=簡單說說經濟現象?=
1:為什麽一些大廠,都是在創新中從小做到大,而都是在創新匱乏中從大變成沒?
1.1:創業時,競爭者多,所以需要出新,而守業時,競爭者少,所以需要保守。
1.2:創建一個品牌口碑,或許需要至少十年,而毀掉一個品牌口碑,或許隻需要3個月,這也就導致守成而不敢冒進。
1.3:規模是個乘數,收益會倍增,虧損也會倍增,百分之二十的可能會獲得百分之八十的收益增加(或收益衰減),以及百分之八十的可能會獲得百分之二十的收益增加(或收益衰減),對於不缺錢的大企業會怎麽選?
2:大廠如何幹掉小廠?
大廠有技術突破,小廠就可以輕鬆的抄襲,從而讓大廠的技術突破收入沒法回本,這就讓大廠不得不減少技術更新換代的速度,從而用行業技術創新饑渴的戰術,幹掉抄襲自己的廠商,然後倒逼著在生死存亡之際的小企業去求變圖存,而這個時候,大廠從這些在生死就在一瞬間的企業中找到發光點,然後用最低價來收購勝利果實,也就是說,失敗了,大不了不買,虧不了自己,成功了,大不了就買了,花不了多少錢。而這也就是為何很多時候,都是小廠用跨時代的創新來成為大廠,而很多大廠都在想盡各種方法,讓各種小廠沒法也成為大廠,特別是同行,以及產業上下遊,也就是同行封鎖同行,同行幹掉同行。
3:一百個商戶,每個商戶都有100個產品,隻有一個買家,於是各個商戶就都想把自己的想要賣出的產品都賣給該買家,於是就有了各種宣傳,廣告,競比,標準?一個商戶,一個產品,有1萬個買家,於是所有買家都想要該商戶把產品賣給自己,於是就有了拍賣什麽的?而當所有人都不缺錢時,人們就會想盡各種辦法來讓一些人知難而退,從錢以外的方麵,比如人身攻擊啊,比如種族歧視啊?
4:美國真的就幹不掉種族歧視麽?並不,如果美國真想要幹掉種族歧視,簡單啊,立法規定,任何感覺自己被種族歧視的人,都可以上述種族歧視自己的人,然後向對方索要精神損失費,然後就會導致種族對立?任何一項不公平,不公正的製度,隻要還有既得利益者,那麽這種製度就會因為既得利益者的單方麵支持,從而有繼續存續下去的可能,而想要推翻一項不公平,不公正的製度,隻有兩種方法,一種方法,是讓其沒有既得利益者(消利),或者讓既得利益者會麵臨超出其能夠承受的或許危害(或成害),誰種族歧視,誰稅務加倍,誰種族歧視,誰工資下調,誰種族歧視,誰捆綁的互聯網賬戶信用分列入黑名單。
4:大廠不是不需要同行,大廠需要的是能夠被自己隨便控製和拿捏的小廠同行,大廠需要的是沒法成為自己同規格競爭對手的同行,大廠需要的是能夠收割同行勝利果實而又不需要承擔同行失敗後果的同行。
5:大廠易守有,也易創無(易不代表想,想不代表能,能不代表可);小廠易創無,也易沒。
=如何理解經濟和金錢?=
想想看,一百個博士後如果想要讓一百萬個大學生,5百萬個中學生,1千萬個小學生聽自己的,這一百個博士後會怎樣設計套路和製度來控製這麽多人?這樣就能了解脫胎於帝國時代的金錢製度和經濟製度。
=邏輯閉環小遊戲=
-三國小分支玩法-地圖無默認集火-
三個玩家,每個玩家都有一個自己所屬的屬性,一個剪刀玩家,一個石頭玩家,一個布玩家。
剪刀玩家:每個回合都有一個石頭兵和一個布兵
石頭玩家:每個回合都有一個剪刀兵和一個布兵
布玩家:每個回合都有一個石頭兵和一個剪刀兵
每個回合,每個玩家都需要選擇一個進攻方向和一個防守方向,進攻方向的兵向被進攻的目標進攻,防守方向的兵不會向被防守的目標進攻。
剪刀兵秒殺布兵,石頭兵秒殺剪刀兵,布兵秒殺石頭兵
進攻的剪刀兵和剪刀兵同歸於盡,另兩種也一樣
然後三個玩家進行100個回合,看每個玩家自己所屬的屬性被擊殺多少次,看自己攻擊的方向擊殺了多少次敵方所屬的屬性,看自己攻擊的方向擊殺了多少次敵方的兵,看自己防守的方向反殺了多少次敵方進攻的兵,看自己防守的方向有多少次沒有遭遇敵方攻擊?
