第三百二十一章 十年做遊戲,九年做CG(求訂閱月票)
遊戲製作:從治愈玩家開始 作者:喝一杯紅酒 投票推薦 加入書簽 留言反饋
星雲遊戲的會議室裏麵眾人進行年後的第一個會議。
其餘人也在討論著這一次會議的內容。
這時候陳旭走進會議室,所有人都安靜了下來。
陳旭看了看大家道:“大家應該都已經聽說了吧?關於zeus跟寰宇的競爭,跟國內的遊戲廠商一樣,我們會以寰宇為原型機進行新作的開發,廢話也不多說了,先看一下我們的新項目吧。”
《使命召喚:現代戰爭》(電影化劇情【關卡設計】、多人、架空戰爭)
看著大屏幕上的一個標題顯示。
在場的眾人都是有一些好奇。
《使命召喚:現代戰爭》,顯然這就是新遊戲項目的名字了。
而且就如同副標題一樣,應該是以現代戰爭題材為遊戲背景的。
不過看到下麵的一些標簽後,這就讓很多人感覺到好奇了。
多人、架空戰爭,這些還比較好理解。
無非就是遊戲有多人模式,背景是架空的戰爭題材。
但電影化劇情還有著重標注的關卡設計,這又是什麽意思?
看著標題,眾人都是有一些奇怪。
“陳總,咱們這也是要買IP麽?”提問階段,有人有一些好奇的問道。
畢竟最近鬧得沸沸揚揚的,莫過於atrai的‘暴風行動’了。
而且根據陳旭的說法來看,這一款遊戲雖沒有明說,但到時候一個登陸zeus平台,一個登陸寰宇平台,顯然是要打競爭的。
這種情況下,難道他們也要買一個大IP麽?
不過之前已經跟陳旭聊過的秦毅跟楊忻、阮寧雪等人則清楚,並不是這樣的
“當然不是,咱們自己造IP。”聽見這話,陳旭笑著搖了搖頭。
“這一次新遊戲的項目,將會跟大家想的有一些差別,我們需要製作一款線程式的FPS遊戲。”
“至於電影化的話,你們可以理解成將遊戲做成電影,讓遊戲擁有電影感,如同好萊塢大片式的節奏與演出。”
陳旭看著眾人緩緩開口說道。
使命召喚係列,前世能夠成為FPS類遊戲的第一大IP。
可以說就是從現代戰爭這一作開始的。
而現代戰爭這個係列,對於使命召喚這個品牌來說有什麽樣的影響?
首先從單人劇情上麵來說,現代戰爭係列可以說是使命召喚的一個巔峰了。
跟開創了FPS敘事的半條命、總結出30秒刺激的光環不同。
現代戰爭更重要的是展現出了一種電影感。
電影化遊戲,平行世界還沒有一個準確的概念,很多遊戲設計師隻是單純為了讓遊戲的畫麵變得更好而已。
但電影化遊戲遠遠沒有那麽簡單,大致可以分成三個類型。
第一種就是如新戰神一鏡到底的運用,以及遊戲中的致敬,如小小夢魘2中有一段穿越走廊的關卡,明顯致敬了羅曼波蘭斯基的經典驚悚片冷血驚魂,這就是一種電影化手法的運用,為的是帶給玩家更沉浸的體驗。
而後還有交互式的電影化,如底特律、暴雨就是其中的典型。
最後也是更多遊戲所使用的模式,以遊戲的內容呈現出電影般的體驗,神秘海域的寬線程敘事、最後生還者堪稱完美的運鏡還有合金裝備的無縫鏡頭銜接。
以及視聽體驗,跟關卡設計,堪稱完美的《使命召喚:現代戰爭》。
大多數FPS玩家都是從現代戰爭這一作開始才明白,原來FPS遊戲竟然可以體驗到如同看電影大片一樣的感覺。
鏡頭的運用、故事敘事的節奏,完全可以當一部電影大片來看。
而更為出色的是它並不是簡單的就劇情內容電影化,而是在玩家體驗的關卡上麵電影化。
現代戰爭的三部曲,每一作都有讓玩家難忘的幾個經典關卡設計。
尤其是名為‘雙狙往事’的回憶關卡,更是被無數玩家奉為經典。
當然除了劇情上的優秀,讓《使命召喚》能成為一個年年千萬銷量年貨遊戲外,那就是他的多人對戰模式了。
連殺獎勵、豐富的道具,緊張刺激的快節奏體驗。
這是直接奠定了COD整個係列多人玩法的核心基石。
所有一切的目的都是圍繞給玩家一個爽的體驗。
精彩的單人劇情,出色的多人模式。
這就是陳旭選擇《使命召喚:現代戰爭》的主要原因了。
至於黑色行動的話,雖然同樣優秀。
尤其是如雷澤諾夫等角色,更是讓無數玩家銘記,但一些關卡較為敏感,審核這一塊是很嚴重的問題,所以陳旭暫且就沒有考慮了。
項目開始之前,陳旭也是給眾人講解著關於《使命召喚:現代戰爭》裏麵的一些設定。
作為一款FPS遊戲的話。
最重要的就是遊戲裏麵射擊的手感,還有相關的動作了。
