第三百八十章 VR場景體驗(求訂閱月票)
遊戲製作:從治愈玩家開始 作者:喝一杯紅酒 投票推薦 加入書簽 留言反饋
各種滿分,還有網上各種玩家的話題以及討論。
在atrai裏麵,負責‘美麗世界’的安托裏尼整個人都是懵逼的狀態。
明明‘美麗世界’第一天的時候,網上都是玩家的各種誇讚,銷量也是非常可觀。
可到了第二天的時候,熱度就已經沒有一天高了,銷量也有所降低。
但這在安托裏尼來看,還屬於一個正常的操作。
可是第三天,第四天。
隔壁《荒野大鏢客:救贖》的熱度卻越來越高。
而他這邊‘美麗世界’變得一點都不美麗了。
如果不是因為雙方處於不同的平台,那安托裏尼絲毫不懷疑,‘美麗世界’的銷量會比現在更難看。
尤其是各大媒體給出的評分,清一色的滿分更是讓安托裏尼產生了一種不太現實的感覺。
在這之前星雲遊戲的《使命召喚:現代戰爭》在他看來已經足夠驚豔了。
可那時候《使命召喚:現代戰爭》也沒有成功拿到過這樣可怕的一個成績。
但現在《荒野大鏢客:救贖》竟然被各大媒體清一色評價為滿分?
要知道滿分評價可不是那麽容易獲得的。
要麽是技術力、要麽是影響力、要麽是關卡設計又或者劇情,一款滿分評價的遊戲,必須要具備以上兩個方向做到極致,同時還有具有一定的藝術性。
可現在意思是《荒野大鏢客:救贖》都具備了?
尤其是在《荒野大鏢客:救贖》的評分出來後,各大遊戲媒體也給《美麗世界》進行了評測。
其中給出最高分數的是GameSpot,但卻隻有9分。
而其餘的一些遊戲媒體基本上也隻是給出了8-5.5的分數。
主要也是因為同期《荒野大鏢客:救贖》的表現實在是太過於亮眼了。
首先就是技術上的表現,如果非要說有什麽地方能夠值得詬病的話,那麽《荒野大鏢客:救贖》中最值得詬病的地方,那就是玩家進入遊戲前要等待一段時間的讀條。
<a href="http://m.xiaoshuting.info" id="wzsy">xiaoshuting.info</a>
可這也是讓《荒野大鏢客:救贖》的畫麵表現,壓了《美麗世界》一頭的主要原因。
其次就是遊戲中的背景時代跟角色設定上麵。
《美麗世界》幾乎還是貫徹著西部時代盛行的時期,將在西部文化給神化。
在遊戲的劇情上麵,玩家看到的大多是善良的白人移民受到暴力的威脅,而後英勇的牛仔以及執法者除暴安良,結果幾乎總是群敵盡殲,一種俠盜羅賓漢的既視感。
可以說非常的臉譜化,善就是善惡就是惡。
相比較下《荒野大鏢客:救贖》則完全不一樣了。
玩家扮演的亞瑟摩根包括後來的約翰馬斯頓,你很難說得清楚他到底是壞人還是好人。
你說他是個好人,可他幹過許多無惡不作的壞事。
你說他是個壞人,可同樣他也幫助過許多需要幫助的人。
這種善惡模糊的設定,讓整個遊戲的故事更具有深度。
同時遊戲中的背景選擇在西部時代的末尾,更是增加了一種孤獨感,一種個人麵對時代變遷的無力感。
這些都成為了《荒野大鏢客:救贖》的加分點、
這段時間安托裏尼一直在忙‘美麗世界’上線後的部署,沒有來得及實時關注《荒野大鏢客:救贖》,畢竟兩款遊戲都上線了,拚的就是硬實力了,他關注也沒有啥用。
可現在時候他再來看一眼,這差距未免也太大了吧!?
要知道迄今為止,安托裏尼自己都還沒有做出一款滿分評價的遊戲。
這一瞬間,安托裏尼也是打開了寰宇VR遊戲倉,準備自己親自試玩體驗一下,看看《荒野大鏢客:救贖》這款遊戲到底好在什麽地方。
而在體驗之後盡管沒有完全通關,甚至他才體驗到瓦倫泰恩結束的劇情,可他卻也隻能夠感慨完全比不了。
作為一個遊戲業界的專業設計師,安托裏尼也是不是毫無刷子的。
在體驗過《荒野大鏢客:救贖》的內容之後,安托裏尼立刻就意識到自己到底在哪裏輸了。
當然他承認自己輸了的地方不是劇情。
因為在劇情表現上麵,安托裏尼覺得自己不應該接這個鍋。
畢竟《美麗世界》可是一款IP改編的遊戲。
他已經非常完美的複刻了小說原著中的一些故事跟情節。
而且在鏡頭跟敘事上麵,雖然一些分鏡跟《荒野大鏢客:救贖》沒法比。
例如遊戲中亞瑟跟約翰馬斯頓他們搶劫貨車時,站在油罐車上的那個片段,他反複看了不下五遍。
可整體劇情最大的問題不是出現在這一塊,而是深度上麵。
相較於《荒野大鏢客:救贖》的劇情,《美麗世界》的劇情要缺少了許多的深度。
但這能是他的鍋麽?
