當初由陳旭開發的《傳說之下》其中的元遊戲概念,給業界的許多遊戲設計師打開了一個新的思路。


    並且在之後獨立遊戲圈也是迸發出了一股元遊戲的熱潮。


    而第二次則是在《胡鬧廚房》跟《糖豆人》推出的時候,合作與綜藝式的玩法,同樣讓不少遊戲設計師受到了不小的啟發。


    但之後的《黑暗之魂》與《雙人成行》,盡管也給了許多設計師的啟發。


    那就是缺少優秀的雙人合作遊戲,以及玩家對於硬核遊戲的接受程度比想象中的要高。


    可遊戲本身的玩法與設定來說,對於很多遊戲設計師,基本上不具備參考。


    因為這是綜合素質帶來的提升,同時很多小廠與獨立遊戲設計師團隊,則完全不能夠承擔成本風險。


    而現在《饑荒》的出現,還有《饑荒》所謂的沙盒遊戲類型,則是讓許多的遊戲設計師,感到眼前一亮。


    盡管目前為止來說,所有遊戲設計師,都還完全沒有弄明白《饑荒》的核心概念,以及沙盒遊戲的概念。


    例如《饑荒》的成功點,到底是在生存的玩法,又或者是遊戲裏麵的收集跟建造玩法,還是其它隱形的原因。


    但不可否認的是《饑荒》這種類型的遊戲是完全可嚐試的。


    因為它有一個最基礎的要素,那就是《饑荒》並非是什麽大成本製作。


    從《饑荒》的美術資源,還有成品規模,這顯然就是一個標準的獨立團隊遊戲。


    而小規模製作,這就意味著試錯成本小。


    況且從整體對外的框架來看,對很多設計師來說,都是感覺複製《饑荒》的成功遠比《黑暗之魂》要更容易。


    因為《饑荒》這款遊戲的主題很明確,那就是通過模擬出了一個內容豐富的沙盒世界,然後讓玩家在這個世界裏麵更好的求生。


    唯一的問題,那就是該如何在其他的沙盒遊戲裏麵,做到這一點。


    業界的某個論壇上,不少知名的獨立遊戲設計師,以及一些二三線廠商的設計師,都是討論著《饑荒》的優缺點跟方向。


    “感覺沙盒遊戲似乎是一個非常有潛力的方向啊!”


    “星雲遊戲平台感覺是起來了,按照目前公布的銷量來看,首月銷量大概會在400萬左右,而且這隻是星雲遊戲單平台的銷量啊!”


    “別說星雲遊戲平台的事情了,跟咱們完全沒有一毛錢關係,說說看《饑荒》的沙盒玩法吧。”


    “其實感覺《饑荒》算是一個給出一個比較清晰的方向了,那就是明確的目標配合上豐富的元素,想一想看《饑荒》的主旋律就是生存,同時所有設計都是圍繞著‘生存’這個目標的,所以我覺得沙盒遊戲,應該就是一個比較大的地圖,同時配上一個核心主題玩法,但卻又不去限製玩家。”


    “沒錯,將生存換成其它,其實這個定律也是完全可行的,例如設定遊戲的主題是尋寶,遊戲世界裏麵分部各種各樣的墓穴,而我們不限製玩家探索墓穴的方向,再加以一些隨機性質,這感覺就是沙盒的一種了。”


    “沒錯,饑荒裏麵的科技樹,完全可以用技能樹來取締,例如尋寶類的沙盒遊戲,每次玩家尋找到新的寶貝,那麽可以使用獲得的寶物與技能樹關聯,從而學會新的技能。”


    論壇裏麵,各路的遊戲設計師都在討論著到底什麽才是沙盒遊戲的重心。


    各個設計師,都有自己相對應的想法。


    …………………………


    星雲遊戲的休息區,阮寧雪也在玩《饑荒》,在她的身後如楊忻等人正在圍觀。


    在這個存檔裏麵,阮寧雪已經成功生活六十多天了,季節的話則是夏天。


    “小雪你這基地,應該是全公司最大的了吧!”


    “沒錯沒錯,雪姐你肝了多久啊?”