《使命召喚:現代戰爭》係列雖然在劇情、關卡設計跟節奏上麵非常出色,但以現在的目光來看,其實還是有很多細節需要改進的。
例如更豐富的動作係統,這一塊陳旭參考前世重啟後的現代戰爭,雖然在劇情上IW黑毛子有點走火入魔,但本身重啟後的現代戰爭底子還是相當優秀的。
“電影化的劇情敘事,在《雙人成行》裏麵我們其實已經應用過一些了。”
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“但在《使命召喚:現代戰爭》的單人劇情裏麵,我們要更加的深層。”
看著眾人,陳旭同時也簡單概述了一下遊戲中一些需要注意的事項。
跟其餘FPS遊戲有些不同的地方,在劇情上麵。
現代戰爭采用的是多線敘事。
玩家扮演的不是一個固定的主角,不是一個固定的陣營。
而是從多方麵介紹整個現代戰爭的故事。
此外遊戲中對於玩家操縱主角外的隊友也有很深的刻畫。
遊戲中的隊友是切身能夠為玩家帶來幫助的,而不是那種鹹魚式喊6666,然後還給你拖後腿的豬隊友。
互動、以及槍林彈雨中帶來的可靠感,這都讓玩家會感覺到自己身邊的隊友是有血有肉的。
尤其是前世甚至很多玩家在高難度模式下,都不是自己打通的。
而是靠著NPC隊友打通的。
在NPC隊友這一塊,正好也是星雲遊戲的一個強項。
其他地方的技術,星雲遊戲不敢說世界頂尖。
可在AI表現上,他們就是獨一檔的。
而且相較於之前的AI表現,這段時間裏鍾越他們那邊也是有了新的一些進度。
當然研發成本也不小。
至於整個現代戰爭係列的劇情,陳旭是打算將其三部曲一起做出來。
前世現代戰爭的劇情可以說相當出色。
意想不到的懸念與反轉,整體的氛圍上麵偏向於黑暗跟絕望。
整個現代戰爭的故事不是英雄的讚歌,而是無比殘酷的軍權利益跟犧牲。
但就是劇情上來說的話,三部曲單獨拿出一部,其主線流程都不是不長,甚至沒有超過10個小時的。
這樣的流程作為一款大作,實在是太短了。
但考慮到三部曲的時間線,還有各個角色的切換,非要強行糅合到一起的話,甚至可能帶來分裂感。
所以最終陳旭決定還是做三部,隻不過這三部曲會作為一個捆綁包放出,玩家可以任意選擇購買其中的任何一部,也可以直接購捆綁包一下買三個。
而多人模式的話,玩家購買任意一部,都可以進行聯機。
其餘人也在討論著這一次會議的內容。
這時候陳旭走進會議室,所有人都安靜了下來。
陳旭看了看大家道:“大家應該都已經聽說了吧?關於zeus跟寰宇的競爭,跟國內的遊戲廠商一樣,我們會以寰宇為原型機進行新作的開發,廢話也不多說了,先看一下我們的新項目吧。”
《使命召喚:現代戰爭》(電影化劇情【關卡設計】、多人、架空戰爭)
看著大屏幕上的一個標題顯示。
在場的眾人都是有一些好奇。
《使命召喚:現代戰爭》,顯然這就是新遊戲項目的名字了。
而且就如同副標題一樣,應該是以現代戰爭題材為遊戲背景的。
不過看到下麵的一些標簽後,這就讓很多人感覺到好奇了。
多人、架空戰爭,這些還比較好理解。
無非就是遊戲有多人模式,背景是架空的戰爭題材。
但電影化劇情還有著重標注的關卡設計,這又是什麽意思?
看著標題,眾人都是有一些奇怪。
“陳總,咱們這也是要買IP麽?”提問階段,有人有一些好奇的問道。
畢竟最近鬧得沸沸揚揚的,莫過於atrai的‘暴風行動’了。
而且根據陳旭的說法來看,這一款遊戲雖沒有明說,但到時候一個登陸zeus平台,一個登陸寰宇平台,顯然是要打競爭的。
這種情況下,難道他們也要買一個大IP麽?
不過之前已經跟陳旭聊過的秦毅跟楊忻、阮寧雪等人則清楚,並不是這樣的
“當然不是,咱們自己造IP。”聽見這話,陳旭笑著搖了搖頭。
“這一次新遊戲的項目,將會跟大家想的有一些差別,我們需要製作一款線程式的FPS遊戲。”
“至於電影化的話,你們可以理解成將遊戲做成電影,讓遊戲擁有電影感,如同好萊塢大片式的節奏與演出。”
陳旭看著眾人緩緩開口說道。
使命召喚係列,前世能夠成為FPS類遊戲的第一大IP。
可以說就是從現代戰爭這一作開始的。
而現代戰爭這個係列,對於使命召喚這個品牌來說有什麽樣的影響?
