第一百四十三章 《雙人成行》(六更求訂閱,求月票)
遊戲製作:從治愈玩家開始 作者:喝一杯紅酒 投票推薦 加入書簽 留言反饋
給眾人講解了一下關於《雙人成行》的相關內容後,各自就回去幹手頭的活去了。
過不了多久就要放年假了,所以這一段時間的話,陳旭主要就是給秦毅他們講解《雙人成行》這款遊戲的一些核心玩法思路。
同時讓阮寧雪這邊的美術組,進行素材的產出。
具體的遊戲開發,還是等年後再進行。
選擇這款遊戲,主要也是為了讓玩家們換換口味。
畢竟這《黑暗之魂》才在玩家這邊收割了一大波的怨念積分。
做一款比較和諧有愛的遊戲,讓他們感受一下陽光的溫暖還是有必要的
本身正好也能夠豐富一下星雲遊戲平台的遊戲類型。
而且在《胡鬧廚房》後,相隔一年再推出一款情侶合作類型的遊戲,這也算是比較具有話題了。
進入到工作狀態,負責美術這邊的阮寧雪很明顯的感受到了《雙人成行》的不同。
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“感覺這款遊戲,有點像一部動畫電影啊!”阮寧雪看著麵前的分鏡稿件,不由稱奇。
“某種程度的確如此。”陳旭笑著點點頭。
之前的《胡鬧廚房》是卡通美術風格,但《胡鬧廚房》的卡通美術風格,跟《雙人成行》是不一樣的。
在《雙人成行》中,各個場景的對比,還有讓角色跟主題的比對,能夠形成一種誇張演出的風格。
包括在構圖跟色彩上麵,也是以鏡頭感為主。
這種風格更多的應用於動畫電影中。
在研發《雙人成行》的同時。
外界,剛剛落下的年度遊戲活動影響還在發酵。
得益於這一次年度遊戲活動的影響,星雲遊戲旗下的諸多遊戲銷量都是有了一個明顯的上漲。
尤其是拿下了最佳角色扮演遊戲的《黑暗之魂》,更是又迎來了一大批新的傳火人。
當然進入到遊戲之後,這些新的傳火人就感受到了魂世界中,那陳旭無處不在對玩家的‘熱愛’與‘熱情’。
‘黑暗之魂’‘星雲遊戲’‘陳旭’這些都是這段時間的一些關鍵詞。
這些相關話題被熱議的同時,全國各地也是迎來了一年一度春運浪潮。
但對於遊戲圈來說,顯然春運並沒有多大的影響。
更多的玩家還有業界的設計師與媒體,都是期待關注著在《黑暗之魂》大獲成功之後,星雲遊戲的下一款作品到底會是什麽。
………………
初八,員工們陸續報到入職。
陳旭也是將秦毅他們喊到了會議室裏麵。
新年期間,關於《雙人成行》的設計概念稿,陳旭已經給完成了。
相較於前世,對於遊戲的一些內容,他還是進行了一些修改。
例如原版《雙人成行》裏麵,還有一款名為《逃出生天》中的遊戲彩蛋。
這也是這名遊戲設計師的作品。
關於這一塊陳旭就沒有變動,影響並不大。
除此外就是擁有大量的電影致敬台詞。
例如被太空猩猩抓走後科迪說的一句話:在太空中,沒有人能聽見你尖叫。
這是前世出自電影異形裏麵的經典台詞。
以及這位遊戲設計師在TGA上法克奧斯卡的錄音彩蛋。
這部分內容需要修改。
還有就是遊戲中一些較為黑暗的場景了。
盡管《雙人成行》是一款卡通美術風格的遊戲。
可就如同一開始的格林童話一樣,本身格林童話就是十七八世紀的歐洲民間故事集合,而這一期間歐洲正處於拿破侖帶來的戰爭陰影中。
它雖然是童話但卻是寫給大人聽得,自然有一些黑暗深邃的內核。
這些故事,更多是如同聊齋誌異一樣。
看似是童話,卻有著諸多的隱喻。
在《雙人成行》中也是如此,雖然是卡通但卻並不是給孩子玩的。
尤其是裏麵不少畫麵,都比較邪典。
第一關的吸塵器,還有後麵的粉色大象。
從內容上來說,並沒有多大的問題。
但表現的方式上麵,在前世卻讓很多人有一些詬病。
所以在這一塊陳旭也是進行了些優化,至少在視覺表現上麵,不要跟前世一樣邪典。
美術風格、電影鏡頭特點,獨特的雙人分屏鏡頭運用,故事的劇情跟內核思想,關卡的節奏把控,不同場景的特色跟每個場景對應的特殊能力與玩法。
關於《雙人成行》的核心要素,基本上都是被陳旭給講了出來。
相較於年前那一場簡單的回憶,阮寧雪跟楊忻還有秦毅等人,都是明白了這款遊戲的核心。
同時也明白之前陳旭為什麽會說時間可能來不及了。
因為這款遊戲聽起來像是獨立遊戲,可真正的內容卻一點也不少。
甚至可以說這是目前星雲遊戲開發的遊戲中,僅次於《黑暗之魂》體量的遊戲了。
哪怕是之前的《逃生》都還要差一點。
在陳旭講解完後,進入到提問環節。
“陳總,這遊戲的關卡複雜程度會不會有一些大?”秦毅開口問道。
遊戲中各個主體對應的關卡,還有特殊能力,秦毅隻能夠用驚豔來形容。
但也有一點讓他比較擔心,那就是他注意到,一些關卡尤其是涉及到平台跳躍的關卡。
似乎需要玩家擁有很默契的配合。
配合好的話,那自然沒啥,但如果配合不好的話。
莫名秦毅腦海裏麵浮現出了《胡鬧廚房》這款遊戲,當時視頻跟直播平台一片爭吵的樣子。
分手廚房的名聲怎麽來的?
