚足了勁想要拿到新版本副本中的首殺。
而星雲遊戲內部,現在則是正進行著一場會議。
“囊括星雲遊戲旗下跟其他廠商的大IP遊戲?”
“做成《DOTA》的那種嗎?”
“好像挺有搞頭的,但這不是跟我們自己搶市場麽?”
星雲遊戲的會議室裏麵, 核心開發團隊都是進行著竊竊私語。
坐在會議室裏麵的,基本上都是星雲遊戲的核心員工,關於近期的動作他們自然清楚。
從各個廠商那邊,星雲遊戲拿到了不少知名IP的授權。
另外這之前,公司內部還下達了一個很奇特的工作任務,那就是體驗這些經典的係列遊戲, 並且還必須要全收集全劇情通關的那種。
結合一下會議的方向,顯然這是一款囊括了諸多大IP的遊戲。
這可就不得了了。
“都不是。”
坐在首位上的陳旭聽著眾人小聲的交談, 微微一笑。
隨後在身後的大屏幕上, 出現了一個簡略策劃方案書。
看著上麵的字,秦毅、楊忻等核心開發團隊成員都是露出了詫異還有懵逼的表情。
因為在大屏幕上,顯示的標題非常簡單。
FTG(對戰性動作遊戲),當然對於玩家來說,還有一個更簡單明了的稱呼,那就是:格鬥遊戲。
所有人都是有一點懵逼的看著陳旭。
至於原因,那自然就是因為這個遊戲類型了。
如果說恐怖類遊戲是小眾的話。
那麽格鬥遊戲,可以說是已經被遺忘在某個旮旯角落了。
已經多少年沒有聽過這個類型的遊戲了。
格鬥類的遊戲,那就真的是如同流星一樣,在遊戲史上麵留下過一陣璀璨的光輝,然後就銷聲匿跡。
除了一些所謂的格鬥大廠,跟曾經輝煌過的IP還能吃吃老本,基本上沒有什麽新的遊戲廠商在這個類型上做文章,甚至一年到頭甚至可能出來的格鬥遊戲, 算上獨立遊戲設計師都不會超過兩位數。
尤其是之前負責跟各大廠商商議的孟佐, 這個時候也完全懵逼了。
拿這些IP授權,他想過很多方麵, 包括大IP遊戲, 可完全沒想過這個IP遊戲會是一款格鬥遊戲啊!
“陳總,這新作是格鬥遊戲?”
盡管大屏幕上已經展現出這一次會議的標題了。
可秦毅等人還是忍不住再次跟陳旭確認。
“沒錯。”
看著眾人一臉懵圈的表情,陳旭臉上帶著淡淡的笑意點頭道。
對於在場眾人的懵圈,陳旭其實也並不意外。
因為格鬥遊戲真的是太小眾了。
如果要說什麽遊戲最能夠表現出玩家的操作技術,那麽格鬥遊戲絕對是排在第一的。
FPS遊戲的勝負,槍法為基礎占五成,戰術占三成,剩下的兩成一成歸團隊配合,一成歸氣運。
如賭點、抓timeing等,可以說這些都是有一些運氣成分在裏麵的。
<a id="wzsy" href="http://m.slkslk.com">思路客</a>
而DOTA這類遊戲也不用多說了,大部分的英雄甚至都有運氣加成的元素,一個運氣不好的人玩幻影刺客,等於少個技能,而運氣好的話則等於多了一個大件。
RTS的話同樣也是如此,技術相比於DOTA跟FPS占比更大,可總歸也可能有一些運氣因素。
例如開局勘測敵人的基地,運氣好第一時間勘測到或運氣不好最後才勘測到這是完全不同的結果。
唯獨那麽格鬥遊戲可以說是最純粹的技術遊戲。
打得過就是打的過,打不過就是打不過。
可也就是太過公平,這讓格鬥遊戲有一個致命的缺點,那就是上手難度的問題。
前世拉開格鬥遊戲熱潮的街霸,打破了格鬥遊戲格局確立了新創新的侍魂,後續2D格鬥遊戲發展史上不可磨滅餓狼傳說跟延伸的拳皇。
以及真正拉開3D格鬥遊戲序幕VR戰士與後來的鐵拳。
這些格鬥遊戲都可以說是非常的出色。
可同樣這些遊戲都有致命的缺點,那就是上手難。
直接導致了街霸、鐵拳、拳皇等格鬥遊戲的落寞。
當然這也跟時代的因素有關,因為這一類的遊戲,他們都有一個共同的特點,那就是崛起於街機時代。
而街機遊戲主要的收入來源,其實並不是玩家,而是開街機店的老板,所以早期的街機遊戲都有一個共同的特點,那就是難!
