=一個個大膽的想法?=


    能不能設計一個特殊的直升機?


    如何在螺旋槳的中點位置,安裝圓弧方向進氣和圓切線方向噴氣的引擎?為了避免噴出的引擎高溫把螺旋槳給融化了,就需要考慮設計非燃燒的噴推引擎,或者設計陶瓷或其他耐高溫的螺旋槳?


    搞笑直升機?能不能設計雙節棍一樣的機器手螺旋槳?高速小升力時,把螺旋槳折疊成中字形?低速大升力時,把螺旋槳展開成十字形?


    給直升機的螺旋槳末端安裝槳扇引擎,圓切線方向噴推,然後帶動螺旋槳旋轉?離心作用力供油?螺旋槳半徑為10米的特殊直升機?螺旋槳半徑為100米的特殊直升機?1000米的誇張直升機(抽成真空?)?絕對零度進氣直升機?使用頂部一個個絕對零度的散熱片,把頂部的空氣加工成液態和低於大氣壓強?光速散熱推進飛行器?大氣層內每秒70千米?超高速製冷進氣機?超高速加熱噴推機?進氣時液化空氣,出氣時氣化空氣?溫度搬運工?


    =物理碰撞算法猜想=


    能不能設計兩個工業機器手,然後兩個工業機器手各持有一個帶有半徑為10厘米的鋁球來打乒乓球?


    使用伺服電機控製鋁球的轉向和轉速,能夠在碰撞乒乓球時,獲得乒乓球彈性方向,旋轉方向?


    三個機器手,輪流互相傳乒乓球?不允許乒乓球落地?


    用機器手用乒乓球拍發射乒乓球撞擊機器手用乒乓球拍發射的乒乓球,不讓乒乓球過網?


    機器手用高精度手槍發射的子彈,來近距離攔截狙擊槍發射的子彈?設計一個可以模仿任意風的長度為5千米的點陣風洞?然後研究如何用機器手或蛇形機器操作衝鋒槍,機槍,手槍,攔截狙擊步槍?可以研發專用的雷達,如何快速定位狙擊子彈?能不能設計不會反射雷達波的特殊狙擊子彈?


    用機器手操作機槍攔截機槍子彈?加特林攔截加特林?


    一個水池,用機器手生成漩渦,用漩渦攔截漩渦(反海軍戰略漩渦武器的攻防)?海嘯中和?


    光學球半徑探測戰術攔截全息係統?


    =點陣光纖激光炮猜想=


    設計一個足夠大的真空室,然後設計一些在真空中發射1毫米半徑的鐵球的特殊發射器,然後研究如何用點陣光纖激光炮來攔截這些1毫米半徑的鐵球(液化就算攔截成功)?


    =戰術攔截和戰術進攻的博弈=


    進攻方不需要高精度武器,攔截方必須要有高精度武器(否則攔截不了,就是在搞笑)。


    進攻方可以提供隨機彈道變動彈出風翼,防禦方則必須設置能夠應對任意變軌的全彈道期間能夠矢量變軌的能力。


    防禦方可以使用激光照射的方式,進行發射後能夠通訊的方式,來實現硬件激光編程,來避免爆破發射器上麵需要有高成本的本地精準製導硬件,然而這怕反激光煙霧導彈,反激光噴火發煙器。


    進攻方的彈道越穩定,攔截方就越容易,進攻方的彈道越不穩定,變動越多,攔截方就越困難。


    高射速機槍攔截rpg?空艇攔截無人機?球半徑點陣機槍攔截無人機?


    飽和攻擊的特點,和應對攔截方法:


    1:進攻方的彈藥,不會攻擊進攻方的彈藥(也就是不會彈道重疊,也不會彈道碰撞),然而也存在彈道共用,速度,反向一樣,隻是前後不同。


    2:飽和攻擊,有多彈藥攻擊同一目標,也有多彈藥各自攻擊自己專屬的目標,如果是子母彈,還有一個彈藥多個目標。


    飽和攔截:


    需要有多個攔截發射源,不管是多管近防炮,多管防空炮,高射機槍,高射機炮,同一方向,彈道平行的攔截機槍?如何設計這種彈道平行的攔截機槍的子彈彈頭和各方麵?避免彈道擾動?


    攔截專用的小口徑超高速電磁炮?發射後,能夠彈出減速傘?增加攔截麵積?能不能使用液態氣體氣化的方式,來展開攔截專用的減速傘?增加攔截表麵積?這種減速傘攔截方法,隻適用於傳統的碰炸觸發器,並不適合於靜止檢測,靜止才觸發的觸發器。


    能不能設計一種特殊的鞭子?鞭子末端,中部,都有圓柱半徑方向的噴頭,用於變軌?反密集陣,還是需要使用大量的鞭子攔截更靠譜,鞭子本身可重複使用,也能消耗使用。


    定向空氣炮攔截?隻要不是自帶彈道還原能力的引擎,基本上,是能夠被定向空氣炮變軌,讓其精準打擊能力減半的(至於進攻方是否設置能夠得知環境空氣密度變化的隻要被空氣炮攻擊,就觸發內部的爆破部件什麽道德,就看進攻方怎麽想了)。


    攔截方能夠使用激光編程,進攻方也能使用激光編程,進攻方敢釋放反激光煙霧,攔截方不敢釋放會影響攔截的反激光煙霧。


    =醫學猜想=


    哪些病是能夠通過體液透析,就能治好一部分的標和一部分的本?哪些病是能讓藥物隨著體液環遊全身的方式,就能治好一部分的標和一部分的本?哪些病,需要隻在某個器官內環遊藥物的方式,就能治好一部分的標和一部分的本?納米外科能解決什麽病?單細胞營養學,單細胞藥物學,能夠解決什麽病?如何體檢單細胞病?如何治療單細胞病?


    盾和盔甲的出現,讓近戰並非一擊必殺;戰術攔截和戰略攔截的出現,也讓遠戰並非一擊必殺。

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