=刷字數?=
ab?ba?不a而b?不b而a?不b不a?
a可以是:學,問,創,造,告,知,止,想,說,做,防,預,以此類推?
b可以是:生,死,強,弱,富,貧,福,禍,災,危,為,未,有,無,多,少,是,非,以此類推?
把敵人的長處研究透了,敵人的長處就變成了敵人的短板;把敵人的短處研究透了,敵人的短板就變成了敵人的破防點;把自己的長處研究透了,自己的長處就變成了優勢;把自己的短板研究透了,自己的短板就能夠不再是短板;然而世事無絕對?
a有b不成?a無b不成?b有a不成?b無a不成?a有b可成?a無b可成?b有a可成?b無a可成?a有b或成?a無b或成?b有a或成?b無a或成?
a有b不敗?a無b不敗?b有a不敗?b無a不敗?a有b可敗?a無b可敗?b有a可敗?b無a可敗?a有b或敗?a無b或敗?b有a或敗?b無a或敗?
a和b可以分別是:學,創,毀,爭,共,公,私,權,謀,勇,當,膽,衝,競,我,自,敵,友,陌,生,死,病,災,危,安,每,全,都,鬥,樂,認,服,真,假,急,慢,快,多,少,以此類推?
最後一個字成-敗可以替換為:生-死,福-禍,安-危,先-後,順-逆,正-反,以此類推?
=由npc主導的角色扮演自由冒險世界想到?=
1:每個npc都有其出生時,就所屬的陣營,每個npc都有不介意加入的陣營,每個npc都有不可能加入的陣營,每個npc都有喜歡的陣營,每個npc都有討厭的陣營,每個npc都有敵對的陣營?
2:好感度大於20,npc才會告訴玩家自己的敵人和敵對陣營的戰術情報;好感度大於40,npc才會告訴玩家自己懷疑誰,以及懷疑的證據;好感度大於60,npc才會告訴玩家自己的朋友和盟友陣營的和平情報;好感度大於80,npc才會告訴玩家自己相信誰,以及相信的證據;隻有好感度大於100,npc才會在可以無保留的問題上回答玩家的問題。
3:每個npc都有敵對度,
敵對度低於20,好感度每增加2點,敵對度減少1點,敵對度每增加1點,好感度減少2點;敵對度高於20(不含20)小於或等於40(含40),好感度每增加4點,敵對度減少1點,敵對度每增加1點,好感度減少4點;敵對度高於40(不含40)小於或等於60(含60),好感度每增加8點,敵對度減少1點,敵對度每增加1點,好感度減少8點;敵對度高於60(不含60)小於或等於70(含70),好感度每增加16點,敵對度減少1點,敵對度每增加1點,好感度減少16點;敵對度高於70(不含70)小於或等於80(含80),好感度每增加32點,敵對度減少1點,敵對度每增加1點,好感度減少32點;敵對度高於80(不含80)小於或等於90(含90),好感度每增加64點,敵對度減少1點,敵對度每增加1點,好感度減少64點;敵對度高於90(不含90)小於或等於100(含100),好感度每增加128點,敵對度減少1點,敵對度每增加1點,好感度減少128點;敵對度高於100(不含100),則好感度為負無限大,玩家永久無法獲得該npc的好感度。
4:很多npc有親戚關係,好感度沒達到一定程度的時候,npc不會把自己的家譜提供給玩家,這時候,如果該npc幫親不幫理,那麽玩家很有可能和其他npc敵對時或擊殺時,會導致敵對度莫名其妙上升,好感度莫名其妙下降。
5:玩家有多種玩法
玩法1:殺手流
玩家以和所有非戰爭狂人陣營的npc敵對為最終任務;玩家以和所有非死亡裁決陣營的的npc敵對為最終任務。
玩法2:少數派正確流
玩家隻和極少數的npc家族和個體npc組團,從而不排除為了維護這些極少數的npc家族和個體npc的利益而和其他npc家族或其他個體npc為敵。
玩法3:半數派正確流
玩家和接近或超過一半的npc家族和個體npc結盟,玩家和接近或超過一半的npc家族兼或個體npc樹敵或中立。
玩法4:多數派正確流
玩家和超過6分之5的npc家族和個體npc結盟,隻是為了多數的利益而和極少數的npc家族兼或個體npc樹敵或中立。
玩法5:和事佬流
玩家不和任何npc樹敵,隻和特定數量的npc結盟,隻和特定數量的npc中立。