不就是這樣來的麽!
“玩家麵對BOSS戰時,隻要有一個人活著另外一個人可以無限複活,而且遊戲過程中都是實時存檔進度,不會出現之前過了,但因為一次失敗而返回的情況。”
“遊戲的難度其實是比較合理的,而且後續我們也會加入一個動態難度的設定,玩家如果在一個地方卡關一定時間,遊戲中會出現相應的提示。”陳旭解釋道,這也是相較於前世做出的一些改動。
聽完陳旭的話,秦毅也是點頭表示了解。
接下來負責遊戲運營與推廣的張毅達接過話茬:“陳總,關於《雙人成行》的推廣這一塊,采用什麽方案?”
“按照之前去年《胡鬧廚房》的模式來就好了,情人節那天前我會剪輯一個宣傳片給你,到時候遊戲的宣傳口號就定為‘情侶遊戲’,宣傳方向為‘熱情’‘合作’與‘友情’。”
“至於遊戲運營策略,不用與去年一樣買一送一,隻要是在星雲遊戲平台購買遊戲的玩家,其中一名有遊戲本體就可以邀請另外一名玩家進行遊玩,繼續推廣一波平台。”陳旭想了想朝著張毅達說道。
過不了多久就要放年假了,所以這一段時間的話,陳旭主要就是給秦毅他們講解《雙人成行》這款遊戲的一些核心玩法思路。
同時讓阮寧雪這邊的美術組,進行素材的產出。
具體的遊戲開發,還是等年後再進行。
選擇這款遊戲,主要也是為了讓玩家們換換口味。
畢竟這《黑暗之魂》才在玩家這邊收割了一大波的怨念積分。
做一款比較和諧有愛的遊戲,讓他們感受一下陽光的溫暖還是有必要的
本身正好也能夠豐富一下星雲遊戲平台的遊戲類型。
而且在《胡鬧廚房》後,相隔一年再推出一款情侶合作類型的遊戲,這也算是比較具有話題了。
進入到工作狀態,負責美術這邊的阮寧雪很明顯的感受到了《雙人成行》的不同。
<a id="wzsy" href="http://m.lingdiankanshu.com">零點看書</a>
“感覺這款遊戲,有點像一部動畫電影啊!”阮寧雪看著麵前的分鏡稿件,不由稱奇。
“某種程度的確如此。”陳旭笑著點點頭。
之前的《胡鬧廚房》是卡通美術風格,但《胡鬧廚房》的卡通美術風格,跟《雙人成行》是不一樣的。
在《雙人成行》中,各個場景的對比,還有讓角色跟主題的比對,能夠形成一種誇張演出的風格。
包括在構圖跟色彩上麵,也是以鏡頭感為主。
這種風格更多的應用於動畫電影中。
在研發《雙人成行》的同時。
外界,剛剛落下的年度遊戲活動影響還在發酵。
得益於這一次年度遊戲活動的影響,星雲遊戲旗下的諸多遊戲銷量都是有了一個明顯的上漲。
尤其是拿下了最佳角色扮演遊戲的《黑暗之魂》,更是又迎來了一大批新的傳火人。
當然進入到遊戲之後,這些新的傳火人就感受到了魂世界中,那陳旭無處不在對玩家的‘熱愛’與‘熱情’。
‘黑暗之魂’‘星雲遊戲’‘陳旭’這些都是這段時間的一些關鍵詞。
這些相關話題被熱議的同時,全國各地也是迎來了一年一度春運浪潮。
但對於遊戲圈來說,顯然春運並沒有多大的影響。
更多的玩家還有業界的設計師與媒體,都是期待關注著在《黑暗之魂》大獲成功之後,星雲遊戲的下一款作品到底會是什麽。
………………
初八,員工們陸續報到入職。
陳旭也是將秦毅他們喊到了會議室裏麵。
新年期間,關於《雙人成行》的設計概念稿,陳旭已經給完成了。
相較於前世,對於遊戲的一些內容,他還是進行了一些修改。
