第三百六十五章 遊戲初體驗(求訂閱月票)
遊戲製作:從治愈玩家開始 作者:喝一杯紅酒 投票推薦 加入書簽 留言反饋
看完整個遊戲的宣傳片,很多玩家都是有一點懵逼的感覺。
完全都是一頭霧水。
雖然裏麵有不少的對話,可許多玩家根本沒有看懂。
主要也是因為整個宣傳片裏麵的故事內容,采用了一個拆分拚組的模式。
簡單的就是將遊戲前期的劇情對話、後期的劇情對話,拆分開來放到一起。
如果不知道劇情的話,玩家基本上是不可能猜測出的。
當然這樣做的目的也並不是為了當謎語人,而是為了在不暴露遊戲劇情的情況下,讓玩家對於遊戲的背景跟基礎內容有所了解。
伴隨著宣傳預告片的放出。
一直有關注《荒野大鏢客:救贖》的玩家也紛紛討論了起來。
因為這個短短一分鍾多一點的宣傳視頻裏麵,還是有一些東西能夠挖掘出的。
首先是畫麵這一塊沒有什麽好說的。
包括之前星雲遊戲放出的‘農場生活’這個主題,可以看到《荒野大鏢客:救贖》的畫麵絕對不會是問題。
而這個宣傳預告片雖然不清楚到底是CG,還是遊戲裏麵的實時渲染演出。
可星雲遊戲顯然沒有必要在這一塊犧牲自己的口碑。
畢竟跟玩法、劇情這些要深入體驗的東西不同,畫麵那可太好分辨到底有沒有縮水了。
真正讓玩家關注的反而是遊戲的背景這一塊。
因為玩家扮演的好像並不是什麽好人。
“感覺跟正常的西部題材有一點不一樣啊!我們要扮演的是大壞蛋?”
“是啊!感覺跟‘美麗世界’風格完全不同啊,那個小說我看過,主角好像是一個羅賓漢那樣的俠盜,而這邊搶劫火車、銀行,感覺啥壞事都幹過啊!”
“我倒是感覺挺有意思的,好人主角見太多了,頭一次見有壞蛋主角。”
“我更好奇的是遊戲的玩法,還是跟《使命召喚:現代戰爭》那樣關卡式的玩法麽?”
玩家們討論著關於《荒野大鏢客:救贖》的各種話題。
讓玩家最為關注的地方,還是遊戲中對於西部世界的一個呈現。
盡管更廣袤的天地還沒有展現出來。
可就是在宣傳視頻裏麵展現的冰山一角,差不多也能夠讓玩家期待起來了。
而且相較於atrai那邊的‘美麗世界’,星雲遊戲更是展現出了一個繁榮的城市。
一個逐漸步入現代化的城市。
裏麵存在著有軌電車、路燈這種現代化的設備,同樣也還存在著如馬車這些彌留的曆史。
進步與過去的融合,不得不說的確非常的迷人。
………………
在網上玩家討論的時候,陳旭則是在跟團隊加班加點的進行《荒野大鏢客:救贖》內容的開發。
目前分成了兩個小組,其中一個小組專門負責進行《荒野大鏢客:救贖》的內容玩法,例如釣魚、狩獵、賞金獵人等等,這一塊是林濤所負責的。
另外一個小組則是進行《荒野大鏢客:救贖》的細節內容,還有跟楊忻這邊的小組進行任務架構,這邊是秦毅負責的。
寰宇VR遊戲倉裏麵,陳旭正控製著亞瑟摩根給自己刮胡子,通過遊戲中的鏡子能夠清楚的照出亞瑟摩根的臉。
擬真度非常的高,甚至能夠看到亞瑟摩根臉上額頭的一個皺紋。
除此外的話,遊戲裏麵會有相當多的一個互動。
甚至比起前世《荒野大鏢客:救贖》中的一個互動還要多。
例如擺放的鏡子,地上的木頭、磚頭,都可以拿起來,甚至當做武器。
