會議結束後陳旭也是回到辦公室中,仔細對遊戲設計稿進行更詳細的完善。


    跟其餘RTS類型不同,《魔獸爭霸》中的種族、兵種、包括建築屬性、這些全部都是不同的。


    還有相應的詳細數值,這一塊的話還是比較複雜的。


    而這些個內容,也就是《魔獸爭霸》最為核心的地方了。


    不同種族,都有各自的一個特點,同樣也有各自的一個定位。


    例如暗夜精靈族,戰爭古樹這些建築,除了能夠生產兵種,同樣也可以站立起來進行移動,攻擊。


    所以一般情況下暗夜精靈都會將戰爭古樹(兵營)放在中立野怪旁邊,然後等首發英雄出來後,配合戰爭古樹進行一個快速的升2級。


    而人族也是如此,人族的主城可以將農民變成民兵,前期人族可以借助民兵快速的開分礦練級發育。


    除此外配合首發的英雄特性不同,更是有無數種的戰術打法。


    如獸族首發劍聖,使用疾風步可以去進行騷擾敵人的農民、尾隨聯機隊伍並在對方將怪物打到殘血時搶怪搶掉落的寶物,以及將前期的經濟全部用來搶購中立商店的屬性裝,將劍聖的戰鬥力拉到最高。


    人族在對抗獸族有中立酒館時,拋棄開礦的優勢,全力練級首發的大法師,在三級時前往中立酒館買出獸王用豪豬進行騷擾,自己則是積攢男女巫,等成型後購買人族商店自帶的群療卷軸與迷你塔,等法師具有一定數量後帶上民兵和迷你塔進行箭塔修造,直接帶走獸族。


    種族特性、建築特性、英雄搭配,這些就是《魔獸爭霸》區別於其他RTS類遊戲的核心點。


    同時戲份的話,又分為了攻擊類型、護甲類型、包括各個兵種的一個技能、還有相關的數值都非常複雜。


    光是一個攻擊類型,在《魔獸爭霸》中就分為普通、穿刺、英雄、混亂、攻城、魔法等同時護甲也分為輕型、中型、重型、加強型與英雄跟無護甲,總計十二種。


    這其中的傷害模型,陳旭已經讓秦毅去開始進行製作了。


    先將十二種不同的類型與傷害計算比例給搭建出來,後麵涉及到怪物的分類,那是後麵的事情。


    而阮寧雪與楊忻兩個人的話,則是進行對《魔獸爭霸》中進行美術內容上麵的製作。


    遊戲中的主要角色,例如阿爾薩斯、伊利丹、泰蘭德、希爾瓦娜斯、吉安娜這些自然是由陳旭親手進行負責。


    如果隻看遊戲裏麵這些個角色的模型,那以現在目光來看真的是慘不忍睹。


    但若是隻看概念原畫的話,無論是什麽時期都絕對是一等一。


    不過遊戲裏麵可不僅僅隻有這些主要角色。


    普通的兵種,例如人族的士兵、獸人士兵、還有亡靈的食屍鬼這些,都是需要進行美術產出的。


    除此外就是對於遊戲的操作跟UI互動這一塊了。


    這一塊需要進行大量的改動。


    盡管《魔獸爭霸》的遊戲設計理念毋容置疑,但畢竟受限於前世的技術原因,這一部分的內容可以說相當的反人類,甚至是不科學。


    其中玩家的互動體驗,就是其中的一點。


    前世《魔獸爭霸》中是不支持玩家自定義改建的。


    例如英雄道具欄的物品,需要小鍵盤的數字鍵使用。


    這樣的設計主要是因為,《魔獸爭霸》中有編隊這一個功能,字母鍵上的數字鍵是留給編隊使用的。


    所以道具欄自然隻能夠用小鍵盤來使用了。


    但對於大多數普通的玩家來說的話,這個設計其實就挺別扭的了。


    尤其是一些菜鳥玩家。


    編隊?