例如原版《雙人成行》裏麵,還有一款名為《逃出生天》中的遊戲彩蛋。
這也是這名遊戲設計師的作品。
關於這一塊陳旭就沒有變動,影響並不大。
除此外就是擁有大量的電影致敬台詞。
例如被太空猩猩抓走後科迪說的一句話:在太空中,沒有人能聽見你尖叫。
這是前世出自電影異形裏麵的經典台詞。
以及這位遊戲設計師在TGA上法克奧斯卡的錄音彩蛋。
這部分內容需要修改。
還有就是遊戲中一些較為黑暗的場景了。
盡管《雙人成行》是一款卡通美術風格的遊戲。
可就如同一開始的格林童話一樣,本身格林童話就是十七八世紀的歐洲民間故事集合,而這一期間歐洲正處於拿破侖帶來的戰爭陰影中。
它雖然是童話但卻是寫給大人聽得,自然有一些黑暗深邃的內核。
這些故事,更多是如同聊齋誌異一樣。
看似是童話,卻有著諸多的隱喻。
在《雙人成行》中也是如此,雖然是卡通但卻並不是給孩子玩的。
尤其是裏麵不少畫麵,都比較邪典。
第一關的吸塵器,還有後麵的粉色大象。
從內容上來說,並沒有多大的問題。
但表現的方式上麵,在前世卻讓很多人有一些詬病。
所以在這一塊陳旭也是進行了些優化,至少在視覺表現上麵,不要跟前世一樣邪典。
美術風格、電影鏡頭特點,獨特的雙人分屏鏡頭運用,故事的劇情跟內核思想,關卡的節奏把控,不同場景的特色跟每個場景對應的特殊能力與玩法。
關於《雙人成行》的核心要素,基本上都是被陳旭給講了出來。
相較於年前那一場簡單的回憶,阮寧雪跟楊忻還有秦毅等人,都是明白了這款遊戲的核心。
同時也明白之前陳旭為什麽會說時間可能來不及了。
因為這款遊戲聽起來像是獨立遊戲,可真正的內容卻一點也不少。
甚至可以說這是目前星雲遊戲開發的遊戲中,僅次於《黑暗之魂》體量的遊戲了。
哪怕是之前的《逃生》都還要差一點。
在陳旭講解完後,進入到提問環節。
“陳總,這遊戲的關卡複雜程度會不會有一些大?”秦毅開口問道。
遊戲中各個主體對應的關卡,還有特殊能力,秦毅隻能夠用驚豔來形容。
但也有一點讓他比較擔心,那就是他注意到,一些關卡尤其是涉及到平台跳躍的關卡。
似乎需要玩家擁有很默契的配合。
配合好的話,那自然沒啥,但如果配合不好的話。
莫名秦毅腦海裏麵浮現出了《胡鬧廚房》這款遊戲,當時視頻跟直播平台一片爭吵的樣子。
分手廚房的名聲怎麽來的?
不就是這樣來的麽!
“玩家麵對BOSS戰時,隻要有一個人活著另外一個人可以無限複活,而且遊戲過程中都是實時存檔進度,不會出現之前過了,但因為一次失敗而返回的情況。”
“遊戲的難度其實是比較合理的,而且後續我們也會加入一個動態難度的設定,玩家如果在一個地方卡關一定時間,遊戲中會出現相應的提示。”陳旭解釋道,這也是相較於前世做出的一些改動。
聽完陳旭的話,秦毅也是點頭表示了解。
接下來負責遊戲運營與推廣的張毅達接過話茬:“陳總,關於《雙人成行》的推廣這一塊,采用什麽方案?”
“按照之前去年《胡鬧廚房》的模式來就好了,情人節那天前我會剪輯一個宣傳片給你,到時候遊戲的宣傳口號就定為‘情侶遊戲’,宣傳方向為‘熱情’‘合作’與‘友情’。”
“至於遊戲運營策略,不用與去年一樣買一送一,隻要是在星雲遊戲平台購買遊戲的玩家,其中一名有遊戲本體就可以邀請另外一名玩家進行遊玩,繼續推廣一波平台。”陳旭想了想朝著張毅達說道。