敵對和同盟:
同敵結盟:隻要攻擊特定敵人,該陣營就不會攻擊正在和特定敵人作戰的陣營,前提是正在和特定敵人作戰的陣營並沒有和該陣營敵對度超過100。
同友結盟:隻要雙方的共同盟友在場,就不會互相攻擊,前提是陣營中沒有某個陣營對其他陣營的敵對度超過100。
攻擊結盟:隻要攻擊同樣的目標,就不會互相攻擊,前提是陣營中沒有某個陣營對其他陣營的敵對度超過100。
防守結盟:隻要某一陣營受到來自其他非結盟陣營或中立陣營的攻擊,就會按照結盟協議輔助防禦,前提是陣營中沒有某個陣營對其他陣營的敵對度超過100。
敵對樹敵:隻要攻擊了該結盟中任意一個陣營,該結盟都會敵對。
結盟樹敵:隻要加入某個結盟,或隻要退出了某個結盟,該結盟就會和加入或退出的陣營變成敵對(說是陣營綁票也不能說什麽,然而很多時候,這種樹敵方式,都是用來威懾和預防牆頭草)。
攻擊樹敵:隻要攻擊了特定目標,陣營,團隊,家族,就會樹敵。
防禦樹敵:隻要輔助了特定目標,陣營,團隊,家族,就會樹敵。
中立樹敵:隻要該目標或陣營或團隊或家族或同盟在向特定陣營請求支援,請求讓路,請求救援,請求保護,請求結盟,請求戰爭時,目標沒有答應請求,就算是中立也會樹敵。
npc隨機刷新的特定陣營:
1:野心家陣營
該陣營的npc,有的會趨利而權衡利弊;有的會趨利而不顧利弊;有的會趨利而不願冒特定程度的危險;有的會趨利而不願意冒任何程度的危險。
2:期望和平陣營
該陣營的npc,隻有在受到攻擊時,才會反擊,受到特定攻擊程度一定時間之後,才會原諒對其攻擊者(攻擊者造成的傷害越高,原諒時間越長,原諒條件越多)(然而很特麽玄學,並非攻擊者造成的傷害越低,原諒時間就越短,原諒條件就越少)。
3:戰爭狂人陣營
該陣營的npc,會攻擊任何不屈服於自己的陣營,也會攻擊任何對自己中立的陣營,不會主動攻擊任何對自己結盟的陣營,然而隻要收到任何攻擊,必然反擊,並且立刻退出結盟並敵對;該陣營npc攻擊力加成為5倍,防禦力加成為10倍,和該陣營結盟就和所有npc敵對,所有npc的敵對度為永久無限大,好感度全部歸零並不可增加。
4:死亡裁決陣營
該陣營的npc隻相信幸存者才決定全社會是怎麽樣的;該陣營會在任何戰場上觀察並研究戰爭;該陣營的攻擊力加成為500倍,防禦力加成為1000倍,和該陣營結盟就和所有npc敵對,所有npc的敵對度為永久無限大,好感度全部歸零並不可增加。
5:強者同盟陣營
該陣營的入門條件有屬性下限,不達標沒法加入,裏麵的盟友各個的屬性下限很高,屬性上限也很高,該陣營中,最強者說了算。
6:弱者同盟陣營
該陣營的入門條件有屬性上限,高於該標準沒法加入,裏麵的盟友各個的屬性下限很低,屬性上限也很低,然而就是數量多,該陣營中,最緊急的優先,最有效的說了算。
做遊戲,誰還不會了?
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a可以是:學,問,創,造,告,知,止,想,說,做,防,預,以此類推?
b可以是:生,死,強,弱,富,貧,福,禍,災,危,為,未,有,無,多,少,是,非,以此類推?
把敵人的長處研究透了,敵人的長處就變成了敵人的短板;把敵人的短處研究透了,敵人的短板就變成了敵人的破防點;把自己的長處研究透了,自己的長處就變成了優勢;把自己的短板研究透了,自己的短板就能夠不再是短板;然而世事無絕對?
a有b不成?a無b不成?b有a不成?b無a不成?a有b可成?a無b可成?b有a可成?b無a可成?a有b或成?a無b或成?b有a或成?b無a或成?
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最後一個字成-敗可以替換為:生-死,福-禍,安-危,先-後,順-逆,正-反,以此類推?
=由npc主導的角色扮演自由冒險世界想到?=
1:每個npc都有其出生時,就所屬的陣營,每個npc都有不介意加入的陣營,每個npc都有不可能加入的陣營,每個npc都有喜歡的陣營,每個npc都有討厭的陣營,每個npc都有敵對的陣營?
