第四十四章 《逃生》
遊戲製作:從治愈玩家開始 作者:喝一杯紅酒 投票推薦 加入書簽 留言反饋
在接受采訪之後。
二十分鍾不到,陳旭這邊都還沒從遊戲部這邊回到星雲遊戲。
各大媒體的采訪報道就已經出來了。
《揭秘,星雲遊戲的下一款遊戲很可能是……》
《陳旭:我覺得我應該是愛的戰士》
《新遊暫無計劃,但據陳旭口風透露,星雲遊戲新作很可能是溫馨的愛情遊戲!》
《一名冉冉升起的新星獨立遊戲製作人:愛的戰士——陳旭!》
科幻征遊的熱度還沒有完全過去,《去月球》依舊在官方平台的推薦位掛著。
這些媒體的采訪文章,同樣也讓不少玩家認識了陳旭。
包括官博關注,其粉絲也已經達到80萬了。
根據目前的一個勢頭,突破100萬隻是時間而已。
同時官博的一個大V認證簡介中,其代表作也多了一個《去月球》,以及一個‘愛的戰士’的標簽。
而在相關采訪的文章下麵,不少玩家也是議論紛紛。
“愛的戰士?這是什麽鬼!?”
“仔細想一想,陳旭好像還真是愛的戰士啊,《魔鏡》就不說了,每個角色都有純愛戲份,當然雖然另外的惡墮很那個就是……”
“還有《傳說之下》的和平結局,更是充滿了愛,而最新作《去月球》就不用說了,整個都是圍繞的愛。”
“你們這麽一說,好像還挺有道理啊!”
“不過我更好奇,陳旭下一款遊戲會是什麽。”
“應該會是非常溫馨的一款遊戲吧?”
“沒錯,畢竟是愛的戰士。”
………………
不過關於網上的情況,陳旭倒是並沒有過多的去關注了。
因為這個時候剛剛到星雲遊戲辦公室的他,正一個人在辦公室裏麵進行抽獎。
一個個金色的光芒在自己的麵前綻放開來。
特效看起來很虎。
就是這東西,實在是太過於真實了。
五十連抽。
其中37本普通的技能書、劇情、音樂、關卡設計一應俱全。
4本稀有技能書,一本建築、一本心理,還有兩本則是音樂。
剩下來的9個則都是記憶膠囊。
“還有一抽,直接用了算了。”看著剛好夠最後一抽的積分,陳旭也沒有多想,直接用了。
伴隨著金光,讓陳旭意外的是這一下還真就出東西了!
不是稀有技能書,而是跟記憶膠囊一樣的特殊道具。
“單抽出奇跡,這麽玄學麽!不過這玩意?”陳旭沉默了一下。
【恐懼轉化器】(120天)
效果:將玩家的恐懼值轉化為十倍積分(上限600萬)
很明顯這玩意是一個限時道具,一個上限的雙倍經驗卡,隻不過隻局限於玩家的恐懼。
另外不知道的是這個上限是轉化後,還是轉化前的。
不過陳旭估摸著大概率是轉化後的上限。
“而且這道具跟記憶膠囊還不一樣,竟然是限時的,這是暗示自己接下來要做恐怖遊戲麽?”陳旭有一點無語。
關於下一款遊戲,到底選擇什麽的話,其實陳旭自己之前還在思考中。
首先不會跟之前一樣的小項目了,至少這一次要朝著3D遊戲的方向走。
但同時體量也不能夠太大。
盡管平行世界裏麵,遊戲的開發相較於前世簡單多了。
可這也不是說,完全不需要技術積累。
就如同搭積木一樣,所有的積木大家能用的零件是一樣的,可到底能搭出什麽樣,這就要看你個人的水平了。
同樣遊戲也是如此,尤其是涉及到FPS跟ACT類的遊戲,更是如此。
例如動作類遊戲,最講究的就是一個打擊感。
而如何做出打擊感呢?