甚至麵對這種情況,安托裏尼覺得如果當初atrai采用自己的想法說不定會更好。
畢竟牛仔大戰機器人什麽的,雖然聽上去比較的扯淡,可也不是完全沒有可行性。
《荒野大鏢客:救贖》更寫實更嚴肅,這種情況下牛仔大戰機器人這種荒誕式還帶有一些科幻色彩的劇情,說不定反而能吸引玩家呢。
當然真正比那肯定是比不過的。
因為《美麗世界》缺少的不僅僅是劇情。
同樣在遊戲設計師上麵,安托裏尼也是自愧不如。
作為一個知名的遊戲設計師,他看的還是比較開的。
而且《荒野大鏢客:救贖》中的各種設定對於他也有了很大的啟發。
尤其是那所謂的開放世界理念,更是讓他驚歎。
在《美麗世界》裏麵,其實他也加入了很多的玩法。
例如小遊戲、打獵跟釣魚。
可更多的卻隻是為了加入這個玩法而加入。
可《荒野大鏢客:救贖》則給他看見了一條完全不一樣的路子。
那就是幾乎苛刻的真實細節。
甚至他感覺拋開《荒野大鏢客:救贖》的所有外殼,單純將釣魚跟打獵這個玩法拎出來,都可能成為一款比較優秀的小體量打獵模擬遊戲。
而這卻隻是《荒野大鏢客:救贖》的一部分而已。
開放世界,直接在遊戲中營造一個世界。
這樣的設計理念也是讓安托裏尼,還有無數業界設計師而驚歎。
當然他這邊輸的心甘情願。
可atrai這邊就糟重了。
同樣的類型,同樣的檔期,麵對《荒野大鏢客:救贖》的衝擊,這一次甚至比之前麵對《使命召喚:現代戰爭》更慘,可以說是完全被碾壓了。
就跟玩具車碰上了真汽車一樣。
不過跟糟重的atrai相比。
星雲遊戲則是一片歡天喜地的氣氛。
在atrai裏麵,負責‘美麗世界’的安托裏尼整個人都是懵逼的狀態。
明明‘美麗世界’第一天的時候,網上都是玩家的各種誇讚,銷量也是非常可觀。
可到了第二天的時候,熱度就已經沒有一天高了,銷量也有所降低。
但這在安托裏尼來看,還屬於一個正常的操作。
可是第三天,第四天。
隔壁《荒野大鏢客:救贖》的熱度卻越來越高。
而他這邊‘美麗世界’變得一點都不美麗了。
如果不是因為雙方處於不同的平台,那安托裏尼絲毫不懷疑,‘美麗世界’的銷量會比現在更難看。
尤其是各大媒體給出的評分,清一色的滿分更是讓安托裏尼產生了一種不太現實的感覺。
在這之前星雲遊戲的《使命召喚:現代戰爭》在他看來已經足夠驚豔了。
可那時候《使命召喚:現代戰爭》也沒有成功拿到過這樣可怕的一個成績。
但現在《荒野大鏢客:救贖》竟然被各大媒體清一色評價為滿分?
要知道滿分評價可不是那麽容易獲得的。
要麽是技術力、要麽是影響力、要麽是關卡設計又或者劇情,一款滿分評價的遊戲,必須要具備以上兩個方向做到極致,同時還有具有一定的藝術性。
可現在意思是《荒野大鏢客:救贖》都具備了?