不難,怎麽吃玩家的幣?
這樣的開發思路,一直也延伸到了家用機時代。
早期家用機時代的遊戲,如平台跳躍的超級瑪麗、卷軸闖關的魔界村、冒險島、魂鬥羅等,從給玩家的命與遊戲的流程跟難度上來說,可以說絕對是超標的那種。
這種超標的難度,一方麵跟當時遊戲卡帶的容量與遊戲內容時長有關,另一方麵最主要的原因那就是受到了街機時代的影響了,畢竟早期家用機的遊戲,都是移植街機上的,而且在家裏玩街機這也是早期家用機的賣點。
所以在早期的格鬥遊戲,都有一個共同的特點,那就是難上手。
而伴隨著格鬥遊戲的推進,以血腥暴力為賣點,同時開創了隱藏角色、場地切換、組隊戰與空中連擊的真人快打。
以攻擊克摔擊、摔擊克反擊、反擊克攻擊構成猜拳係統的死或生。
這些都是曾試圖讓格鬥領域開辟新朝的存在,然而可惜的是時過境遷,除了真人快打外。
街霸、拳皇、鐵拳等隻能夠依靠係列粉絲勉強度日。
一開始同樣準備以硬派徒手格鬥跟乳.搖打下一片天地的死或生,隻留下了後者與角色人設,並從格鬥遊戲化身成了賣衣服的遊戲,成員如霞、綾音、瞳以及瑪麗羅斯等活躍在各大3D區,以及自家的沙灘排球裏。
同為三大ACT裏麵的奎爺從希臘砍到北歐,最強的忍者龍隼還在跟在擂台上麵跟妹子摟摟抱抱。
格鬥遊戲仿佛走入了死胡同一樣。
直到有一款遊戲的出現,徹底改變了格鬥遊戲的類型。
那就是前世的‘任天堂明星大亂鬥’。
初代超500萬份銷量,第五代特別豪華版上線24天銷量1208萬份,而且還是單一平台的銷量。
這幾乎是一個奇跡。
這是一款極其特別的遊戲。
甚至包括製作人、還有官方對外宣傳的時候,都不會說這是一款格鬥遊戲,而是強調這是一款多人對戰的動作遊戲。
但它卻又能兼顧到兩個極端的群體,深度硬核的格鬥玩家,以及不怎麽玩格鬥遊戲的普通玩家。
而且作為一款IP向的遊戲,它也絕對不是跟其他IP向遊戲一樣,單純的借個皮那麽簡單。
其遊戲的設計理念,影響了後續許多格鬥遊戲。
例如jump、靈魂能力、火影係列都是受到其影響。
如前世一些國內一些玩家的青春記憶熱血英豪、功夫小子等,同樣也深受其影響。
而更重要的一個點,那就是‘任天堂明星大亂鬥’絕對不是說將IP放進去,就完事了。
隻要玩過任鬥的玩家,都會明白這款遊戲不僅僅是格鬥遊戲,更是遊戲時代的曆史記錄書,一封寫給所有遊戲玩家的情書。
尤其是作為第五代的特別版,更是被無數人稱為這是最後一款大亂鬥作品了。
它的誕生,本身就是一個奇跡。