=教育,經濟,愛情=


    所得非所需;所需非所得;所需是所得;所得是所需。


    所選非所需;所需非所選;所需是所選;所選是所需。


    所創非所需;所需非所創;所創是所需;所需是所創。


    所有非所需;所需非所有;所有是所需;所需是所有。


    所無非所需;所需非所無;所無是所需;所需是所無。


    想選有得選;想選沒得選;想說有得說;想說沒得說;想做沒得做;想做有得做。


    所問非所答;所答非所問;所問是所答;所答是所問。


    所學非所用;所用非所學;所學是所用;所用是所學。


    所學非所創;所創非所學;所學是所創;所創是所學。


    所有非所無;所無非所有;所有非所有;所無非所無;所有是所無;所無是所有;所有是所有;所無是所無。


    所a是所b;所a非所b;所b是所a;所b非所a;所a是可b;所a非可b;所b是可a;所b非可a;可a是所b;可a非所b;可b是所a;可b非所a;可a是可b;可a非可b;可b是可a;可b非可a;以此類推。


    己善猜人善;己善猜人惡;己惡猜人善;己惡猜人惡。


    =多大點事?多小點事?=


    多大的人?能做多大的事?能成多大的事?能敗多大的事?


    多小的人?能做多小的事?能成多小的事?能敗多小的事?


    =學習=


    學習就和錢一樣,本身就是注重一種通用。


    學有學有用;學有學無用;學無學有用;學無學無用;學習能夠解決的問題,學習都解決了,隻有學習沒能解決的問題,學習沒能解決;學習隻能解決學習能夠解決的問題,學習沒能解決學習沒能解決的問題。


    學習沒能解決的問題如何解決呢?


    創無,創新,創異,創有,創舊,創同。


    學習是有用,然而學習不是萬能的。


    學習之外,還需要創造力,生產力,毀滅力。


    =人活成渣,人活成人,人活成神=


    有的人,自己把自己毀了;


    有的人,自己把社會毀了;


    有的人,社會把自己毀了;


    有的人,社會把社會毀了;


    有的人,自己把自己超越了;


    有的人,自己把社會超越了;


    有的人,社會把自己超越了;


    有的人,社會把社會超越了。


    有的人,自己把自己落後了;


    有的人,自己把社會落後了;


    有的人,社會把自己落後了;


    有的人,社會把社會落後了。


    =天賦,努力,有用功,無用功=


    有天賦時,努力能超越同時代所有,不夠努力能夠達到同時代所有,不努力,浪費了天賦。


    沒天賦時,要麽勤能補拙,然而並非所有的長處都是長處,也並非所有的短處都是短處;當然了,並非所有的長處都是短處,也並非所有的短處都是長處。


    勤能補拙,然而勤不是一定能補拙。


    有些可能,隻是可能,而非必然。


    =教育如果有錯,錯在哪?=


    1:教育本身是什麽?有人教,有人學;有人教很重要麽?重要也不重要,重要的是有人學;然而為何當下,人們忽視了有人學,而偏重於有人教呢?


    2:教育本身是什麽?教學有多種,有人教育的學習方式,也有自學的學習方式,為何人們放棄了自學的學習方式,而選擇了有人教育的學習方式呢?因為太多的人不懂教育,所以把教育推給受過專業訓練的老師,教授。


    3:互聯網的存在,讓知識本身可以收費也可以被免費;互聯網本身就是一種教育的扶貧方式,本身就是一種促進教育公平的方式,不因為孩子的家庭的是否經濟自由而區別對待。


    4:富可請人教是不錯,然而有人教還是沒人教,都要有人學;隻要想學,圖書館都可以自學;隻要不想學,哪怕用性命威脅,那有能怎樣呢?


    5:因為教育顯得足夠有用,所以就教育萬能了?就把教育當神了?就隻有教育這麽一條路了?教育是重要,教育並非唯一;教育以外,還有就業,還有宏觀行業調整,還有市政,還有軍事,還有經濟,還有災備和消防;教育隻是讓世界更美好的方式方法之一,而非唯一方法(隻是之一,而非唯一),教育不是壟斷了讓世界更美好的壟斷行業。


    =小遊戲設計猜想=反田忌賽馬的規則小遊戲=比黑暗森林法則還要黑暗的小遊戲=當然了,也可以比黑暗森林還要光明的小遊戲(因為讓人懂得道理)=非線性博弈=混沌博弈=


    每個玩家有100個剪刀兵,100個石頭兵,100個布兵。


    每一回合都有三個玩家比拚。


    玩家a:左邊三個和玩家b對局;右邊三個和玩家c對局。


    玩家b:左邊三個和玩家a對局;右邊三個和玩家c對局。


    玩家c:左邊三個和玩家a對局;右邊三個和玩家b對局。


    每個玩家,可以在左邊和右邊三個的每一個之中,加入同一兵種,數量不限製(上限是每一回合,同一行中,最多10個)(下限是每一回合,同一行中,最少1個)。


    當對抗的兵種同一行,是剪刀對抗石頭,則剪刀被全殲;如果是剪刀對抗布,則布被全殲;如果是石頭對抗布,則石頭被全殲;全殲敵軍的上場的兵種獎勵上場兵種數量等量的新兵員。


