第十四章 下款遊戲的安排
遊戲製作:從治愈玩家開始 作者:喝一杯紅酒 投票推薦 加入書簽 留言反饋
《魔鏡》火了,這是毫無疑問的事情。
當然火到成為什麽現象級,3A大作那種層次,自然是不可能的。
但就目前《魔鏡》所展現出的一個趨勢來看,卻極可能影響這一分類的遊戲。
甚至是這一特殊類型遊戲的發展。
包括在前世實際上在《魔鏡》上線後也引領了一度紳士遊戲的風潮。
在期間各種紳士遊戲,幾乎全部都采用了消消樂+Galgame的雙重模式。
當然其中質量也是參差不齊,有優秀的也有渾水摸魚的。
一直以來這種18R遊戲,玩家包括遊戲業界,基本上都是一個印象,那就是質量低下。
除了特別的元素,沒有一點點值得誇耀的地方。
但《魔鏡》則不同。
消消樂的玩法並不是《魔鏡》的首創,可是在《魔鏡》裏麵卻做出了對應的戰鬥養成係統。
戰鬥,然後收獲金幣,購買不同的技能以及道具。
除此外遊戲的配音、立繪甚至有點感人,跟引人深思的劇情,都讓人驚詫這竟然是一款18R遊戲!
而且,這款遊戲的評分也一直保持在9.2分左右。
雖然伴隨著銷量越來越多,評分也開始有一些浮動,但保持的卻非常穩定。
可見這款遊戲的受歡迎程度。
此外作為一款流程並不是很長,僅僅隻有幾個角色的遊戲。
有心薅羊毛玩一玩,然後就趁著退款時間退款,還是能夠做到的。
可《魔鏡》的玩家卻少有退款的。
當然這也跟《魔鏡》售價隻有10塊有關。
所以不管怎麽說,《魔鏡》的確是火了。
盡管因為遊戲的特殊點,主流的媒體還有渠道基本上都是不可能給予報道的。
可在是紳士遊戲圈中,《魔鏡》毫無疑問是此刻最耀眼的大明星。
包括在紳士遊戲的玩家圈子裏麵,不少人都稱其實一款劃時代的紳士遊戲。
相較於其它粗製濫造的紳士遊戲,毫無疑問《魔鏡》是最閃耀的一顆星。
同樣在紳士遊戲業界,《魔鏡》也讓不少紳士遊戲設計師,看到了新的方向。
原來紳士遊戲竟然可以這樣做,這種類型的遊戲竟然也能夠迸發出這樣恐怖的銷量。
《魔鏡》的出現,對於紳士遊戲界,就仿佛是黑暗的大海上,出現了一座閃耀的知識燈塔。
良幣驅除劣幣,顯然《魔鏡》就是那個良幣。
紳士們強大的戰鬥力,直接就體現在了《魔鏡》身上。
其銷量日漸長高。
首周7萬的銷量,第二周累計16萬的銷量。
截止到遊戲上線兩周,根據第三方統計出的銷量數據,《魔鏡》則是砍下了23萬的銷量。
對於一款紳士遊戲來說,簡直是不可思議。
甚至就算是一些精品獨立遊戲,這個銷量都已經非常不俗了。
這樣的一個銷量,同樣也是讓不少遊戲業界的獨立遊戲製作人側目。
畢竟實在是太驚人了,盡管銷量走勢已經從升轉為降了。
可這隻是正常的市場規律而已。
畢竟《魔鏡》是一款比較特殊的遊戲,也就是隻能夠在小範圍內的玩家群體中傳播。
………………
相較於業界驚訝於《魔鏡》的一個表現。
陳旭自己也是分析了一下《魔鏡》,為什麽能夠有這樣出色表現的原因。
作為一個遊戲製作人,陳旭自然不會認為前世能夠成功的作品,再一次做出來就一定能夠成功。
實際上包括前世的很多遊戲,能夠火起來都是比較有局限性的。
例如將前世的《傳奇》做出來,那在陳旭看來隻有一個下場。
那就是死的不能在死了,首先畫麵美術沒有任何優勢、玩法內容沒有任何優勢、世界觀與劇情更是啥都不是。
這是一款很明顯時代特質大於遊戲品質的遊戲。
以《魔鏡》來說的話,在陳旭看來之所以能夠成功,主要是打了一個差異化。
作為一個18R遊戲,卻帶來了一種galgame跟三消遊戲的體驗。
而作為純粹的三消遊戲跟galgame它的內容顯然是不夠的,但它卻是一個LSP遊戲出現在玩家麵前。
正式這兩種差異化,才讓《魔鏡》成功的。
就如同玩家們喜歡在正常遊戲裏麵搞LPS內容,LPS遊戲裏麵玩建設一樣。