同時還有一些木製的房子,玩家也真的可以點火進行破壞,並且焚燒後會留下殘骸,當然這些是野外特定好的房屋,要不然的話可能會出現火燒聖丹尼的壯觀景象,雖然也的確很酷,但目前的設備機能跟物理引擎技術還比較的吃緊。
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除了主線任務之外,例如一些支線跟陌生人任務。
陳旭參考了《上古卷軸:天際》這款遊戲。
在接受任務前,甚至可以將任務NPC直接給幹掉,從而讓這一段任務直接消失。
除此外一些野外的馬匹商人、跟黑市商人,玩家也能夠進行攻擊。
而在殺死他們後,則就沒有了這個功能NPC了。
當然這些內容是不會影響主線劇情的一個推進的。
這也讓整個遊戲變得更加自由,同時也更加的真實豐滿。
前世很多內容是受限於技術力的原因,有一些內容而沒有辦法加入。
不過在平行世界的話,顯然能夠做的更好一些。
從遊戲倉裏麵出來,陳旭滿意的點了點頭,一些細節上的東西還需要修改,可整個框架基本上沒有什麽問題。
接下來的話,還有關於劇情這一塊的鏡頭審核。
“這一段的故事不要用默認的鏡頭,而是用電影視角鏡頭。”
“在這裏玩家將不那麽自由,因為這裏需要的是玩家去看,去代入到亞瑟的身份中,而不是他們自己。”
“還有在穿過樹林的時候,That''s the Way It Is這首背景音樂配合鏡頭播放,還有遊戲中玩家經曆過的NPC的回憶殺台詞,將玩家的情緒渲染到至高點,這樣玩家才能夠跟遊戲中的亞瑟一樣體驗到救贖的含義。”
看著呈現在全息投影上的一段DEMO演示,陳旭跟著旁邊的團隊成員說著。
跟其他的遊戲不同,《荒野大鏢客:救贖》的一個節奏是偏慢的。
有一種上世紀老電影的風格,在遊戲裏麵有許多的場景,並不是玩家的默認視角。
而是專門製作的電影視角,包括在遊戲過程中,玩家也可以切換成電影視角。
第三人稱、第一人稱還有電影視角,整個遊戲在開發製作的時候,采用三個鏡頭。
而一些特定的情節,采用電影鏡頭同時配合上遊戲的配樂,將會讓玩家的情緒徹底代入遊戲中。
尤其是最後告別莎迪和阿比蓋爾後,把帽子往頭上一扣,毅然決然的騎著馬朝營地方向而去,絕對是遊戲史中最經典的場景之一。
從項目室回到自己的辦公室,陳旭的心情也是比較的好。
畢竟項目的開發進度十分順利。
剛剛工作完的陳旭靠在椅子上打開手機,刷著官博還有業界的一些信息。
不出意料之外,目前網上絕大多數都是討論著‘荒野大鏢客:救贖’還有‘美麗世界’這兩款遊戲。
陳旭看了一眼,其中討論‘美麗世界’的玩家基本上關注點都聚焦在兩個方向上。
那就是原著劇情的還原度,還有所謂的玩法內容上,因為根據安托裏尼還有atrai的宣傳點,基本上都圍繞著所謂自由度來做文章。
而《荒野大鏢客:救贖》這邊玩家討論的方向就比較雜了。
遊戲類型、劇情內容、全部都有在討論。
其中討論最多的兩個方麵就是很多玩家感覺劇情這一塊可能要喂刀子。
畢竟之前的《使命召喚:現代戰爭》著實讓他們印象深刻,而《荒野大鏢客:救贖》這邊玩家扮演的亞瑟摩根似乎是一個幫派壞蛋,最後能迎來好結局麽?
如果是一般的遊戲設計師,他們倒不會第一時間往這方麵想,可陳旭是誰?
愛的戰士啊!
傾注對玩家的愛?
呸!