尤其是在《荒野大鏢客:救贖》的評分出來後,各大遊戲媒體也給《美麗世界》進行了評測。
其中給出最高分數的是GameSpot,但卻隻有9分。
而其餘的一些遊戲媒體基本上也隻是給出了8-5.5的分數。
主要也是因為同期《荒野大鏢客:救贖》的表現實在是太過於亮眼了。
首先就是技術上的表現,如果非要說有什麽地方能夠值得詬病的話,那麽《荒野大鏢客:救贖》中最值得詬病的地方,那就是玩家進入遊戲前要等待一段時間的讀條。
<a href="http://m.xiaoshuting.info" id="wzsy">xiaoshuting.info</a>
可這也是讓《荒野大鏢客:救贖》的畫麵表現,壓了《美麗世界》一頭的主要原因。
其次就是遊戲中的背景時代跟角色設定上麵。
《美麗世界》幾乎還是貫徹著西部時代盛行的時期,將在西部文化給神化。
在遊戲的劇情上麵,玩家看到的大多是善良的白人移民受到暴力的威脅,而後英勇的牛仔以及執法者除暴安良,結果幾乎總是群敵盡殲,一種俠盜羅賓漢的既視感。
可以說非常的臉譜化,善就是善惡就是惡。
相比較下《荒野大鏢客:救贖》則完全不一樣了。
玩家扮演的亞瑟摩根包括後來的約翰馬斯頓,你很難說得清楚他到底是壞人還是好人。
你說他是個好人,可他幹過許多無惡不作的壞事。
你說他是個壞人,可同樣他也幫助過許多需要幫助的人。
這種善惡模糊的設定,讓整個遊戲的故事更具有深度。
同時遊戲中的背景選擇在西部時代的末尾,更是增加了一種孤獨感,一種個人麵對時代變遷的無力感。
這些都成為了《荒野大鏢客:救贖》的加分點、
這段時間安托裏尼一直在忙‘美麗世界’上線後的部署,沒有來得及實時關注《荒野大鏢客:救贖》,畢竟兩款遊戲都上線了,拚的就是硬實力了,他關注也沒有啥用。
可現在時候他再來看一眼,這差距未免也太大了吧!?
要知道迄今為止,安托裏尼自己都還沒有做出一款滿分評價的遊戲。
這一瞬間,安托裏尼也是打開了寰宇VR遊戲倉,準備自己親自試玩體驗一下,看看《荒野大鏢客:救贖》這款遊戲到底好在什麽地方。
而在體驗之後盡管沒有完全通關,甚至他才體驗到瓦倫泰恩結束的劇情,可他卻也隻能夠感慨完全比不了。
作為一個遊戲業界的專業設計師,安托裏尼也是不是毫無刷子的。
在體驗過《荒野大鏢客:救贖》的內容之後,安托裏尼立刻就意識到自己到底在哪裏輸了。
當然他承認自己輸了的地方不是劇情。
因為在劇情表現上麵,安托裏尼覺得自己不應該接這個鍋。
畢竟《美麗世界》可是一款IP改編的遊戲。
他已經非常完美的複刻了小說原著中的一些故事跟情節。
而且在鏡頭跟敘事上麵,雖然一些分鏡跟《荒野大鏢客:救贖》沒法比。
例如遊戲中亞瑟跟約翰馬斯頓他們搶劫貨車時,站在油罐車上的那個片段,他反複看了不下五遍。
可整體劇情最大的問題不是出現在這一塊,而是深度上麵。
相較於《荒野大鏢客:救贖》的劇情,《美麗世界》的劇情要缺少了許多的深度。
但這能是他的鍋麽?
甚至麵對這種情況,安托裏尼覺得如果當初atrai采用自己的想法說不定會更好。
畢竟牛仔大戰機器人什麽的,雖然聽上去比較的扯淡,可也不是完全沒有可行性。
《荒野大鏢客:救贖》更寫實更嚴肅,這種情況下牛仔大戰機器人這種荒誕式還帶有一些科幻色彩的劇情,說不定反而能吸引玩家呢。
當然真正比那肯定是比不過的。
因為《美麗世界》缺少的不僅僅是劇情。
同樣在遊戲設計師上麵,安托裏尼也是自愧不如。
作為一個知名的遊戲設計師,他看的還是比較開的。
而且《荒野大鏢客:救贖》中的各種設定對於他也有了很大的啟發。
尤其是那所謂的開放世界理念,更是讓他驚歎。
在《美麗世界》裏麵,其實他也加入了很多的玩法。
例如小遊戲、打獵跟釣魚。
可更多的卻隻是為了加入這個玩法而加入。
可《荒野大鏢客:救贖》則給他看見了一條完全不一樣的路子。
那就是幾乎苛刻的真實細節。
甚至他感覺拋開《荒野大鏢客:救贖》的所有外殼,單純將釣魚跟打獵這個玩法拎出來,都可能成為一款比較優秀的小體量打獵模擬遊戲。
而這卻隻是《荒野大鏢客:救贖》的一部分而已。
開放世界,直接在遊戲中營造一個世界。
這樣的設計理念也是讓安托裏尼,還有無數業界設計師而驚歎。
當然他這邊輸的心甘情願。
可atrai這邊就糟重了。
同樣的類型,同樣的檔期,麵對《荒野大鏢客:救贖》的衝擊,這一次甚至比之前麵對《使命召喚:現代戰爭》更慘,可以說是完全被碾壓了。
就跟玩具車碰上了真汽車一樣。
不過跟糟重的atrai相比。
星雲遊戲則是一片歡天喜地的氣氛。