音效、手柄反饋、特效、UI界麵震動等等,此外還有各種物理的判定碰撞。
同時還有一個更核心的,那就是凍幀。
同理,FPS遊戲也是如此。
所以接下來的一個作品,陳旭並不準備做太過於複雜的遊戲。
“這樣想的話,恐怖遊戲似乎也不是不可以,能夠加入一些動作元素,同時對恐怖遊戲來說,這些動作元素又不是主要的核心。”陳旭摸了摸下巴,心裏麵想道。
不過心裏麵雖然有想法了,但陳旭也沒立刻行動,而是先在網上大致了解了一下平行世界恐怖類遊戲的現狀。
簡單來說,跟前世差不太多。
不過是影視行業,又或者是遊戲行業,恐怖遊戲都沒有什麽大成本的製作。
基本上都是以小博大的類型。
不過相較前世的話,單純恐怖遊戲的市場份額倒是大了不少。
其中甚至有單作品近千萬的存在。
當然這是比較老的那種類型,基本逢年過節就白菜骨折價,而且上線了有不少年的那種。
此外的話,感覺更適合VR端的恐怖遊戲,則是一款都沒有。
畢竟VR端的遊戲,在開發成本上麵可以說十分龐大了。
同時本身恐怖遊戲又是一種比較小眾分類的遊戲。
除非情有獨寵,對恐怖文化有特別的喜愛,否則的話沒人會在VR平台上麵進行恐怖遊戲的開發。
畢竟風險實在是太大了。
至於PC平台上的恐怖遊戲,則是分成了兩種,一種是比較小成本的做法。
例如《傳說之下》跟《去月球》的那種模式。
另一種的話,就是按照中小型體量的遊戲來做。
差不多了解完平行世界的恐怖遊戲的市場跟相關發展後。
很快陳旭就已經決定了。
按照中小型體量的模式來做,《魔鏡》《傳說之下》《去月球》帶來的收入,目前的星雲遊戲還是有一定資本的。
況且雖然恐怖遊戲的市場小眾,但那是相較於FPS、RPG等傳統的遊戲類型。
做的好,能夠引發熱度,恐怖遊戲一樣能夠大賣。
接下來,就是到底做哪一款的問題了。
對於恐怖遊戲的話,陳旭能夠選擇的方向還是比較多的。
不過仔細思考了一下,陳旭決定選擇《逃生》作為接下來的遊戲。
主要是比較的適合。
從遊戲體量上麵來說,《逃生》的遊戲時長大約在5個小時左右,當然速通走流程的話一個小時不到差不多就完事。
其次跟《生化危機》《寂靜嶺》《惡靈附身》這些恐怖遊戲相比,《逃生》有一個比較取巧的地方。
那就是在這款遊戲裏麵,玩家扮演的是一個隻能夠逃跑,而不能還手的記者。
對陳旭來說《逃生》其實算是磨合團隊,還有讓他更深度測試一下遊戲引擎的遊戲。
而動作、射擊這一塊的話,則可以複現在遊戲的怪物上麵,玩家操縱的主角則是進行基礎的奔跑、攀爬等動作的設計。
可以說在各方各麵,《逃生》都是比較符合陳旭心理預期的一款遊戲。
唯一需要擔心一些的問題,那就是審核這一塊。
畢竟跟《寂靜嶺》《零zero》這種東方式恐怖遊戲不同,《逃生》是純粹的西式恐怖,也就是說在遊戲裏麵,比較血腥。
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盡管平行世界的審核製度十分完善,但能不能過審,還是要看遊戲部那邊說的算。
二十分鍾不到,陳旭這邊都還沒從遊戲部這邊回到星雲遊戲。
各大媒體的采訪報道就已經出來了。
《揭秘,星雲遊戲的下一款遊戲很可能是……》
《陳旭:我覺得我應該是愛的戰士》
《新遊暫無計劃,但據陳旭口風透露,星雲遊戲新作很可能是溫馨的愛情遊戲!》
《一名冉冉升起的新星獨立遊戲製作人:愛的戰士——陳旭!》
科幻征遊的熱度還沒有完全過去,《去月球》依舊在官方平台的推薦位掛著。
這些媒體的采訪文章,同樣也讓不少玩家認識了陳旭。
包括官博關注,其粉絲也已經達到80萬了。
根據目前的一個勢頭,突破100萬隻是時間而已。
同時官博的一個大V認證簡介中,其代表作也多了一個《去月球》,以及一個‘愛的戰士’的標簽。
而在相關采訪的文章下麵,不少玩家也是議論紛紛。
“愛的戰士?這是什麽鬼!?”
“仔細想一想,陳旭好像還真是愛的戰士啊,《魔鏡》就不說了,每個角色都有純愛戲份,當然雖然另外的惡墮很那個就是……”
“還有《傳說之下》的和平結局,更是充滿了愛,而最新作《去月球》就不用說了,整個都是圍繞的愛。”
“你們這麽一說,好像還挺有道理啊!”
“不過我更好奇,陳旭下一款遊戲會是什麽。”
“應該會是非常溫馨的一款遊戲吧?”
“沒錯,畢竟是愛的戰士。”
………………
不過關於網上的情況,陳旭倒是並沒有過多的去關注了。
因為這個時候剛剛到星雲遊戲辦公室的他,正一個人在辦公室裏麵進行抽獎。
一個個金色的光芒在自己的麵前綻放開來。
特效看起來很虎。
就是這東西,實在是太過於真實了。
五十連抽。
其中37本普通的技能書、劇情、音樂、關卡設計一應俱全。
4本稀有技能書,一本建築、一本心理,還有兩本則是音樂。
剩下來的9個則都是記憶膠囊。
“還有一抽,直接用了算了。”看著剛好夠最後一抽的積分,陳旭也沒有多想,直接用了。
伴隨著金光,讓陳旭意外的是這一下還真就出東西了!