首先從單人劇情上麵來說,現代戰爭係列可以說是使命召喚的一個巔峰了。
跟開創了FPS敘事的半條命、總結出30秒刺激的光環不同。
現代戰爭更重要的是展現出了一種電影感。
電影化遊戲,平行世界還沒有一個準確的概念,很多遊戲設計師隻是單純為了讓遊戲的畫麵變得更好而已。
但電影化遊戲遠遠沒有那麽簡單,大致可以分成三個類型。
第一種就是如新戰神一鏡到底的運用,以及遊戲中的致敬,如小小夢魘2中有一段穿越走廊的關卡,明顯致敬了羅曼波蘭斯基的經典驚悚片冷血驚魂,這就是一種電影化手法的運用,為的是帶給玩家更沉浸的體驗。
而後還有交互式的電影化,如底特律、暴雨就是其中的典型。
最後也是更多遊戲所使用的模式,以遊戲的內容呈現出電影般的體驗,神秘海域的寬線程敘事、最後生還者堪稱完美的運鏡還有合金裝備的無縫鏡頭銜接。
以及視聽體驗,跟關卡設計,堪稱完美的《使命召喚:現代戰爭》。
大多數FPS玩家都是從現代戰爭這一作開始才明白,原來FPS遊戲竟然可以體驗到如同看電影大片一樣的感覺。
鏡頭的運用、故事敘事的節奏,完全可以當一部電影大片來看。
而更為出色的是它並不是簡單的就劇情內容電影化,而是在玩家體驗的關卡上麵電影化。
現代戰爭的三部曲,每一作都有讓玩家難忘的幾個經典關卡設計。
尤其是名為‘雙狙往事’的回憶關卡,更是被無數玩家奉為經典。
當然除了劇情上的優秀,讓《使命召喚》能成為一個年年千萬銷量年貨遊戲外,那就是他的多人對戰模式了。
連殺獎勵、豐富的道具,緊張刺激的快節奏體驗。
這是直接奠定了COD整個係列多人玩法的核心基石。
所有一切的目的都是圍繞給玩家一個爽的體驗。
精彩的單人劇情,出色的多人模式。
這就是陳旭選擇《使命召喚:現代戰爭》的主要原因了。
至於黑色行動的話,雖然同樣優秀。
尤其是如雷澤諾夫等角色,更是讓無數玩家銘記,但一些關卡較為敏感,審核這一塊是很嚴重的問題,所以陳旭暫且就沒有考慮了。
項目開始之前,陳旭也是給眾人講解著關於《使命召喚:現代戰爭》裏麵的一些設定。
作為一款FPS遊戲的話。
最重要的就是遊戲裏麵射擊的手感,還有相關的動作了。
《使命召喚:現代戰爭》係列雖然在劇情、關卡設計跟節奏上麵非常出色,但以現在的目光來看,其實還是有很多細節需要改進的。
例如更豐富的動作係統,這一塊陳旭參考前世重啟後的現代戰爭,雖然在劇情上IW黑毛子有點走火入魔,但本身重啟後的現代戰爭底子還是相當優秀的。
“電影化的劇情敘事,在《雙人成行》裏麵我們其實已經應用過一些了。”
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“但在《使命召喚:現代戰爭》的單人劇情裏麵,我們要更加的深層。”
看著眾人,陳旭同時也簡單概述了一下遊戲中一些需要注意的事項。
跟其餘FPS遊戲有些不同的地方,在劇情上麵。
現代戰爭采用的是多線敘事。
玩家扮演的不是一個固定的主角,不是一個固定的陣營。
而是從多方麵介紹整個現代戰爭的故事。
此外遊戲中對於玩家操縱主角外的隊友也有很深的刻畫。
遊戲中的隊友是切身能夠為玩家帶來幫助的,而不是那種鹹魚式喊6666,然後還給你拖後腿的豬隊友。
互動、以及槍林彈雨中帶來的可靠感,這都讓玩家會感覺到自己身邊的隊友是有血有肉的。
尤其是前世甚至很多玩家在高難度模式下,都不是自己打通的。
而是靠著NPC隊友打通的。
在NPC隊友這一塊,正好也是星雲遊戲的一個強項。
其他地方的技術,星雲遊戲不敢說世界頂尖。
可在AI表現上,他們就是獨一檔的。
而且相較於之前的AI表現,這段時間裏鍾越他們那邊也是有了新的一些進度。
當然研發成本也不小。
至於整個現代戰爭係列的劇情,陳旭是打算將其三部曲一起做出來。
前世現代戰爭的劇情可以說相當出色。
意想不到的懸念與反轉,整體的氛圍上麵偏向於黑暗跟絕望。
整個現代戰爭的故事不是英雄的讚歌,而是無比殘酷的軍權利益跟犧牲。
但就是劇情上來說的話,三部曲單獨拿出一部,其主線流程都不是不長,甚至沒有超過10個小時的。
這樣的流程作為一款大作,實在是太短了。
但考慮到三部曲的時間線,還有各個角色的切換,非要強行糅合到一起的話,甚至可能帶來分裂感。
所以最終陳旭決定還是做三部,隻不過這三部曲會作為一個捆綁包放出,玩家可以任意選擇購買其中的任何一部,也可以直接購捆綁包一下買三個。
而多人模式的話,玩家購買任意一部,都可以進行聯機。