=對聯征集=


    夏季山有林夕木不知,冬季冰比冰水冰,莊周夢蝶幾度春秋?


    春季山有林夕木不知,冬季冰比冰水冰,冬天來了春天還會遠麽?


    林=木+木;冰=偏旁+水


    =遊戲和小說世界設定猜想=


    1:遊戲化的數值係統


    1.1:生命值是多少?生命值歸零則進入靈魂狀態並肉體死亡(如果設定是存在靈魂和鬼魂),或直接生命值歸零則特定單位隻能在特定建築複活(複活石,最後一個存檔點,倒退時間點),生命值歸零是否會留下屍體,如同魔獸爭霸3中的很多亡靈和不死族的技能一樣,可以把屍體轉化為骷髏射手和骷髏法師和骷髏戰士,以及聖騎士的大招可以複活友方陣亡目標,以及一些通靈法師能夠無視屍體所屬陣營複活目標,讓被複活的目標成為召喚物並有限存活時間(有的無敵,有的不無敵)。


    1.2:防禦是多少?分為護甲種類,護甲種類,按照英雄聯盟的算法,分為魔抗和護甲,分別抵抗魔法傷害和物理傷害;按照魔獸爭霸3的算法,分為無甲,輕甲,中甲,重甲,英雄甲,城甲,神聖護甲;特殊防禦,就是一些最低級的抗性皮膚,能夠避免自己被敵方施加debuff,然後就是魔法免疫,無差別無法被施加buff和debuff(感覺有點難受,隊友想開個加攻速都不行);然後就是反魔法護盾(反魔法護盾存在期間能夠免疫很多魔法,然而有的會被魔法破壞者盜取掉反魔法護盾?具體作者也不知道,至於反魔法護盾是否會被驅散掉,這就不知道了,作者沒有測試過),特殊的被動,比如閃避(被普通攻擊有幾率閃避該次傷害),比如醉拳(比閃避厲害,有更高的被普通攻擊觸發閃避的幾率,還能讓自己的提高傷害,有概率打出更高的傷害),比如還有一個特殊的傷害減免護盾(傷害減少百分之多少,最少不得低於多少,一般最低傷害不得低於15,最強的還是最低傷害不得低於3),然後就是龍龜和人族的步兵開盾,反彈近戰傷害,還有消耗自己藍量來減少傷害的,沒點魔法值減少3點傷害,開啟該護盾時受到攻擊,攻擊的三分之一數值扣除自己藍量,在自己藍量不足之後,該護盾就自己進入關閉狀態;然後就是獸族薩滿的靈魂鎖鏈,鎖鏈相關的目標所受到的傷害分攤給鎖鏈相關的所有目標???這不科學,這不魔法。


    1.3:傷害方式,範圍傷害,比如獻祭;區域傷害,比如火焰,比如冰雨,比如召喚流星;特殊傷害方式,比如有些持續傷害,比如不死族的瘟疫,無法被驅散,隻能比命長,比如無法被驅散的不死族某個英雄的大招,持續對目標造成傷害,每秒多少多少,持續多少秒或持續到目標死亡之後,然後把目標轉化為一個特殊的生物;暴擊被動,有多少概率打出多少倍的傷害;暈眩被動,有多少概率普通攻擊讓目標被眩暈;傷害附加濺射,近戰的分裂攻擊,遠戰的濺射攻擊;還有的特殊傷害方式,比如法力燃燒,每次普通攻擊扣除目標20點魔法值(如果目標有魔法值),同樣會對有魔法值的目標造成扣除目標魔法值的等值傷害。


    1.4:治療和保護方法,有給隊友加護盾的,比如加護甲值的專注光環,有專門給特定目標加護甲值的寒冰護甲,霜凍護甲,有專門給人慢慢加血,然後cd很快,然而卻獨占的(無法多個都是該技能在同時作用於同一目標),有瞬間加血的(聖騎士的神聖之光,死亡騎士的死亡纏繞,這兩個,神聖之光隻能給活生生的友方加血,死亡纏繞隻能給不死族的隊友加血,神聖之光可以給不死族目標造成治療值一半的傷害,死亡纏繞可以給非不死族目標造成治療量一半的傷害,然而有點搞笑的是,十勝軍雕像和人族的牧師,和獸族的熊德魯伊還是鳥德魯伊還是什麽德魯伊能夠加血,也不挑該目標是不死族還是並非不死族,獸族英雄的醫療波也不挑,暗夜精靈的月亮井也不挑→難怪阿克蒙德要去懟世界之樹,那就是無差別的能源咯,不區分敵我的能源,不像神聖之光和死亡纏繞,區別對待,怎麽說呢?專用有專用的優點和缺點,通用也有通用的優點和缺點),讓隊友隱身→在敵對方沒有很好的反隱身手段時,可以保護隊友,然而在物理碰撞環繞時,就算隱身了,無法被對方看見,然而對方還是可以卡身位,以及使用範圍傷害技能傷害到,這就很尷尬了,然後就是開無敵,不管是人族聖騎士的自己給自己單獨開無敵,還是獸族會把目標變形的英雄的大招隻給自己以外範圍內的所有友方目標開無敵,自己還需要持續施法,站著不動,被打斷就難受了;特殊的保護方法,包括傳送隊友,包括使用地精空艇帶走殘血隊友,然而在麵對對方有大量對空和空中對空單位時,地精空艇充當不了救護車,隻能充當活靶子,在海上時,還會帶多少人,就一同狗帶,搞笑吧?娜迦族能夠在水裏移動,然而娜迦族進入地精空艇之後,在海上被擊落,依舊會判定為狗帶。