看著統計出的一個銷量,陳旭知道自己選對了,不說名利雙收的話,這個名畢竟是18R遊戲。
更多也就在業界傳播,而對於大多數普通玩家而言,一款10塊錢的18R遊戲,除了LSP們估計也很少有玩家注意到他。
而以後陳旭也沒有準備繼續做這種類型的遊戲,主要是用於一個起步資金的原始積累。
最關鍵的一點那就是利。
10元的售價,截止到現在近23萬份銷量,
拋開稅收,還有給平台的抽成,首月這款遊戲的收入差不多近150萬左右。
陳旭摸著下巴,輕輕點了點頭。
初始資金有了,包括遊戲設計師的職稱,在《魔鏡》上線的第一周結束他就收到了官方的通知,前往魔都的遊戲部門進行了登記注冊。
至於係統這邊的情緒積分,則並不是特別讓陳旭滿意。
到目前為止總共才積累了一次7連抽,也就是70多萬的積分。
不過仔細想一想也不意外了,玩家真正情緒的製高點,估計也就是那一兩分鍾而已。
甚至可能還有幾十秒的,反正陳旭估摸著最高的也撐死不過五分鍾。
這種情況下……算了,能理解。
看著官方遊戲商店的後台統計,陳旭也是靠在家裏的沙發上,思考著後續的一個方向。
在陳旭的計劃中,接下來的規劃還是以賣銷量的單機為主。
一方麵是為了口碑,另一方麵也是繼續發育自身。
至於為什麽不選擇氪金遊戲,原因也很簡單。
倒不是怕口碑崩壞,實際上真要做的話,前世也有不少口碑比較不錯的氪金手遊。
但仔細思考過後,陳旭還是放棄了。
主要是目前不適合,而且平行世界的遊戲環境跟前世也不太一樣。
前世基本上是移動端遊戲占據大頭,遊戲免費+內購是主流。
但平行世界的話,買斷製付費遊戲則是占據了一個大頭。
此外就是氪金手遊的局限也很大。
以卡牌遊戲為例,在前世也是經曆了幾個典型時期的發展。
先是從《我是MT》《大掌門》《百萬亞瑟王》這些讓卡牌遊戲名聲大噪,然後再到《刀塔傳奇》對卡牌遊戲的革新,進入動作卡牌時代。
隨後《拳皇98終極之戰OL》讓當時已經瀕臨死亡的SNK扭虧為盈,全年財報上漲6倍,側麵興起了IP卡牌的浪潮。
同時也就是這一階段,卡牌遊戲進入到多元化。
後來走傳統數值路線的少三、精品化的陰陽師、IP化的FGO等等,都是典型的例子。
而在這個世界的話,陳旭也是仔細的研究了一下,目前的卡牌手遊。
目前則是發展介於精品化與IP化之間。
已經形成了一個穩定的產業規模鏈。
對目前的星雲遊戲來說的話,進入這一領域反而沒有自研新的遊戲要好。
還是兩個原因,沒錢跟沒渠道。
遊戲能開發的出來,但如果沒有足夠的推廣資金。
不能讓遊戲上線之初一炮而紅,那反而會成為其他遊戲廠商的嫁衣。
畢竟卡牌類的遊戲,跟其他遊戲完全不一樣。
因為從它的玩法、以及數值刺激模式,都是完全可複製的。
如果平行世界所謂的手遊跟卡牌遊戲類似的理念,還完全沒有成熟那對陳旭是一個好消息。
但現在?不確定性太多了。
當然火到成為什麽現象級,3A大作那種層次,自然是不可能的。
但就目前《魔鏡》所展現出的一個趨勢來看,卻極可能影響這一分類的遊戲。
甚至是這一特殊類型遊戲的發展。
包括在前世實際上在《魔鏡》上線後也引領了一度紳士遊戲的風潮。
在期間各種紳士遊戲,幾乎全部都采用了消消樂+Galgame的雙重模式。
當然其中質量也是參差不齊,有優秀的也有渾水摸魚的。
一直以來這種18R遊戲,玩家包括遊戲業界,基本上都是一個印象,那就是質量低下。
除了特別的元素,沒有一點點值得誇耀的地方。
但《魔鏡》則不同。
消消樂的玩法並不是《魔鏡》的首創,可是在《魔鏡》裏麵卻做出了對應的戰鬥養成係統。
戰鬥,然後收獲金幣,購買不同的技能以及道具。
除此外遊戲的配音、立繪甚至有點感人,跟引人深思的劇情,都讓人驚詫這竟然是一款18R遊戲!
