不僅僅是小傑,很多的玩家在遊玩了一段時間後,很快就發現了其中的特點。


    《超級馬裏奧創作家》如果用第一印象去看著款遊戲的話。


    那麽絕大多數的玩家,都會有同樣的一個感覺。


    那就是這是一款非常和諧友愛的全年齡遊戲,當然事實也的確如此,盡管才剛剛上線不久。


    但根據星雲遊戲內部的一個數據統計。


    《超級馬裏奧創作家》中的未成年人玩家,僅次於《我的世界》這款遊戲,可以說是不折不扣的‘低齡’遊戲了。


    但因為遊戲裏麵的一個對戰的設定,再加上隻有第一名才能夠加到分的特質。


    一開始很多玩家沒搞明白,可隨著對於遊戲的理解加深。


    就發現遊戲裏麵有好多可以閘種的地方了。


    前世有一個形容馬造多人玩家的調侃。


    有一句話叫做但凡還有點人性的玩家,都上不到S+跟紅名。


    如果要將S級以上的玩家拉出去槍斃,S+的選手一個無辜的都沒有,而紅名選手則需要開四槍。


    因為前三槍,紅名選手會將另外三個玩家舉起來擋槍子。


    盡管目前《超級馬裏奧創作家》上線的時間並不長,別說什麽紅名了。


    但該閘的地方可以說是一點都不少。


    一些關卡需要取得鑰匙,跟擊殺BOSS才能夠成功獲得通關的條件。


    而這個時候,一些心有閘念的玩家們,就想要開始走向資本家的道路了。


    專門守在門口搶奪別的打工人的勝利果實,簡直是讓人聞者傷心見者流淚,而這才隻是最低端的閘而已。


    一些地圖開門進入之後,如果手裏麵有彈簧、P又或者雷這些道具的時候。


    這些玩家就會將門、還有管子給堵起來,這種情況除非將這些東西給刷新掉。


    其他的玩家就沒有辦法進入到後麵了,直接被剝奪了參賽資格。


    各種各樣的閘種操作,通過視頻還有直播平台展現在了玩家麵前,當然還有讓玩家親身以受害者的角度來體驗,直接讓所有玩家都驚了。


    在網上,越來越多的人探討著《超級馬裏奧創作家》的相關內容。


    雖然深入的去玩對戰模式,能夠感受到很多玩家閘種的一麵。


    可本身遊戲的合作模式,以及製作地圖的模式,則也是讓很多玩家覺得非常休閑輕鬆愉快。


    普通的玩家,高手玩家,都能夠從裏麵找到樂趣。


    一款簡單的平台跳躍遊戲,卻有多種多樣的豐富玩法。


    而且得益於《超級馬裏奧創作家》,讓本身有些落寞的跳台遊戲,反而重燃了一些火花。


    平台跳躍類的遊戲,其實還是有很大局限的。


    因為平台跳躍遊戲,很難做成大體量的遊戲。


    這是一個遊戲內容的局限,不管是什麽遊戲都擁有一個必要的元素,那就是一個完整的升級體係。


    這個升級體係,並不是說所謂RPG裏麵的那種數值,而是一種玩家的反饋感覺。


    傳統FPS遊戲裏麵,每回合擊殺對手、贏得單局勝利,累計的經濟這是升級反饋體係。


    或者沒有經濟製度單純殺死敵人,收獲人頭數量這也是升級體係。


    RTS中生產兵種、農民采礦、galgame其好感度攻略的設定。


    這些係統實際上都是一種升級元素。


    這種體係不一定是擺在明麵上以數值方式進行體驗,有一些遊戲也是采用隱性的方式來給予玩家進行遊戲體驗反饋。


    包括如《神秘海域》這種沒有技能純粹的劇情向遊戲,不斷的推動劇情的發展,這也是一種升級元素。


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    而平台跳躍類的遊戲,自然也擁有這樣一個特性。


    受限於平台跳躍類遊戲本身的玩法,如果不考慮將動作又或者數值化引入其中的話,平台跳躍最好給予玩家反饋體驗的地方,那就是隨著遊戲進度不斷困難的地圖設計。


    就如同一句大多數人都聽過的話:為什麽要登珠峰?因為山就在那裏。


    挑戰困難,並且超越自我變得不斷強大,這是所有人的一種本能。


    隻不過不同人接受的痛苦上限不同而已。


    例如魂類遊戲就是其中的一個典型。


    而平台跳躍類遊戲的話,關卡一點點的變難,這就是平台跳躍類遊戲的一個特質。


    但相比於傳統的3A級遊戲相比,跳躍類遊戲在體量上就是一個很大的問題。


    那就是沒有辦法依靠數值來進行關卡設計。


    隻能夠通過改變地圖設計,這也是為什麽有一些跳躍類遊戲,都會在中途增加存檔點的緣故。


    因為不加存檔點的話,那平台跳躍遊戲就直接變成掄大錘這種虐人的遊戲了。


    想一想如果超級馬裏奧沒有了一關關的設定,而是隻要你死了那就必須要從1-1重新開始。


    那是不是整個人都要崩潰了?


    而《超級馬裏奧創作家》則是用另外一種模式,徹底改變了跳躍類平台遊戲的缺點。


    跳躍遊戲很難做成體量大的遊戲?


    那就別去做體量大的遊戲了,而是以數量取勝。


    利用各種道具讓玩家自己去做圖然後再加上多人模式,讓這些地圖能夠發揮形成一個完美的循環圈。


    可以說馬造的樂趣都是相輔相成的,如果沒有玩家製作足夠多的地圖,那麽遊戲裏麵的玩家就沒有辦法一直保持新鮮感,而跳躍類的遊戲最可怕的地方那就是沒有新鮮感了。


    《彩虹六號:圍攻》《使命召喚:現代戰爭》這種類型的遊戲,盡管每一把隻玩同樣的槍械跟武器。


    但根據對手以及當前對局的運氣,都能夠帶給玩家不一樣的新鮮感。


    可跳躍類遊戲講究的就是一個關卡畢竟雖然是多人對戰,但實際上拋開各種閘種操作,遊戲裏麵拚的還是一個跳躍。


    如果一張地圖都記住了,那技術再差的人玩一百遍一千遍,那也能夠閉著眼睛跳。


    可馬造的這種模式則完全彌補了這個缺點,確保了玩家每一局,都能夠遇到一張新鮮從未見過的地圖。


    可以說這兩種模式結合起來,就如同是永動機一樣,自產自足。

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