第三百四十七章 我的兄弟4500(求訂閱月票)
遊戲製作:從治愈玩家開始 作者:喝一杯紅酒 投票推薦 加入書簽 留言反饋
聽著耳機裏略帶傷感的BGM,張義長長的呼出了一口氣。
沒有如同以前一樣選擇立刻退出遊戲,因為此時此刻的張義心情還沒有完全平複下來。
成功的殺死了馬卡洛夫,遊戲的劇情也已經通關了。
可這個時候他完全沒有如同以前一樣,打通了一款遊戲而感覺到喜悅。
因為一個個跟他曾經在遊戲裏並肩作戰的戰友,都已經回不來了。
肥皂、小強、幽靈…………
回想著遊戲中的經曆,這一瞬間張義的內心有一些複雜。
這還是他第一次打完遊戲,有這樣奇怪的一種感覺。
看著結束的製作人名單列表,張義知道現代戰爭的故事已經結束了。
可整個故事卻還有太多值得去思考的地方了。
每個角色,都有著自己的一個結局。
《使命召喚:現代戰爭》就是如同電影一樣,一個單程線性的結局。
沒有如同《黑暗之魂》那樣給予什麽多結局。
就如同是電影一樣。
《使命召喚:現代戰爭》隻是單純的講好了一個故事。
在這場故事裏麵沒有絕對的主角,肥皂、小強、都不是這一場戰爭的主角,包括普萊斯他活到了最後,見證了這一場戰爭的開始與結束,可他也不是主角。
但在這一場戰爭裏麵每個人又都是主角,肥皂、小強、遊騎兵團還有所有喪生的士兵,無論是哪個國家的。
有太多想要感慨的東西,但卻無從說起。
唯一能夠讓張義肯定的,那就是《使命召喚:現代戰爭》毫無疑問是一款真正的神作。
整個《使命召喚:現代戰爭》的通關遊戲流程,大約在22小時左右。
大多數以線性劇情為主的3A遊戲,其一個劇情流程都是這個時間,當然如果選擇最簡單的難度,什麽關卡都直接莽過去。
但對於張義來說,卻感覺過去了很久。
整個遊戲的劇情,遍布歐亞多國,故事從白令海峽開始到阿拉伯結束。
期間的場景也各個不同,有城市、有熱帶雨林、有小鎮、有雪山。
仔細回想這一路上的戰友,都是讓張義無盡感慨。
“最終也隻有普萊斯隊長一個活下來了啊。”
從遊戲裏麵退出,張義發出了自己的一個感慨。
SAS到141特戰隊。
終究還是隻剩下了普萊斯隊長一個人。
不僅僅是張義感慨萬分。
所有體驗過了《使命召喚:現代戰爭》的玩家,都是這樣的一個感覺。
從一開始被震撼人心的戰爭場麵所吸引。
可隨著劇情的推進,國際複雜的形勢。
還有各種野心家的陰謀。
以及141特戰隊跟其他部隊英勇戰士的犧牲。
都是讓無數玩家淚目。
所有的玩家,無一例外都被遊戲的劇情所感染了。
甚至在最後看見普萊斯隊長用顫抖的手,點燃雪茄的那一幕。
無數玩家的眼眶都有一些濕潤,這是隻有玩過現代戰爭的玩家們,才能夠感受到的一種情感。
而這樣的一個情感也隻有遊戲這種區別於書籍、影視,真正讓玩家代入到故事跟角色產生互動的藝術載體才能夠做到。
在講述故事的時候,玩家操縱著遊戲中的主角,跟周圍的角色進行對話進行互動。
這樣產生的一個代入感將會更加的強烈。
這也是為什麽很多人稱呼為電子遊戲是第九藝術的原因了。
……………………
在遊戲的三部曲全部上線後,各大媒體參與了《使命召喚:現代戰爭》的評分。
清一色的高分評價,甚至還有一些媒體都是給出了滿分評價。
同時在星雲遊戲平台上的玩家眾評,《使命召喚:現代戰爭》的分數也高達9.5分。
至於拖累的一些分數,主要是因為情緒激動的玩家打了低分。
畢竟肥皂、小強、幽靈等人的犧牲,可以說讓很多玩家心碎。
但這恰巧也證明了《使命召喚:現代戰爭》在敘事上麵的一個大成功,它成功的調動了玩家們的一個感情。
區別於其他FPS遊戲中,一個角色從開始到結尾都隻是一個人的獨角戲。
在《使命召喚:現代戰爭》中,玩家們並不是操縱純粹一個角色,而是多個角色。
一開始玩家們以為主角就是肥皂,但後麵卻還有燈塔國線,俄聯邦線。
可以說《使命召喚:現代戰爭》不是某個角色的獨角戲。
就如同遊戲中有‘戰爭’兩個字一樣,這就是戰爭。
一場殘酷的戰爭。
而犧牲,不可避免。
而如同玩家因為遊戲的劇情而討論,遊戲業界設計師是驚歎於《使命召喚:現代戰爭》對FPS遊戲的一個設計。