可以派兩個兵向一個方向進攻,也可以派兩個兵向一個方向防守,也可以派一個兵向一個方向進攻和派一個兵向一個方向防守。
每個回合,每個玩家有另外兩種每種兩個(或多個)的兵(隻是沒有自己所屬陣營的兵種的兵或隻有特定數量自己所屬陣營的兵種的兵),一般都是開局之前所有玩家選定。
-七國爭霸小分支玩法-地圖有默認集火-
總共7個玩家,每個玩家有兩個石頭兵,兩個剪刀兵,兩個布兵(或每個玩家每個兵種特定數量,或者每個玩家每個回合都可以獲得很多個可以在該回合自定義是哪個兵種的萬能兵)
7n+1回合,a玩家在帶三條對角線的正六邊形中間位置被另外六個玩家包圍,需要分別布置兵力來對抗其他六個玩家;7n+2回合,b玩家去中間;7n+3回合,c玩家去中間;以此類推,每7個回合一次循環?
讓兵隻防禦,則該方向的兵不可移動,防禦力翻倍。
讓兵隻進攻,則該方向的兵隻可單向移動,攻擊力翻倍。
讓兵攻守兼備,則該方向的兵可以不動防守,也可以移動並進攻,攻守兼備時,攻擊力不翻倍,防禦力也不翻倍。
兩個剪刀兵才能和一個防禦力翻倍的剪刀兵同歸於盡;一個攻擊力翻倍的剪刀兵可以和兩個剪刀兵同歸於盡;其他一樣。
攻擊力翻倍的剪刀兵和攻擊力翻倍的剪刀兵同歸於盡;其他一樣。
攻擊力翻倍的剪刀兵和防禦力翻倍的剪刀兵同歸於盡;其他一樣。
一個攻擊力翻倍的剪刀兵可以和一個石頭兵同歸於盡;一個防禦力翻倍的剪刀兵可以和一個石頭兵同歸於盡;其他一樣。
剪刀克布,布克石頭,石頭克剪刀;以此類推。
位於正六邊形頂點上的玩家,隻有三個方向可以進攻或防守或攻守兼備;而位於正中央的玩家,需要應對六個玩家的三分之一的兵力分配。
和三國模式不同,每個玩家都沒有自己所屬的屬性。
戰爭博弈:你知道規則,然而你不一定能知道所有人如何應用規則。
1:為什麽一些大廠,都是在創新中從小做到大,而都是在創新匱乏中從大變成沒?
1.1:創業時,競爭者多,所以需要出新,而守業時,競爭者少,所以需要保守。
1.2:創建一個品牌口碑,或許需要至少十年,而毀掉一個品牌口碑,或許隻需要3個月,這也就導致守成而不敢冒進。
1.3:規模是個乘數,收益會倍增,虧損也會倍增,百分之二十的可能會獲得百分之八十的收益增加(或收益衰減),以及百分之八十的可能會獲得百分之二十的收益增加(或收益衰減),對於不缺錢的大企業會怎麽選?
2:大廠如何幹掉小廠?
大廠有技術突破,小廠就可以輕鬆的抄襲,從而讓大廠的技術突破收入沒法回本,這就讓大廠不得不減少技術更新換代的速度,從而用行業技術創新饑渴的戰術,幹掉抄襲自己的廠商,然後倒逼著在生死存亡之際的小企業去求變圖存,而這個時候,大廠從這些在生死就在一瞬間的企業中找到發光點,然後用最低價來收購勝利果實,也就是說,失敗了,大不了不買,虧不了自己,成功了,大不了就買了,花不了多少錢。而這也就是為何很多時候,都是小廠用跨時代的創新來成為大廠,而很多大廠都在想盡各種方法,讓各種小廠沒法也成為大廠,特別是同行,以及產業上下遊,也就是同行封鎖同行,同行幹掉同行。
3:一百個商戶,每個商戶都有100個產品,隻有一個買家,於是各個商戶就都想把自己的想要賣出的產品都賣給該買家,於是就有了各種宣傳,廣告,競比,標準?一個商戶,一個產品,有1萬個買家,於是所有買家都想要該商戶把產品賣給自己,於是就有了拍賣什麽的?而當所有人都不缺錢時,人們就會想盡各種辦法來讓一些人知難而退,從錢以外的方麵,比如人身攻擊啊,比如種族歧視啊?