陳旭的愛就是用刀子攮玩家。
要麽是遊戲難度上,要麽是劇情上。
另外就是遊戲的玩法了,很多玩家覺得會是跟《使命召喚:現代戰爭》一樣,采用關卡單獨地圖的模式。
看著玩家的討論,坐在辦公室裏的陳旭也不由得一陣感慨。
就如同他愛著玩家一樣,這玩家也愛他愛的深沉啊。
跟肚子裏的蛔蟲一般,彼此想什麽猜的是一清二楚。
看著網上的熱帖,陳旭也是站出來就目前網上這最熱的兩個話題,分別在官博上回應了一番。
完全都是一頭霧水。
雖然裏麵有不少的對話,可許多玩家根本沒有看懂。
主要也是因為整個宣傳片裏麵的故事內容,采用了一個拆分拚組的模式。
簡單的就是將遊戲前期的劇情對話、後期的劇情對話,拆分開來放到一起。
如果不知道劇情的話,玩家基本上是不可能猜測出的。
當然這樣做的目的也並不是為了當謎語人,而是為了在不暴露遊戲劇情的情況下,讓玩家對於遊戲的背景跟基礎內容有所了解。
伴隨著宣傳預告片的放出。
一直有關注《荒野大鏢客:救贖》的玩家也紛紛討論了起來。
因為這個短短一分鍾多一點的宣傳視頻裏麵,還是有一些東西能夠挖掘出的。
首先是畫麵這一塊沒有什麽好說的。
包括之前星雲遊戲放出的‘農場生活’這個主題,可以看到《荒野大鏢客:救贖》的畫麵絕對不會是問題。
而這個宣傳預告片雖然不清楚到底是CG,還是遊戲裏麵的實時渲染演出。
可星雲遊戲顯然沒有必要在這一塊犧牲自己的口碑。
畢竟跟玩法、劇情這些要深入體驗的東西不同,畫麵那可太好分辨到底有沒有縮水了。
真正讓玩家關注的反而是遊戲的背景這一塊。
因為玩家扮演的好像並不是什麽好人。
“感覺跟正常的西部題材有一點不一樣啊!我們要扮演的是大壞蛋?”
“是啊!感覺跟‘美麗世界’風格完全不同啊,那個小說我看過,主角好像是一個羅賓漢那樣的俠盜,而這邊搶劫火車、銀行,感覺啥壞事都幹過啊!”
“我倒是感覺挺有意思的,好人主角見太多了,頭一次見有壞蛋主角。”
“我更好奇的是遊戲的玩法,還是跟《使命召喚:現代戰爭》那樣關卡式的玩法麽?”
玩家們討論著關於《荒野大鏢客:救贖》的各種話題。
讓玩家最為關注的地方,還是遊戲中對於西部世界的一個呈現。
盡管更廣袤的天地還沒有展現出來。
可就是在宣傳視頻裏麵展現的冰山一角,差不多也能夠讓玩家期待起來了。
而且相較於atrai那邊的‘美麗世界’,星雲遊戲更是展現出了一個繁榮的城市。
一個逐漸步入現代化的城市。
裏麵存在著有軌電車、路燈這種現代化的設備,同樣也還存在著如馬車這些彌留的曆史。
進步與過去的融合,不得不說的確非常的迷人。
………………
在網上玩家討論的時候,陳旭則是在跟團隊加班加點的進行《荒野大鏢客:救贖》內容的開發。
目前分成了兩個小組,其中一個小組專門負責進行《荒野大鏢客:救贖》的內容玩法,例如釣魚、狩獵、賞金獵人等等,這一塊是林濤所負責的。
另外一個小組則是進行《荒野大鏢客:救贖》的細節內容,還有跟楊忻這邊的小組進行任務架構,這邊是秦毅負責的。
寰宇VR遊戲倉裏麵,陳旭正控製著亞瑟摩根給自己刮胡子,通過遊戲中的鏡子能夠清楚的照出亞瑟摩根的臉。
擬真度非常的高,甚至能夠看到亞瑟摩根臉上額頭的一個皺紋。
除此外的話,遊戲裏麵會有相當多的一個互動。
甚至比起前世《荒野大鏢客:救贖》中的一個互動還要多。
例如擺放的鏡子,地上的木頭、磚頭,都可以拿起來,甚至當做武器。
同時還有一些木製的房子,玩家也真的可以點火進行破壞,並且焚燒後會留下殘骸,當然這些是野外特定好的房屋,要不然的話可能會出現火燒聖丹尼的壯觀景象,雖然也的確很酷,但目前的設備機能跟物理引擎技術還比較的吃緊。