而且,這款遊戲的評分也一直保持在9.2分左右。
雖然伴隨著銷量越來越多,評分也開始有一些浮動,但保持的卻非常穩定。
可見這款遊戲的受歡迎程度。
此外作為一款流程並不是很長,僅僅隻有幾個角色的遊戲。
有心薅羊毛玩一玩,然後就趁著退款時間退款,還是能夠做到的。
可《魔鏡》的玩家卻少有退款的。
當然這也跟《魔鏡》售價隻有10塊有關。
所以不管怎麽說,《魔鏡》的確是火了。
盡管因為遊戲的特殊點,主流的媒體還有渠道基本上都是不可能給予報道的。
可在是紳士遊戲圈中,《魔鏡》毫無疑問是此刻最耀眼的大明星。
包括在紳士遊戲的玩家圈子裏麵,不少人都稱其實一款劃時代的紳士遊戲。
相較於其它粗製濫造的紳士遊戲,毫無疑問《魔鏡》是最閃耀的一顆星。
同樣在紳士遊戲業界,《魔鏡》也讓不少紳士遊戲設計師,看到了新的方向。
原來紳士遊戲竟然可以這樣做,這種類型的遊戲竟然也能夠迸發出這樣恐怖的銷量。
《魔鏡》的出現,對於紳士遊戲界,就仿佛是黑暗的大海上,出現了一座閃耀的知識燈塔。
良幣驅除劣幣,顯然《魔鏡》就是那個良幣。
紳士們強大的戰鬥力,直接就體現在了《魔鏡》身上。
其銷量日漸長高。
首周7萬的銷量,第二周累計16萬的銷量。
截止到遊戲上線兩周,根據第三方統計出的銷量數據,《魔鏡》則是砍下了23萬的銷量。
對於一款紳士遊戲來說,簡直是不可思議。
甚至就算是一些精品獨立遊戲,這個銷量都已經非常不俗了。
這樣的一個銷量,同樣也是讓不少遊戲業界的獨立遊戲製作人側目。
畢竟實在是太驚人了,盡管銷量走勢已經從升轉為降了。
可這隻是正常的市場規律而已。
畢竟《魔鏡》是一款比較特殊的遊戲,也就是隻能夠在小範圍內的玩家群體中傳播。
………………
相較於業界驚訝於《魔鏡》的一個表現。
陳旭自己也是分析了一下《魔鏡》,為什麽能夠有這樣出色表現的原因。
作為一個遊戲製作人,陳旭自然不會認為前世能夠成功的作品,再一次做出來就一定能夠成功。
實際上包括前世的很多遊戲,能夠火起來都是比較有局限性的。
例如將前世的《傳奇》做出來,那在陳旭看來隻有一個下場。
那就是死的不能在死了,首先畫麵美術沒有任何優勢、玩法內容沒有任何優勢、世界觀與劇情更是啥都不是。
這是一款很明顯時代特質大於遊戲品質的遊戲。
以《魔鏡》來說的話,在陳旭看來之所以能夠成功,主要是打了一個差異化。
作為一個18R遊戲,卻帶來了一種galgame跟三消遊戲的體驗。
而作為純粹的三消遊戲跟galgame它的內容顯然是不夠的,但它卻是一個LSP遊戲出現在玩家麵前。
正式這兩種差異化,才讓《魔鏡》成功的。
就如同玩家們喜歡在正常遊戲裏麵搞LPS內容,LPS遊戲裏麵玩建設一樣。
看著統計出的一個銷量,陳旭知道自己選對了,不說名利雙收的話,這個名畢竟是18R遊戲。