2:好感度大於20,npc才會告訴玩家自己的敵人和敵對陣營的戰術情報;好感度大於40,npc才會告訴玩家自己懷疑誰,以及懷疑的證據;好感度大於60,npc才會告訴玩家自己的朋友和盟友陣營的和平情報;好感度大於80,npc才會告訴玩家自己相信誰,以及相信的證據;隻有好感度大於100,npc才會在可以無保留的問題上回答玩家的問題。
3:每個npc都有敵對度,
敵對度低於20,好感度每增加2點,敵對度減少1點,敵對度每增加1點,好感度減少2點;敵對度高於20(不含20)小於或等於40(含40),好感度每增加4點,敵對度減少1點,敵對度每增加1點,好感度減少4點;敵對度高於40(不含40)小於或等於60(含60),好感度每增加8點,敵對度減少1點,敵對度每增加1點,好感度減少8點;敵對度高於60(不含60)小於或等於70(含70),好感度每增加16點,敵對度減少1點,敵對度每增加1點,好感度減少16點;敵對度高於70(不含70)小於或等於80(含80),好感度每增加32點,敵對度減少1點,敵對度每增加1點,好感度減少32點;敵對度高於80(不含80)小於或等於90(含90),好感度每增加64點,敵對度減少1點,敵對度每增加1點,好感度減少64點;敵對度高於90(不含90)小於或等於100(含100),好感度每增加128點,敵對度減少1點,敵對度每增加1點,好感度減少128點;敵對度高於100(不含100),則好感度為負無限大,玩家永久無法獲得該npc的好感度。
4:很多npc有親戚關係,好感度沒達到一定程度的時候,npc不會把自己的家譜提供給玩家,這時候,如果該npc幫親不幫理,那麽玩家很有可能和其他npc敵對時或擊殺時,會導致敵對度莫名其妙上升,好感度莫名其妙下降。
5:玩家有多種玩法
玩法1:殺手流
玩家以和所有非戰爭狂人陣營的npc敵對為最終任務;玩家以和所有非死亡裁決陣營的的npc敵對為最終任務。
玩法2:少數派正確流
玩家隻和極少數的npc家族和個體npc組團,從而不排除為了維護這些極少數的npc家族和個體npc的利益而和其他npc家族或其他個體npc為敵。
玩法3:半數派正確流
玩家和接近或超過一半的npc家族和個體npc結盟,玩家和接近或超過一半的npc家族兼或個體npc樹敵或中立。
玩法4:多數派正確流
玩家和超過6分之5的npc家族和個體npc結盟,隻是為了多數的利益而和極少數的npc家族兼或個體npc樹敵或中立。
玩法5:和事佬流
玩家不和任何npc樹敵,隻和特定數量的npc結盟,隻和特定數量的npc中立。
敵對和同盟:
同敵結盟:隻要攻擊特定敵人,該陣營就不會攻擊正在和特定敵人作戰的陣營,前提是正在和特定敵人作戰的陣營並沒有和該陣營敵對度超過100。
同友結盟:隻要雙方的共同盟友在場,就不會互相攻擊,前提是陣營中沒有某個陣營對其他陣營的敵對度超過100。
攻擊結盟:隻要攻擊同樣的目標,就不會互相攻擊,前提是陣營中沒有某個陣營對其他陣營的敵對度超過100。
防守結盟:隻要某一陣營受到來自其他非結盟陣營或中立陣營的攻擊,就會按照結盟協議輔助防禦,前提是陣營中沒有某個陣營對其他陣營的敵對度超過100。
敵對樹敵:隻要攻擊了該結盟中任意一個陣營,該結盟都會敵對。
結盟樹敵:隻要加入某個結盟,或隻要退出了某個結盟,該結盟就會和加入或退出的陣營變成敵對(說是陣營綁票也不能說什麽,然而很多時候,這種樹敵方式,都是用來威懾和預防牆頭草)。
攻擊樹敵:隻要攻擊了特定目標,陣營,團隊,家族,就會樹敵。
防禦樹敵:隻要輔助了特定目標,陣營,團隊,家族,就會樹敵。
中立樹敵:隻要該目標或陣營或團隊或家族或同盟在向特定陣營請求支援,請求讓路,請求救援,請求保護,請求結盟,請求戰爭時,目標沒有答應請求,就算是中立也會樹敵。
npc隨機刷新的特定陣營:
1:野心家陣營
該陣營的npc,有的會趨利而權衡利弊;有的會趨利而不顧利弊;有的會趨利而不願冒特定程度的危險;有的會趨利而不願意冒任何程度的危險。
2:期望和平陣營
該陣營的npc,隻有在受到攻擊時,才會反擊,受到特定攻擊程度一定時間之後,才會原諒對其攻擊者(攻擊者造成的傷害越高,原諒時間越長,原諒條件越多)(然而很特麽玄學,並非攻擊者造成的傷害越低,原諒時間就越短,原諒條件就越少)。
3:戰爭狂人陣營
該陣營的npc,會攻擊任何不屈服於自己的陣營,也會攻擊任何對自己中立的陣營,不會主動攻擊任何對自己結盟的陣營,然而隻要收到任何攻擊,必然反擊,並且立刻退出結盟並敵對;該陣營npc攻擊力加成為5倍,防禦力加成為10倍,和該陣營結盟就和所有npc敵對,所有npc的敵對度為永久無限大,好感度全部歸零並不可增加。
4:死亡裁決陣營
該陣營的npc隻相信幸存者才決定全社會是怎麽樣的;該陣營會在任何戰場上觀察並研究戰爭;該陣營的攻擊力加成為500倍,防禦力加成為1000倍,和該陣營結盟就和所有npc敵對,所有npc的敵對度為永久無限大,好感度全部歸零並不可增加。
5:強者同盟陣營
該陣營的入門條件有屬性下限,不達標沒法加入,裏麵的盟友各個的屬性下限很高,屬性上限也很高,該陣營中,最強者說了算。
6:弱者同盟陣營
該陣營的入門條件有屬性上限,高於該標準沒法加入,裏麵的盟友各個的屬性下限很低,屬性上限也很低,然而就是數量多,該陣營中,最緊急的優先,最有效的說了算。
做遊戲,誰還不會了?