    如果都是石頭或都是剪刀或都是布,則雙方的兵種都全殲。


    遊戲的博弈:每一方都需要用盡可能少的兵敗於敵方,盡可能用多的兵勝於敵方。


    遊戲勝出規則:


    1:同一個玩家有一個兵種的總兵員達到600。


    2:同一個玩家有兩個兵種各自所屬兵種的兵員都達到500。


    3:同一個玩家有三個兵種各自所屬兵種的兵員都達到400。


    由此可見,戰爭是什麽?攻防博弈,運氣是一部分,技術是一部分;戰爭本身有線性,也有非線性;所以戰爭不是說發動就能發動,不是說停止就能停止;預計能勝或許能勝,然而不一定勝;預計會敗或許會敗,然而不一定敗。


    更複雜的版本,還有金木水火土,然後五行相生,五行相克,五行相同,五行不同(五行不同=不相生,不相克,不相同)。


    -這個小遊戲能夠告知人們什麽?-


    什麽內卷啊,外卷啊,都在這種非線性博弈之中,可預期也不可預期;可預判也不可預判;因為你隻知道自己如何出牌,隻能猜別人如何出牌(所有人都留一手,隻管自己,不管別人的,各自獨立的軍事競爭博弈)。


    在這個遊戲中,如果勝出並不會結束回合?如果失敗(所有的兵都被清空)也並不會被淘汰出局,那麽這遊戲就沒有常勝將軍和常敗將軍,就不存在什麽連勝王者,什麽連敗非酋。


    還有一種玩法:三個玩家都有剪刀石頭布這種a係統的兵種,三個玩家都有金木水火土這種b係統的兵種,當雙方都用a係統或b係統對決時,才能夠兵種全殲對方來增加兵種數量,當雙方各自用a係統和b係統對決時,雙方的上場兵種都被全殲,這種博弈更複雜。


    另外還有玩家隻能夠選擇a係統兵種對抗誰,然後剪刀石頭布,各出兵多少,搖篩子(1到6)然後再調整剪刀石頭布如何選行,玩家隻能選擇b係統兵種對抗誰,然後金木水火土,各出兵多少,搖篩子(也是1到6)然後再調整金木水火土如何選行,遊戲就更複雜,可預判性更難。


    =小遊戲=用數學和幾何模型的方式,來了解水無常形,兵無常勢=


    矛盾軍事戰棋;冷兵器小遊戲戰棋。


    第一個回合,雙方隻有一個兵;第二個回合,雙方之後兩個兵;第n個回合,雙方隻有n個兵。


    然後每個兵的攻擊力+防禦力必須小於等於10;攻擊力+防禦力=10,則移動速度為1;攻擊力+防禦力=9,則移動速度為2;攻擊力+防禦力=n,則移動速度為(11-n)。


    無論是攻擊還是反擊,攻擊力大於防禦力,才能對敵軍造成傷害;攻擊力小於防禦力,則不會對敵軍造成傷害,還會被敵軍反擊。


    遊戲使用1024*1024的圍棋棋盤來展開,然後調度,進攻,包圍,追擊,撤退,都可以在棋盤上進行,每一回合都需要隻有一方的棋子有存活的才算本回合結束,雙方棋子都死亡,則本回合重啟;雙方開始對局之前,先決定最大對戰回合,然後根據雙方的勝率和勝利時幸存的兵的數量來計算雙方的本局勝負。


    至於熱兵器的戰棋,除了近戰攻擊力,近戰防禦力,還有遠戰攻擊力,遠戰攔截防禦力,遠戰射程。


    近戰攻擊力+近戰防禦力10


    2*遠戰攻擊力+2*遠戰攔截防禦力100


    3*遠程攻擊力+3*遠程攔截防禦力+9*射程900;


    然後近戰攻擊力+近戰防禦力+遠程攻擊力+遠程攔截防禦力+射程最終的結果越小,則移動速度越快(移動因素a)。


    然後近戰攻擊力*近戰防禦力*遠程攻擊力*遠程攔截防禦力*射程最終的結果越小,則移動速度越快(移動因素b)。


    然後用參數a/(移動因素a+移動因素b)=不需要休息的移動速度。


    參數b/(移動因素a*移動因素b)=需要休息的移動速度。


    然後開始回合之前,隻能選擇自己的給每個兵的屬性分配,然後博弈過程中不能進行屬性分配和變更,然後進行兵的行為管理。


    =教育學敢不敢玩點高難度的考核?=


    以前出過的題型,隻能占本次題型的三分之一(刷曆史題庫隻能解決一部分問題);以前沒出過的題型,也隻能占本次題型的三分之一(找出曆史題庫中沒有的問題也隻能解決一部分問題);超綱的(占六分之一),教科書上沒有答案的題型(也占六分之一)加起來也隻能占本次題型的三分之一?


    所有非可有;所有是可有;所無非可無;所無是所無;所有非可無;所有是可無;所無非可有;所無是可有?

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