    站在阮寧雪後麵的眾人說道。


    各種各樣的陷阱,還有框起來的豬舍,以及儲存物資的箱子。


    連排種植的漿果叢等農作物更是數之不盡。


    家園的入口處還放置了許多的狗牙陷阱。


    整個家園被草牆給團團圍住。


    “也不行!”阮寧雪臉上充滿微笑。


    一邊跟楊忻她們聊著,阮寧雪這邊也是檢查自己的狗牙陷阱。


    因為馬上獵狗就要來襲擊她了。


    但這又能怎麽樣呢?她可是有那麽多的狗牙陷阱。


    隻不過當獵狗群出現,看見其中幾隻紅色的身影後,阮寧雪的這臉色就變了:“完蛋,我忘記給滅火器裝燃料了!”


    “怎麽了?獵狗不是全被殺了麽?”楊忻這邊負責的是劇情模式,對於怪物特性並不知道,而且她自己到目前為止還沒在遊戲裏活過20天,所以看見阮寧雪的表現有奇怪。


    不過下一刻她就明白了。


    在那紅色的獵狗死亡之後,原地出現了一團火焰。


    隨後在阮寧雪麵若死灰的表情中,大火開始蔓延了起來。


    豬舍、漿果叢、樹苗……直到大火將基地的三分之二麵積都給吞噬。


    各種燃燒的建築,那熾熱的火焰,橫看豎看裏麵顯示著絕望兩個字。


    站在後麵的楊忻眾人,也是搖頭感慨。


    而這種慘狀,實際上這也是在《饑荒》裏麵大多數玩家所遭遇過的事情了。


    因為一些意外而死亡這還好,畢竟一死百了,真正慘的還是由於一些意外事故而導致自己的基地化為烏有。


    這種情況下,充分的表現了什麽叫做生不如死。


    “不玩了,我累了……”看著屏幕上還在燃燒的畫麵,阮寧雪默默的使用AIT+F4退出了遊戲。


    “這遊戲總是充滿了意外,就如同人生一樣。”剛剛到休息區準備歇一歇的陳旭,同樣也是看見了阮寧雪心態崩潰的全過程,不由得笑著說道。


    十分具有哲理的一句話,不過在場的眾人全部都是翻了個白眼。


    “對了陳總,最近業內很多的遊戲設計師,都在討論我們的《饑荒》,還有沙盒遊戲這個話題,感覺接下來會有一大批沙盒類遊戲井噴啊!”秦毅想到了什麽,朝著陳旭說道。


    “我一直有關注,不過他們的重點有一些歪了。”陳旭點點頭,但又搖搖頭。


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    “重點歪了?”聽見陳旭的這一番話,眾人露出好奇的表情。


    “你們覺得沙盒遊戲的核心點是什麽?”陳旭問道。


    “生存與自由?”


    “不對,感覺應該是收集跟生存並重。”


    眾人相互討論著。


    不過陳旭也沒等他們進行總結,直接就繼續回答了:“創造!這才是沙盒遊戲的核心。”


    “創造性從而衍生出探索,才是沙盒遊戲的核心玩法,簡單來說就是讓玩家利用遊戲提供的物資素材,創造出自己想要的東西,然後利用自己創造出的東西,探索更廣袤的世界。”陳旭看著眾人說道。


    目前遊戲業界的探討,以陳旭前世的目光來看,其實各自都有道理,但卻又不是完全正確。


    反而更多偏向於箱庭遊戲與開放世界遊戲這兩塊要素的一部分,至於沙盒遊戲的話,雖然《饑荒》給予了玩家生存的強目標,但其核心理念確實圍繞著生存而產生的創造。


    生存隻是讓玩家不迷茫的一個強目標而已。


    聽著陳旭的話,眾人都是一副懂了一點但又沒完全懂的樣子。


    “等到下一款遊戲開發的時候,你們就會明白我話中的意思了。”陳旭笑道。


    下款遊戲?


    眾人來勁了。


    “陳總,這麽快的麽?”阮寧雪跟楊忻她們都是很震驚。


    畢竟《饑荒》才上線不到兩周啊!


    “相比於《饑荒》,到時候新作周期會比較長,年前的幾個月我們的工作都會專注於新的遊戲,當然現在隻是跟你們說一聲,屆時有疑問大家在會議上麵說,目前大家主要的工作還是將《饑荒》的MOD運營好,同時對後續的DLC進行開發。”陳旭道。

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