    我要編隊幹什麽,鼠標這麽一筐然後閉著眼睛A過去,全身心操作一個英雄就完事了。


    除此外還有相關的字體BUG,當一局遊戲的地圖資源與時間過多的時候,那麽就會出現字體變成亂碼的錯誤。


    這些都是受限於當時的遊戲開發技術,而現在陳旭自然要更認真的去做,將這些個缺點給改正,讓整個遊戲變得更加完美一些。


    至於遊戲的劇情這一塊的話,陳旭則暫時還沒有去做,因為這一塊不是很急。


    除此外的話,有一個非常正要的方向,也是《魔獸爭霸》中堪稱最偉大的一個設計。


    也是前世《魔獸爭霸》能夠經久不衰,甚至十幾年之後,仍然有無數玩家沉浸其中的設計。


    那就是《魔獸爭霸》的地圖編輯器。


    用一句話來形容的話,那就是《魔獸爭霸》是一款RTS的集大成之作。


    而《魔獸爭霸》的地圖編輯器,則是給予了《魔獸爭霸》更多的可能。


    許多玩家接觸《魔獸爭霸》甚至都不是從劇情、戰役跟RTS玩法接觸的。


    而是從一張張有趣的RPG地圖而入坑的。


    守衛劍閣、守衛雅典娜、幻想曹操傳、富甲天下、金字塔大逃亡、西方世界的劫難、警察抓小偷、巨魔與精靈、兔羊大戰、人族無敵、小兵的戰爭……


    甚至裏麵還孕育出了如《DOTA》這一類的經典的遊戲,尤其是《DOTA》,可以說前世後來的MOBA時代,跟這款遊戲是脫不開關係的。


    前世的玻璃渣開創地圖編輯器,最早其實源於《星際爭霸》中的創意,隻不過並沒有多麽完善,而且非常複雜,直到《魔獸爭霸3》才讓地圖編輯器比較的健全。


    但其實隻是作為對《魔獸爭霸》內容的一個小補充而已,甚至玻璃渣並沒有意識到這是一個多麽偉大的東西。


    所以也才有了後來跟冰蛙對DOTA的版權之爭。


    清楚這些的個內容,陳旭自然不會輕視魔獸中的地圖編輯器。


    而是想要盡心盡力的將其給打造的更完美一些。


    畢竟在前世,隨著時代的發展,《魔獸爭霸》的地圖編輯器,實際上也是由民間的大神玩家,進行了幾次版本的更迭,加入了一些更多的內容。


    除了遊戲內的英雄、兵種、建築等元素跟各個屬性的內容。


    此外還包括遊戲地圖的一個塑造。


    樹林、水麵、岩石,除此外遊戲裏還有天氣跟時間的一個設定,同時時間的因素也會導致中立怪物的一個狀態,蘇醒或者沉睡,包括遊戲中的一個可視視野,白天與晚上都是不同的。


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    不過相較於前世的地圖編輯器,陳旭感覺還是太過於複雜了。


    因為前世的地圖編輯器,雖然功能非常強大,可在地圖製作上麵,卻還是需要一定的代碼基礎等等。


    而對於陳旭來說,以平行世界的技術,完全能夠做到更為開放式的設計。


    想要做出更複雜有趣的地圖,有開放更高的端口權限給民間高手。


    而一些普普通通的玩家來說,也可以基於本身遊戲機製的設計,利用《魔獸爭霸》的地圖編輯器製作簡單的防守地圖等等。


    就如同《糖豆人》《胡鬧廚房》還有《我的世界》中對於MOD的開放一樣。


    讓更多普通的玩家稍微琢磨也能夠創造各種有趣的地圖,甚至地圖編輯器為什麽不能夠成為遊戲的玩法一員?


    例如將各式各樣的地圖放在同一個社區中進行分類,而玩家進行遊玩相應的地圖,可以給製作者進行點讚。


    做成如同《我的世界》一樣的開放式社區。


    而不像前世由養豬場代理後的官方平台一樣,重製版的質量這是玻璃渣的原因,可為什麽前世WAR3官方平台也成為了圈錢的工具,越來越多的RPG地圖如同頁遊一樣?


    歸根結底還是平台商業化的原因,的確還有不少地圖玩家選擇免費或者因為情懷而自願分享。


    但WAR3的地圖社區卻沒有MC那樣的好環境,你地圖不加商城平台直接建房不給顯示,甚至如果平台覺得地圖不賺錢就連審核都不給你過。


    所以打造一個良好的社區環境,這一點是必然的。


    不過對於陳旭來說,這一塊星雲遊戲已經算是有經驗了。


    當然平台審核一塊也必然是要注意的,如同什麽‘七個小矮人與白雪公主’‘守衛雅典娜猛男版’‘香香公主’這種讓LSP們很興奮的地圖就讓它消失在平行世界中吧。


    嗯……至少官方這一塊玩家肯定是找不到的。


    坐在辦公室裏麵,陳旭思考著《魔獸爭霸》一些可以優化改進的方向。

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