選擇《黑暗之魂》,或者是黑魂係列終章的第三作,陳旭也是經過仔細考量過的。


    前世《黑暗之魂》是一個相當龐大的係列。


    從初代再到係列第三部的傳火末代。


    給玩家講述了一個關於火之時代的宏偉史詩般的故事。


    其中給玩家印象比較深刻的是一代跟三代。


    主要也是因為二代並非是宮崎英高親自操手,而且讓不少玩家比較詬病的地方。


    那就是魂二有不少地方,采用了堆怪式的難點。


    這也是為什麽二代沒有一代跟三代那麽高知名度的原因。


    至於陳旭優選擇進行《黑暗之魂3》的一個開發。


    原因的話非常簡單。


    那就是在第三代,整個魂遊戲的理念其實已經趨近成熟。


    如惡魔之魂,這款初代魂類遊戲,很多玩家覺得這款遊戲比魂三要更難,有的也覺得更簡單。


    但這款遊戲的難點,其實並不在BOSS戰,更多的是比較反人類的設計,還有充滿惡意的地圖。


    而《黑暗之魂》則不同,它可以說是標準的關卡驅動式遊戲,甚至可以說是背板遊戲。


    相較於一代,很多玩家認為三代要更簡單一點,這是完全沒有問題的。


    因為三代的確是最適合新手入門魂類遊戲的一款。


    如果要給宮崎英高旗下的魂類遊戲做出一個排名的話,暫時將非親自製作的魂二,還有作為宮崎英高首次嚐試魂類遊戲,各種理念尚且不成熟的惡魂拋開。


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    其難度就是魂3相較於魂1、隻狼、血緣與艾爾登法環相比,可以說是最簡單的。(不要杠,要杠找宮崎英高杠,因為這是老賊就法環接受法米通采訪時自己說的)


    跟魂1一上來就讓玩家能夠在傳火祭祀場中心到處瞎跑,然後誤入高級區域不同。


    魂3在遊戲的節奏上麵安排的非常貼心,大約就是學習——考試——畢業——學習——考試的模式,可以說是循序漸進。


    正因如此,在銷量上麵魂3也是迄今為止銷量最高的一部魂遊戲。


    當然魂1的難也比較接近惡魂,畢竟是魂係遊戲早期的作品。


    但跟惡魂的那種地圖又有一點不同,那就是受限於當時開發的資金內容方麵,魂1采用了一種非常取巧的方法。


    參照借鑒使用了銀河戰士與惡魔城月下狂想曲,對於地圖構造設計的理念,吸納采用了莫比烏斯環的模式。


    這反而成為了魂係列的一大亮點,並被一直保留了下去。


    可以說宮崎英高旗下的魂類遊戲,你要說有什麽突破式的成就。


    就是如同塞爾達時之笛那樣確定了3D遊戲的規格這種,其實魂類遊戲中並沒有這種。


    因為所有的設定都是已經誕生出來的。


    翻滾、盾反、背刺、鉤鎖、格擋,包括地圖設計、碎片式劇情都不是黑魂的首創。


    但它其最大的特色,那就是將這些已有的設定,結合在一起並打造出了一種擁有獨特風格的遊戲。


    所謂的難,隻是流於表麵的一個標簽而已。


    真要認為魂類遊戲=難,那隻能夠說方向完全錯了。


    也正是因為這些原因,考慮到平行世界的玩家承受力的情況。


    陳旭才選擇魂3作為接下來要開發的新作。


    當然另一個原因那也是因為從開發力上麵,作為關卡驅動式的遊戲,要比一般的遊戲更簡單一些。


    而且作為打響星雲遊戲平台名氣招牌的項目,傳播性是必須要考慮到的。


    擁有獨特魅力的魂係遊戲顯然是比較合適的選項。


    畢竟平行世界的直播行業相較於前世也非常完善,本身《黑暗之魂》這種類型的遊戲通過直播平台的媒介,對其熱度傳播也有非常廣泛的提升。


    前世《黑暗之魂3》《隻狼》在國內擁有非常高的熱度,跟直播與視頻行業的發展完全也是脫不開關係的。


    至於說劇情方麵,這也完全不是事,因為本身魂係遊戲相較於劇情,更重要的是關卡的設計。


    當然碎片化敘事,仍是魂係遊戲的一大特色。


    除非你作為玩家天縱奇才,否則的話光是一周目想要完全弄明白魂係遊戲到底講了一個什麽故事,這基本上是完全不可能的。


    通關了一周目,你最多也就是了解一個大概。


    很多劇情不會在遊戲過程中直接告訴你,而是隱藏在遊戲中的各個地方,需要玩家去拚湊。


    這也導致了魂係列獨特的魅力,那就是:一千個玩家有一千種看法。


    每個人對於黑魂的故事,都有獨特的理解。


    因為非常多有關於劇情世界觀的內容,都是以碎片形式散布在遊戲裏麵的。


    通常需要進行深挖,才能夠大致的明白一個故事的走向。


    所以在後來《黑暗之魂》的故事也是被玩家們不斷挖掘鑽研,然後還衍生出注入什麽魂學家的梗。


    魂三作為火之時代終結的故事,完全可以采用倒敘的手法來展現給玩家。


    隻需要處理遊戲中一些致敬,還有彩蛋式元素的內容將其作為後續前傳的伏筆就行了。


    ………………


    星雲遊戲的辦公室裏麵,陳旭靠在椅子上閉著眼睛思考著《黑暗之魂》接下來的方向。


    至於遊戲玩法的設計概念稿這些,陳旭暫時也不急。


    因為就算現在他肝出來,項目開發還需要一段準備期。


    在這之前,年前《胡鬧廚房》到現在積攢的積分,正好也可以來抽一波大的提升一下自己各方麵的能力,順帶著也看能不能抽到一些好的道具。


    至於《三國殺》跟《糖豆人》這邊,則還是沒提供多少積分。


    因為這兩款遊戲是在gameplay展會結束後,才正式上線。


    所以並沒有提供多少積分。


    腦海裏麵順了一邊關於《黑暗之魂》接下來的方向後,陳旭打開瀏覽器還有星雲遊戲平台的後台,關注了下《糖豆人》跟《三國殺》的表現。


    《黑暗之魂》作為星雲遊戲的第一款3A遊戲,算是一個長線項目。


    盡管玩家那邊表示非常期待,但顯然他隻能夠對玩家表示在做了。


    《三國殺》與《糖豆人》在接下來的一段時間,才是星雲遊戲的頂梁柱。


    而不僅僅是陳旭自己。


    業界不少遊戲設計師,也一直有在盯著《三國殺》跟《糖豆人》這兩款遊戲。


    畢竟在gameplay展會期間,這兩款遊戲著實是太亮眼了。


    不少遊戲設計師跟廠商,也是非常關注這兩款遊戲正式上線後的相關數據。


    一款遊戲光有熱度還不算成功,流水、銷量這才是決定一款遊戲成敗的核心。


    (日常求推薦票、月票,黑魂前還準備寫一款小成本遊戲進行時間線的過渡,關鍵詞:三男一女一狗,到底是什麽猜一猜?)

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