會議室裏麵,眾人都是坐在自己的位置上。


    大屏幕上麵,顯示出項目的名字《最後生還者》。


    對於這個項目,大家都並不是很陌生了。


    之前近一個月的波士頓之行,期間對於這款遊戲大家都已經有所了解了。


    “題材跟內容,這一塊我就不細說了,但雖然是喪屍與病毒的題材,可這兩個都不是遊戲的核心元素。”


    “這款遊戲真正重要的是互動。”陳旭看著眾人說道。


    “互動?這是開放世界麽?”秦毅露出了些許驚訝的表情。


    互動,這個詞匯或者說是內容,大家也並不陌生。


    《塞爾達傳說:曠野之息》《荒野大鏢客:救贖》等遊戲,大家都在細節上麵扣的死死的,為的就是互動。


    “不,這會是如同《神秘海域》一樣的線程敘事。”陳旭搖了搖頭說道。


    “這款遊戲中的互動,跟《荒野大鏢客:救贖》這些開放世界互動是不同的,而是情感的互動。”陳旭繼續說道。


    前世的《最後生還者》為什麽能夠獲得那麽高的讚譽?


    精彩的故事劇情?


    這隻是其中的一個方麵,更重要的一點那就是遊戲對於互動的詮釋,或者說是電子遊戲與玩家情感的互動。


    前世如果將各個遊戲命名為開宗立派的祖師,時之笛定義了3D遊戲、合金裝備定義了電影敘事遊戲、那《最後生還者》就是定義了互動式遊戲該如何呈現。


    如同業界對於這款遊戲的評價:‘它的出現重新定義了遊戲呈現的上限’。


    遊戲中的每一個場景每一個劇情,可以說都是讓玩家代入角色,並且跟遊戲中的角色建立感情而設計的。


    當這種感情被提升到了新的高度,無論做出了初看之下多不可思議的舉動,都一切變得順理成章了。


    交互從始至終都貫穿整個遊戲,遊戲的每一個操作都需要玩家親自去行動,遊戲的每一段劇情都需要玩家親自的經曆。


    “角色與角色間的互動反饋。”聽著陳旭詳細的解釋,很快眾人也理解了其表達的意思。


    “沒錯,同時在《最後生還者》中,我們還要進行更多的克製。”陳旭接著說道。


    有一些誇大的說,前世如果要提起PS3上必玩的一款遊戲,那麽毫無疑問《最後生還者》首當其衝,甚至不僅是在PS3上,哪怕到了PS4的時代同樣也是如此。


    如果單從玩法、題材、乃至於劇情來說,其實《最後生還者》都並不亮眼。


    畫麵表現有比它更出色的遊戲、玩法有比它更新穎的遊戲,劇情同樣也有反轉更為震撼的遊戲,至於快被用爛的喪屍題材就更不用說了。


    而這款遊戲最核心的點,那就是能夠讓玩家切身的在互動中,體驗到角色的情感與羈絆到底是如何建立的。


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    它最大的魅力就是來源於本身遊戲的互動性,不安與未知在遊戲的旅途中不斷的施加在玩家身上,並在結尾處爆發。