不是稀有技能書,而是跟記憶膠囊一樣的特殊道具。
“單抽出奇跡,這麽玄學麽!不過這玩意?”陳旭沉默了一下。
【恐懼轉化器】(120天)
效果:將玩家的恐懼值轉化為十倍積分(上限600萬)
很明顯這玩意是一個限時道具,一個上限的雙倍經驗卡,隻不過隻局限於玩家的恐懼。
另外不知道的是這個上限是轉化後,還是轉化前的。
不過陳旭估摸著大概率是轉化後的上限。
“而且這道具跟記憶膠囊還不一樣,竟然是限時的,這是暗示自己接下來要做恐怖遊戲麽?”陳旭有一點無語。
關於下一款遊戲,到底選擇什麽的話,其實陳旭自己之前還在思考中。
首先不會跟之前一樣的小項目了,至少這一次要朝著3D遊戲的方向走。
但同時體量也不能夠太大。
盡管平行世界裏麵,遊戲的開發相較於前世簡單多了。
可這也不是說,完全不需要技術積累。
就如同搭積木一樣,所有的積木大家能用的零件是一樣的,可到底能搭出什麽樣,這就要看你個人的水平了。
同樣遊戲也是如此,尤其是涉及到FPS跟ACT類的遊戲,更是如此。
例如動作類遊戲,最講究的就是一個打擊感。
而如何做出打擊感呢?
音效、手柄反饋、特效、UI界麵震動等等,此外還有各種物理的判定碰撞。
同時還有一個更核心的,那就是凍幀。
同理,FPS遊戲也是如此。
所以接下來的一個作品,陳旭並不準備做太過於複雜的遊戲。
“這樣想的話,恐怖遊戲似乎也不是不可以,能夠加入一些動作元素,同時對恐怖遊戲來說,這些動作元素又不是主要的核心。”陳旭摸了摸下巴,心裏麵想道。
不過心裏麵雖然有想法了,但陳旭也沒立刻行動,而是先在網上大致了解了一下平行世界恐怖類遊戲的現狀。
簡單來說,跟前世差不太多。
不過是影視行業,又或者是遊戲行業,恐怖遊戲都沒有什麽大成本的製作。
基本上都是以小博大的類型。
不過相較前世的話,單純恐怖遊戲的市場份額倒是大了不少。
其中甚至有單作品近千萬的存在。
當然這是比較老的那種類型,基本逢年過節就白菜骨折價,而且上線了有不少年的那種。
此外的話,感覺更適合VR端的恐怖遊戲,則是一款都沒有。
畢竟VR端的遊戲,在開發成本上麵可以說十分龐大了。
同時本身恐怖遊戲又是一種比較小眾分類的遊戲。
除非情有獨寵,對恐怖文化有特別的喜愛,否則的話沒人會在VR平台上麵進行恐怖遊戲的開發。
畢竟風險實在是太大了。
至於PC平台上的恐怖遊戲,則是分成了兩種,一種是比較小成本的做法。
例如《傳說之下》跟《去月球》的那種模式。
另一種的話,就是按照中小型體量的遊戲來做。
差不多了解完平行世界的恐怖遊戲的市場跟相關發展後。
很快陳旭就已經決定了。
按照中小型體量的模式來做,《魔鏡》《傳說之下》《去月球》帶來的收入,目前的星雲遊戲還是有一定資本的。
況且雖然恐怖遊戲的市場小眾,但那是相較於FPS、RPG等傳統的遊戲類型。
做的好,能夠引發熱度,恐怖遊戲一樣能夠大賣。
接下來,就是到底做哪一款的問題了。
對於恐怖遊戲的話,陳旭能夠選擇的方向還是比較多的。
不過仔細思考了一下,陳旭決定選擇《逃生》作為接下來的遊戲。
主要是比較的適合。
從遊戲體量上麵來說,《逃生》的遊戲時長大約在5個小時左右,當然速通走流程的話一個小時不到差不多就完事。
其次跟《生化危機》《寂靜嶺》《惡靈附身》這些恐怖遊戲相比,《逃生》有一個比較取巧的地方。
那就是在這款遊戲裏麵,玩家扮演的是一個隻能夠逃跑,而不能還手的記者。
對陳旭來說《逃生》其實算是磨合團隊,還有讓他更深度測試一下遊戲引擎的遊戲。
而動作、射擊這一塊的話,則可以複現在遊戲的怪物上麵,玩家操縱的主角則是進行基礎的奔跑、攀爬等動作的設計。
可以說在各方各麵,《逃生》都是比較符合陳旭心理預期的一款遊戲。
唯一需要擔心一些的問題,那就是審核這一塊。
畢竟跟《寂靜嶺》《零zero》這種東方式恐怖遊戲不同,《逃生》是純粹的西式恐怖,也就是說在遊戲裏麵,比較血腥。
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