無論是關卡,還是敘事,都讓人大開眼界。
對於遊戲媒體來說的話,則就是想要挖掘出更深一些層次的內容了。
原版的《使命召喚:現代戰爭》,其實還是夾雜了一些美化美國的內容,要不然後來也不會成為美國征兵的宣傳遊戲了。
例如馬卡洛夫毒氣襲擊了歐洲,然後美國的三角部隊拯救世界。
而在平行世界中,針對於一些細節跟劇情上麵,陳旭讓遊戲的表現更加的中立。
至少不是為誰而去唱讚歌,隻是講述了SAS跟141特戰隊,以及在這一場浩劫中發生的事情,僅此而已。
作為業界老牌的媒體GameSpot這樣評論。
‘現代FPS題材的遊戲,其實並不稀罕。但卻少有能夠如同《使命召喚:現代戰爭》這樣的一款遊戲。’
‘龐大的視覺體驗,親身體驗後帶來的隻有震撼,尤其是精心設計的關卡,更是充分的展示了究竟什麽才叫做現代化戰爭。’
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‘不是說有飛機,有坦克,有火箭炮這些現代化武器就是現代戰爭了,精英化作戰,信息化網絡作戰,將敵人的信息網絡遏製立刻就能夠讓戰爭一麵倒。’
‘而刺激與緊張更是遊戲的主旋律,槍林彈雨的戰場、白宮陷落、城市核平、埃菲爾鐵塔的倒塌,各種讓人震撼人心的場麵,讓玩家如同看了一場大片一樣。’
‘這些是《使命召喚:現代戰爭》有趣的地方,但真正讓它升華的地方還是它的劇情。’
‘在遊戲裏麵,星雲遊戲讓我們產生了對戰爭的一個思考。’
‘沒有告訴我們什麽能做什麽不能做,隻是用遊戲最直接的劇情告訴我們,戰爭究竟會帶來什麽。’
‘三萬海軍陸戰隊的陣亡,美國、俄聯邦、歐洲多國無數無辜百姓的死亡,從SAS到141隻有普萊斯一人。’
‘戰爭帶走了無數的生命,但它帶來了什麽?答案是什麽都沒有。’
‘而玩家也不是電影裏麵無所不能的主角,沒有不死光環,並不能每一次都化險為夷,肥皂、小強、幽靈、尤裏,都是這場戰爭的犧牲品。’
伴隨著GameSpot的評測出爐。
許多其他業界權威的媒體也紛紛發出了相關的評測文章。
主要就是集中在一個方向上,反戰思想。
你別管到底有沒有,但隻要大家都這樣說,那就肯定是有的了。
沒有如同以前一樣選擇立刻退出遊戲,因為此時此刻的張義心情還沒有完全平複下來。
成功的殺死了馬卡洛夫,遊戲的劇情也已經通關了。
可這個時候他完全沒有如同以前一樣,打通了一款遊戲而感覺到喜悅。
因為一個個跟他曾經在遊戲裏並肩作戰的戰友,都已經回不來了。
肥皂、小強、幽靈…………
回想著遊戲中的經曆,這一瞬間張義的內心有一些複雜。
這還是他第一次打完遊戲,有這樣奇怪的一種感覺。
看著結束的製作人名單列表,張義知道現代戰爭的故事已經結束了。
可整個故事卻還有太多值得去思考的地方了。
每個角色,都有著自己的一個結局。
《使命召喚:現代戰爭》就是如同電影一樣,一個單程線性的結局。
沒有如同《黑暗之魂》那樣給予什麽多結局。
就如同是電影一樣。
《使命召喚:現代戰爭》隻是單純的講好了一個故事。
在這場故事裏麵沒有絕對的主角,肥皂、小強、都不是這一場戰爭的主角,包括普萊斯他活到了最後,見證了這一場戰爭的開始與結束,可他也不是主角。
但在這一場戰爭裏麵每個人又都是主角,肥皂、小強、遊騎兵團還有所有喪生的士兵,無論是哪個國家的。
有太多想要感慨的東西,但卻無從說起。
唯一能夠讓張義肯定的,那就是《使命召喚:現代戰爭》毫無疑問是一款真正的神作。
整個《使命召喚:現代戰爭》的通關遊戲流程,大約在22小時左右。
大多數以線性劇情為主的3A遊戲,其一個劇情流程都是這個時間,當然如果選擇最簡單的難度,什麽關卡都直接莽過去。
但對於張義來說,卻感覺過去了很久。
整個遊戲的劇情,遍布歐亞多國,故事從白令海峽開始到阿拉伯結束。
期間的場景也各個不同,有城市、有熱帶雨林、有小鎮、有雪山。
仔細回想這一路上的戰友,都是讓張義無盡感慨。
“最終也隻有普萊斯隊長一個活下來了啊。”
從遊戲裏麵退出,張義發出了自己的一個感慨。
SAS到141特戰隊。
終究還是隻剩下了普萊斯隊長一個人。
不僅僅是張義感慨萬分。