    並不是沒辦法做出宏大的場麵,而是一種克製。


    講完《最後生還者》的大方麵的概念稿,陳旭也是在細節上麵跟團隊眾人進行規劃


    作為一款推出在寰宇VR上的遊戲,顯然還是有許多地方需要調節的。


    例如氛圍,原本的遊戲在麵臨跑者等變異感染者的時候,大部分的場景都是偏暗的,同時氛圍也是比較的一個壓抑。


    而在遊戲裏麵,潛行是主要的核心玩法之一。


    這些內容放在屏幕上展現倒是還好,可如果在VR的表現下,那就有大問題了。


    畢竟《最後生還者》的核心點,可不再與恐怖上麵。


    壓抑與緊張不安的氛圍,前期稀缺的物資,小心翼翼的潛行,這隻是為了讓玩家更好的沉浸到遊戲背景下。


    而不是為了帶給玩家恐懼。


    包括遊戲裏麵的背景其實某種程度也是弱化了恐懼感,比如災難下的世界並不是充滿了血漿,而是真菌的蔓延感染。


    人類變成了可怖的怪物,但整個世界被綠色的植被瘋狂的蔓延。穀


    盡管人類變成了怪物,可同樣鋼筋水泥塑造的城市也變成了更廣袤的自然。


    環境的變化,帶來的是動物的繁衍。


    跟毫無生機的災後世界完全不一樣。


    甚至如果拋開異變的人類,這災後的世界反而有一種另類的美感。


    ………………


    關於陳旭新遊戲的消息,網上的熱度依舊還是很高。


    不過卻也開始降溫了。


    一開始玩家看見陳旭的官博的確很激動。


    可這個激動也是有時效的,幾天、一周過去了,始終沒有等到後續的消息。


    參考此前星雲遊戲的表現,很多玩家心下也了然了。


    這又是一個深不見底的大坑,一個啥味道都不知道的大餅!


    不過雖然陳旭這邊的餅,看起來連麵都沒和。


    可FOW那邊卻爆出了一個非常大的瓜。


    那就是《廢土1978》的續作《廢土1981》已經正在開發了。


    在之前陳旭跟艾利克斯沒有參與各個獎項活動,就有一些玩家再猜測,而之後陳旭對外公布了正在開發新項目,這也側麵的證實了這個猜測。


    很多玩家自然而然也聯想到了艾利克斯。


    隻不過卻一直沒有得到回應,而現在顯然這也是官方石錘了啊!


    FOW的辦公室內,艾利克斯跟格雷森兩個人坐在辦公室裏麵。


    除了艾利克斯外,之前開發了《失落詛咒》的格雷森也參與到了其中。


    當然是作為艾利克斯的副手,其中關於遊戲的核心劇情還有玩法框架這一塊由他著手。


    而本身《廢土1981》這一次將作為開放世界,世界的塑造包括各種探索的內容,則是有格雷森負責。


    可以說算是強強聯手,畢竟之前的《失落詛咒》格雷森也證明了自己的實力足以參與到這個項目。


    “艾利克斯,你不用那麽擔心,雖然星雲遊戲也在開發新的項目,可我們卻有相當大的優勢。”格雷森看著旁邊的艾利克斯笑著說道。


    參與到《廢土1981》這個超大的項目,對於格雷森來說也是非常興奮,而且他本人更是這款遊戲的粉絲。


    “星雲遊戲是不能小覷的。”艾利克斯摸了摸自己鋥光瓦亮的腦門,表情非常凝重的搖搖頭。


    一開始的他的確沒有什麽壓力,可在知道星雲遊戲也在進行新項目的時候,他就非常凝重了。


    《巫師:狂獵》這款遊戲,當初給他留下的印象太深刻了。


    “當然沒人能夠小覷星雲遊戲,但遊戲我們還是要講市場規律的,很明顯接下來星雲遊戲的新作,將會是一款喪屍末世題材的恐怖遊戲,盡管《生化危機:村莊》甚至可以說重新定義了,恐怖遊戲大作該往什麽方向走,可恐怖這個核心終歸會阻礙大批主流的玩家。”格雷森理智的進行分析。


    甚至他還拿出了一份數據表,上麵清楚的記錄著相應的數據,這也是之前他專門讓FOW這邊的營銷部門去記錄的。


    “除此外還有一個比較關鍵的因素,那就是在開發進度上我們領先差不多近兩個月,此前星雲遊戲前往波士頓采景,而接下來還有他們國家的傳統假日。”格雷森笑著說道。


    雖然他們這邊是一款開放世界遊戲,而星雲遊戲那邊還不清楚是線程又或者同樣是開放世界。


    可終歸開發進度還是領先一步的。


    “同時包括宣傳上麵,我們也搶占了先機,反而將之前星雲遊戲的熱度搶了過來。”格雷森笑著道。


    目前他們FOW跟星雲遊戲的情況對比,格雷森感覺隻能用一句話來形容:他們簡直贏麻了。


    原本表情很凝重的艾利克斯聽著格雷森的話,原本緊皺的眉頭慢慢舒展開來。


    聽上去他們的優勢,的確非常大啊。

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