更多也就在業界傳播,而對於大多數普通玩家而言,一款10塊錢的18R遊戲,除了LSP們估計也很少有玩家注意到他。
而以後陳旭也沒有準備繼續做這種類型的遊戲,主要是用於一個起步資金的原始積累。
最關鍵的一點那就是利。
10元的售價,截止到現在近23萬份銷量,
拋開稅收,還有給平台的抽成,首月這款遊戲的收入差不多近150萬左右。
陳旭摸著下巴,輕輕點了點頭。
初始資金有了,包括遊戲設計師的職稱,在《魔鏡》上線的第一周結束他就收到了官方的通知,前往魔都的遊戲部門進行了登記注冊。
至於係統這邊的情緒積分,則並不是特別讓陳旭滿意。
到目前為止總共才積累了一次7連抽,也就是70多萬的積分。
不過仔細想一想也不意外了,玩家真正情緒的製高點,估計也就是那一兩分鍾而已。
甚至可能還有幾十秒的,反正陳旭估摸著最高的也撐死不過五分鍾。
這種情況下……算了,能理解。
看著官方遊戲商店的後台統計,陳旭也是靠在家裏的沙發上,思考著後續的一個方向。
在陳旭的計劃中,接下來的規劃還是以賣銷量的單機為主。
一方麵是為了口碑,另一方麵也是繼續發育自身。
至於為什麽不選擇氪金遊戲,原因也很簡單。
倒不是怕口碑崩壞,實際上真要做的話,前世也有不少口碑比較不錯的氪金手遊。
但仔細思考過後,陳旭還是放棄了。
主要是目前不適合,而且平行世界的遊戲環境跟前世也不太一樣。
前世基本上是移動端遊戲占據大頭,遊戲免費+內購是主流。
但平行世界的話,買斷製付費遊戲則是占據了一個大頭。
此外就是氪金手遊的局限也很大。
以卡牌遊戲為例,在前世也是經曆了幾個典型時期的發展。
先是從《我是MT》《大掌門》《百萬亞瑟王》這些讓卡牌遊戲名聲大噪,然後再到《刀塔傳奇》對卡牌遊戲的革新,進入動作卡牌時代。
隨後《拳皇98終極之戰OL》讓當時已經瀕臨死亡的SNK扭虧為盈,全年財報上漲6倍,側麵興起了IP卡牌的浪潮。
同時也就是這一階段,卡牌遊戲進入到多元化。
後來走傳統數值路線的少三、精品化的陰陽師、IP化的FGO等等,都是典型的例子。
而在這個世界的話,陳旭也是仔細的研究了一下,目前的卡牌手遊。
目前則是發展介於精品化與IP化之間。
已經形成了一個穩定的產業規模鏈。
對目前的星雲遊戲來說的話,進入這一領域反而沒有自研新的遊戲要好。
還是兩個原因,沒錢跟沒渠道。
遊戲能開發的出來,但如果沒有足夠的推廣資金。
不能讓遊戲上線之初一炮而紅,那反而會成為其他遊戲廠商的嫁衣。
畢竟卡牌類的遊戲,跟其他遊戲完全不一樣。
因為從它的玩法、以及數值刺激模式,都是完全可複製的。
如果平行世界所謂的手遊跟卡牌遊戲類似的理念,還完全沒有成熟那對陳旭是一個好消息。
但現在?不確定性太多了。