所有體驗過了《使命召喚:現代戰爭》的玩家,都是這樣的一個感覺。
從一開始被震撼人心的戰爭場麵所吸引。
可隨著劇情的推進,國際複雜的形勢。
還有各種野心家的陰謀。
以及141特戰隊跟其他部隊英勇戰士的犧牲。
都是讓無數玩家淚目。
所有的玩家,無一例外都被遊戲的劇情所感染了。
甚至在最後看見普萊斯隊長用顫抖的手,點燃雪茄的那一幕。
無數玩家的眼眶都有一些濕潤,這是隻有玩過現代戰爭的玩家們,才能夠感受到的一種情感。
而這樣的一個情感也隻有遊戲這種區別於書籍、影視,真正讓玩家代入到故事跟角色產生互動的藝術載體才能夠做到。
在講述故事的時候,玩家操縱著遊戲中的主角,跟周圍的角色進行對話進行互動。
這樣產生的一個代入感將會更加的強烈。
這也是為什麽很多人稱呼為電子遊戲是第九藝術的原因了。
……………………
在遊戲的三部曲全部上線後,各大媒體參與了《使命召喚:現代戰爭》的評分。
清一色的高分評價,甚至還有一些媒體都是給出了滿分評價。
同時在星雲遊戲平台上的玩家眾評,《使命召喚:現代戰爭》的分數也高達9.5分。
至於拖累的一些分數,主要是因為情緒激動的玩家打了低分。
畢竟肥皂、小強、幽靈等人的犧牲,可以說讓很多玩家心碎。
但這恰巧也證明了《使命召喚:現代戰爭》在敘事上麵的一個大成功,它成功的調動了玩家們的一個感情。
區別於其他FPS遊戲中,一個角色從開始到結尾都隻是一個人的獨角戲。
在《使命召喚:現代戰爭》中,玩家們並不是操縱純粹一個角色,而是多個角色。
一開始玩家們以為主角就是肥皂,但後麵卻還有燈塔國線,俄聯邦線。
可以說《使命召喚:現代戰爭》不是某個角色的獨角戲。
就如同遊戲中有‘戰爭’兩個字一樣,這就是戰爭。
一場殘酷的戰爭。
而犧牲,不可避免。
而如同玩家因為遊戲的劇情而討論,遊戲業界設計師是驚歎於《使命召喚:現代戰爭》對FPS遊戲的一個設計。
無論是關卡,還是敘事,都讓人大開眼界。
對於遊戲媒體來說的話,則就是想要挖掘出更深一些層次的內容了。
原版的《使命召喚:現代戰爭》,其實還是夾雜了一些美化美國的內容,要不然後來也不會成為美國征兵的宣傳遊戲了。
例如馬卡洛夫毒氣襲擊了歐洲,然後美國的三角部隊拯救世界。
而在平行世界中,針對於一些細節跟劇情上麵,陳旭讓遊戲的表現更加的中立。
至少不是為誰而去唱讚歌,隻是講述了SAS跟141特戰隊,以及在這一場浩劫中發生的事情,僅此而已。
作為業界老牌的媒體GameSpot這樣評論。
‘現代FPS題材的遊戲,其實並不稀罕。但卻少有能夠如同《使命召喚:現代戰爭》這樣的一款遊戲。’
‘龐大的視覺體驗,親身體驗後帶來的隻有震撼,尤其是精心設計的關卡,更是充分的展示了究竟什麽才叫做現代化戰爭。’
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‘不是說有飛機,有坦克,有火箭炮這些現代化武器就是現代戰爭了,精英化作戰,信息化網絡作戰,將敵人的信息網絡遏製立刻就能夠讓戰爭一麵倒。’
‘而刺激與緊張更是遊戲的主旋律,槍林彈雨的戰場、白宮陷落、城市核平、埃菲爾鐵塔的倒塌,各種讓人震撼人心的場麵,讓玩家如同看了一場大片一樣。’
‘這些是《使命召喚:現代戰爭》有趣的地方,但真正讓它升華的地方還是它的劇情。’
‘在遊戲裏麵,星雲遊戲讓我們產生了對戰爭的一個思考。’
‘沒有告訴我們什麽能做什麽不能做,隻是用遊戲最直接的劇情告訴我們,戰爭究竟會帶來什麽。’
‘三萬海軍陸戰隊的陣亡,美國、俄聯邦、歐洲多國無數無辜百姓的死亡,從SAS到141隻有普萊斯一人。’
‘戰爭帶走了無數的生命,但它帶來了什麽?答案是什麽都沒有。’
‘而玩家也不是電影裏麵無所不能的主角,沒有不死光環,並不能每一次都化險為夷,肥皂、小強、幽靈、尤裏,都是這場戰爭的犧牲品。’
伴隨著GameSpot的評測出爐。
許多其他業界權威的媒體也紛紛發出了相關的評測文章。
主要就是集中在一個方向上,反戰思想。
你別管到底有沒有,但隻要大家都這樣說,那就肯定是有的了。