    1.5:消耗戰,遊戲中難免應對消耗戰,有些英雄能夠在戰鬥時提供傷害轉化為生命值,比如不死族的吸血光環,有些能夠在戰鬥時提供額外的輸出,比如加攻速(攻擊更快,相對來說,在陣亡和被控製技能限製之前,能夠打出更多輸出),加移速(風箏敵人,以及和對手比拚移速,遊擊戰,叨擾),加生命回複速度(這個就比較萬金油了,畢竟隻要確保單位不被擊殺,然後不被對方追殺,也不用去守護什麽基地什麽的,那麽就可以用加生命回複速度的方式用時間換血量,因為是光環,所以不限製最高上限,然而因為每個單位都有碰撞體積和體型大小,所以有限的半徑裏,其實理論上隻能容納下陸地單位和空中單位,就很容易飽和了),加護甲,減少每次受到的傷害;加傷害轉換為生命值,提升高傷害目標的回血量;加移動速度和生命回複速度,那麽就能夠和對方比拚移動速度,從而讓突襲來的更徹底,理論上講,用女巫把遊擊隊全部隱身,然後帶著加移速和生命回複速度的光環的目標一起移動,隱身不可被提前偵查到,隻是人族有防禦塔的真實視野,一些地圖裏也有給英雄真實視野的顯形寶石,以及人族的移動真實視野矮人飛行器,不死族的鬼魂也有真實視野,暗夜精靈族也有可以自由移動被召喚的無敵貓頭鷹,和可以安裝在樹木上的貓頭鷹。


    1.6:當移動速度和移動方式有差別時,比如很多空中單位無視地形,所以可以被陸地單位有更強的移動能力,也就讓空中目標可以通過反複穿越陸地目標必須繞路沒法走直線的地形來卡敵方的地麵單位;還有就是移動速度快的目標風箏移動速度慢的目標。


    1.7:卡攻擊距離,不僅僅是攻擊範圍,還包括攻擊特定歸屬性質的單位,比如目標是否是地麵單位,比如目標是否是空中單位;地麵單位無法對空,地麵單位也可以對空,空中單位無法對空可以對地,空中單位隻能對空無法對地,空中單位可以對空也可以對地。


    1.8:buff和debuff和驅散,當驅散本身需要消耗時,當buff和debuff也需要消耗魔法值時,那麽是用來加buff還是加debuff還是驅散還是魔法盜取?魔法值怎麽用?如何卡cd?另外,魔獸爭霸3中沒有開發一種特殊的施法設計,比如加攻速的技能,給友方施加時加攻速,給敵方施加時減少攻速,也就是區別buff和debuff,也就是雙標,給友方的都是buff,給敵方的都是debuff,加(減)護甲,加(扣)血量,加(扣)魔法值,加(減)攻擊力,加(減)移動速度,加(減)攻擊速度,增加(減少)普通攻擊命中率,反魔法護盾(用於友方時,讓友方無法被敵方特定魔法生效,用於敵方時讓該目標無法被添加特定buff),驅散(用於友方時,讓友方身上的debuff消失,用於敵方時,沉默該目標),還有就是無消耗光環,隻生成一半的效果,然後開啟光環的消耗效果後,每秒消耗多少魔法值或生命值,然後把光環效果加倍,以此類推,而理論上,一定還能開發出打破遊戲平衡的抗性光環,也就是光環內的所有沒有魔法抗性和負性護甲的目標,都可以獲得魔法免疫和無視驅散的效果,隻是這不平衡。


    1.8:戰爭的平衡和不平衡問題,怎麽說了,如果現在讓一個現代人拿熱武器和一個拿冷兵器的原始人作戰,你覺得在不抵抗就注定被對方殺死的情況下,拿熱武器的人,會用自己的生命來給拿冷兵器的原始人以遊戲平衡和戰爭平衡麽?如果戰場上真有這樣的紳士和仁義之師,那麽注定被劣幣驅逐良幣,戰爭是什麽?無差別否認敵方的一切善,一切好,無差別的判定敵方的一切為惡,一切為殺傷(戰時敵方被政治錯誤),都自認為自己的殺傷敵方的行為是守護自己一方的生命(戰時自己方政治正確),在命令允許時,才會允許敵方投降,才會嚐試活捉對方。


    曆史是什麽?多讀書,多懂事物的人,不管是好人還是壞人,好人能夠當明君,德君,壞人能夠當梟雄,匪首;仔細看看曆史,大多都是極少數學霸,帶著極多數學渣,到處搞事情,知道的人用不知道的人的命來謀私利。

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