4:美國真的就幹不掉種族歧視麽?並不,如果美國真想要幹掉種族歧視,簡單啊,立法規定,任何感覺自己被種族歧視的人,都可以上述種族歧視自己的人,然後向對方索要精神損失費,然後就會導致種族對立?任何一項不公平,不公正的製度,隻要還有既得利益者,那麽這種製度就會因為既得利益者的單方麵支持,從而有繼續存續下去的可能,而想要推翻一項不公平,不公正的製度,隻有兩種方法,一種方法,是讓其沒有既得利益者(消利),或者讓既得利益者會麵臨超出其能夠承受的或許危害(或成害),誰種族歧視,誰稅務加倍,誰種族歧視,誰工資下調,誰種族歧視,誰捆綁的互聯網賬戶信用分列入黑名單。
4:大廠不是不需要同行,大廠需要的是能夠被自己隨便控製和拿捏的小廠同行,大廠需要的是沒法成為自己同規格競爭對手的同行,大廠需要的是能夠收割同行勝利果實而又不需要承擔同行失敗後果的同行。
5:大廠易守有,也易創無(易不代表想,想不代表能,能不代表可);小廠易創無,也易沒。
=如何理解經濟和金錢?=
想想看,一百個博士後如果想要讓一百萬個大學生,5百萬個中學生,1千萬個小學生聽自己的,這一百個博士後會怎樣設計套路和製度來控製這麽多人?這樣就能了解脫胎於帝國時代的金錢製度和經濟製度。
=邏輯閉環小遊戲=
-三國小分支玩法-地圖無默認集火-
三個玩家,每個玩家都有一個自己所屬的屬性,一個剪刀玩家,一個石頭玩家,一個布玩家。
剪刀玩家:每個回合都有一個石頭兵和一個布兵
石頭玩家:每個回合都有一個剪刀兵和一個布兵
布玩家:每個回合都有一個石頭兵和一個剪刀兵
每個回合,每個玩家都需要選擇一個進攻方向和一個防守方向,進攻方向的兵向被進攻的目標進攻,防守方向的兵不會向被防守的目標進攻。
剪刀兵秒殺布兵,石頭兵秒殺剪刀兵,布兵秒殺石頭兵
進攻的剪刀兵和剪刀兵同歸於盡,另兩種也一樣
然後三個玩家進行100個回合,看每個玩家自己所屬的屬性被擊殺多少次,看自己攻擊的方向擊殺了多少次敵方所屬的屬性,看自己攻擊的方向擊殺了多少次敵方的兵,看自己防守的方向反殺了多少次敵方進攻的兵,看自己防守的方向有多少次沒有遭遇敵方攻擊?
可以派兩個兵向一個方向進攻,也可以派兩個兵向一個方向防守,也可以派一個兵向一個方向進攻和派一個兵向一個方向防守。
每個回合,每個玩家有另外兩種每種兩個(或多個)的兵(隻是沒有自己所屬陣營的兵種的兵或隻有特定數量自己所屬陣營的兵種的兵),一般都是開局之前所有玩家選定。
-七國爭霸小分支玩法-地圖有默認集火-
總共7個玩家,每個玩家有兩個石頭兵,兩個剪刀兵,兩個布兵(或每個玩家每個兵種特定數量,或者每個玩家每個回合都可以獲得很多個可以在該回合自定義是哪個兵種的萬能兵)
7n+1回合,a玩家在帶三條對角線的正六邊形中間位置被另外六個玩家包圍,需要分別布置兵力來對抗其他六個玩家;7n+2回合,b玩家去中間;7n+3回合,c玩家去中間;以此類推,每7個回合一次循環?
讓兵隻防禦,則該方向的兵不可移動,防禦力翻倍。
讓兵隻進攻,則該方向的兵隻可單向移動,攻擊力翻倍。
讓兵攻守兼備,則該方向的兵可以不動防守,也可以移動並進攻,攻守兼備時,攻擊力不翻倍,防禦力也不翻倍。
兩個剪刀兵才能和一個防禦力翻倍的剪刀兵同歸於盡;一個攻擊力翻倍的剪刀兵可以和兩個剪刀兵同歸於盡;其他一樣。
攻擊力翻倍的剪刀兵和攻擊力翻倍的剪刀兵同歸於盡;其他一樣。
攻擊力翻倍的剪刀兵和防禦力翻倍的剪刀兵同歸於盡;其他一樣。
一個攻擊力翻倍的剪刀兵可以和一個石頭兵同歸於盡;一個防禦力翻倍的剪刀兵可以和一個石頭兵同歸於盡;其他一樣。
剪刀克布,布克石頭,石頭克剪刀;以此類推。
位於正六邊形頂點上的玩家,隻有三個方向可以進攻或防守或攻守兼備;而位於正中央的玩家,需要應對六個玩家的三分之一的兵力分配。
和三國模式不同,每個玩家都沒有自己所屬的屬性。
戰爭博弈:你知道規則,然而你不一定能知道所有人如何應用規則。