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除此外一些野外的馬匹商人、跟黑市商人,玩家也能夠進行攻擊。
而在殺死他們後,則就沒有了這個功能NPC了。
當然這些內容是不會影響主線劇情的一個推進的。
這也讓整個遊戲變得更加自由,同時也更加的真實豐滿。
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從遊戲倉裏麵出來,陳旭滿意的點了點頭,一些細節上的東西還需要修改,可整個框架基本上沒有什麽問題。
接下來的話,還有關於劇情這一塊的鏡頭審核。
“這一段的故事不要用默認的鏡頭,而是用電影視角鏡頭。”
“在這裏玩家將不那麽自由,因為這裏需要的是玩家去看,去代入到亞瑟的身份中,而不是他們自己。”
“還有在穿過樹林的時候,That''s the Way It Is這首背景音樂配合鏡頭播放,還有遊戲中玩家經曆過的NPC的回憶殺台詞,將玩家的情緒渲染到至高點,這樣玩家才能夠跟遊戲中的亞瑟一樣體驗到救贖的含義。”
看著呈現在全息投影上的一段DEMO演示,陳旭跟著旁邊的團隊成員說著。
跟其他的遊戲不同,《荒野大鏢客:救贖》的一個節奏是偏慢的。
有一種上世紀老電影的風格,在遊戲裏麵有許多的場景,並不是玩家的默認視角。
而是專門製作的電影視角,包括在遊戲過程中,玩家也可以切換成電影視角。
第三人稱、第一人稱還有電影視角,整個遊戲在開發製作的時候,采用三個鏡頭。
而一些特定的情節,采用電影鏡頭同時配合上遊戲的配樂,將會讓玩家的情緒徹底代入遊戲中。
尤其是最後告別莎迪和阿比蓋爾後,把帽子往頭上一扣,毅然決然的騎著馬朝營地方向而去,絕對是遊戲史中最經典的場景之一。
從項目室回到自己的辦公室,陳旭的心情也是比較的好。
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剛剛工作完的陳旭靠在椅子上打開手機,刷著官博還有業界的一些信息。
不出意料之外,目前網上絕大多數都是討論著‘荒野大鏢客:救贖’還有‘美麗世界’這兩款遊戲。
陳旭看了一眼,其中討論‘美麗世界’的玩家基本上關注點都聚焦在兩個方向上。
那就是原著劇情的還原度,還有所謂的玩法內容上,因為根據安托裏尼還有atrai的宣傳點,基本上都圍繞著所謂自由度來做文章。
而《荒野大鏢客:救贖》這邊玩家討論的方向就比較雜了。
遊戲類型、劇情內容、全部都有在討論。
其中討論最多的兩個方麵就是很多玩家感覺劇情這一塊可能要喂刀子。
畢竟之前的《使命召喚:現代戰爭》著實讓他們印象深刻,而《荒野大鏢客:救贖》這邊玩家扮演的亞瑟摩根似乎是一個幫派壞蛋,最後能迎來好結局麽?
如果是一般的遊戲設計師,他們倒不會第一時間往這方麵想,可陳旭是誰?
愛的戰士啊!
傾注對玩家的愛?
呸!
陳旭的愛就是用刀子攮玩家。
要麽是遊戲難度上,要麽是劇情上。
另外就是遊戲的玩法了,很多玩家覺得會是跟《使命召喚:現代戰爭》一樣,采用關卡單獨地圖的模式。
看著玩家的討論,坐在辦公室裏的陳旭也不由得一陣感慨。
就如同他愛著玩家一樣,這玩家也愛他愛的深沉啊。
跟肚子裏的蛔蟲一般,彼此想什麽猜的是一清二楚。
看著網上的熱帖,陳旭也是站出來就目前網上這最熱的兩個話題,分別在官博上回應了一番。