=英雄開發猜想=
之前開發了兩個變形蟲英雄,分別是變形蟲和變形蟲2號,變形蟲的特點就是能夠變成友方或敵方單一英雄,隻使用目標英雄的三個技能的方式,變形蟲二號則是通過鎖定敵方英雄限製敵方特定英雄釋放特定技能,或鎖定友方英雄,複刻友方英雄釋放的技能,或鎖定自己,隻要自己被技能命中,自己就能釋放命中自己的技能。
變形蟲:反傷類坦克英雄,團隊坦克(把開啟自己的e技能時,全隊都成為有高護甲和高魔抗的坦克,隻是不增加最大生命值)。
變形蟲2號:先手開團和後手開團英雄,q技能被動和主動的存在,讓其成為殘血收割的團戰收割英雄,大招的特殊機製有很大的靈活性。
變形蟲3號:自身為坦克和輸出的集合體。
變形蟲3號:
被動:遠程英雄克星
對每個英雄有專屬2秒的冷卻(隻針對該英雄的冷卻)(如同亞索的e技能)
1-5級:普通攻擊英雄時,附帶目標射程百分之十的真實傷害(目標射程是150,就是15點傷害,目標射程是650,就是65點傷害)。
6-10級:普通攻擊英雄時,附帶目標射程百分之二十的真實傷害。
11-15級:普通攻擊英雄時,附帶目標射程的真實傷害。
16-18級:普通攻擊英雄時,附帶目標射程*1.5的真實傷害。
自己射程:150碼
q技能被動:自己受到來自英雄的傷害時,會讓自己射程為650碼持續1秒。
q技能主動→豈曰無衣,與子同仇:指定一個近戰隊友,共享自己q技能的射程加成(自己射程為650碼時,隊友也是650碼射程)。
w技能被動:自己購買的裝備不會獲得暴擊幾率,而且自己的暴擊幾率隻會被自己的w技能被動定義是多少,奇數次普通攻擊隻有自己攻擊力一半的傷害,偶數次普通攻擊注定暴擊(造成攻擊力*2的傷害),在發動奇數次普通攻擊之後和偶數次普通攻擊之前,自己獲得百分之五十的傷害減免(計算護甲後的物理傷害,計算魔抗後的魔法傷害,計算護甲或魔抗後的自適應傷害,不減免真實傷害)。
w技能主動→豈曰無衣,與子同袍:指定一個敵方英雄或指定一個友方英雄。
指定一個敵方英雄:如果自己護甲值低於該英雄,則自己護甲值和該英雄互換,如果自己魔抗值低於該英雄,則自己魔抗值和該英雄互換,持續5秒(對每個敵方英雄有10秒的冷卻時間,從持續時間結束後開始計算冷卻)。
指定一個友方英雄:如果自己的護甲值高於該英雄,則自己的護甲值共享給該英雄,如果自己的魔抗值高於該英雄,則自己的魔抗值共享給該英雄,如果自己的護甲值低於該英雄,則該英雄的護甲值共享給自己,如果自己的魔抗值低於該英雄,則該英雄的魔抗值共享給自己(自己和該英雄之間共享護甲最大值者的護甲以及共享魔抗最大值者的魔抗)。
e技能被動:沒隔1秒,自己獲得一個魔法免疫護盾,該護盾會減免一次被控製效果並被消耗掉。
e技能主動→豈曰無衣,與子偕行:指定一個敵方英雄或友方英雄。
指定一個敵方英雄:如果自己的移動速度低於該英雄,則自己和該英雄互換移動速度,持續5秒(對每個敵方英雄有10秒的冷卻時間,從持續時間結束後開始計算冷卻)。
指定一個友方英雄:自己和該友方英雄之間共享移動速度最快者的移動速度,並且淨化該友方英雄身上的負麵buff(debuff)和被控製效果和狀態(包括變形,嘲諷,致盲→普通攻擊未命中,致盲→丟失視野,眩暈,擊飛,擊退,禁錮,嘲諷,壓製,沉默,繳械,縛地,魅惑,恐懼,點燃,虛弱,重傷狀態,易損狀態,減速,麵板數據被下調,被抽魂→海獸祭祀)(也就是說這個英雄的e技能對友方釋放時克製這個敵方這個英雄的w和e技能→注意,這隻是避免友方英雄獲得麵板數據下調,然而並不能讓敵方英雄獲得共享最大值的持續時間)。
r技能選定技能:選定一個友方或敵方英雄目標,變形蟲係列英雄的傳統藝能。
選定目標後,獲得該英雄除了大招以外所有技能和目標英雄的射程;期間自己的qwe的被動效果依然生效,再次使用r技能則退出模仿狀態,回歸自己的qwe技能主動。
=爭議和非爭議=
非爭議的,都是公認的,絕大多數人認可的,都是絕大多數情況,範圍,環境適應和適用的。
爭議,隻是因為人的差異,人的曆史差異,人的想法差異,人的定義差異,人的取舍差異,人的判斷差異,人所處的環境和境地差異,人的需求和人的訴求差異,人的所在陣營差異,人的認知差異(不排除對事物不具備完全了解的情況下,如同盲人摸象一樣的基於傲慢與偏見的爭議)。
爭議:為何爭議,爭議衝突在哪,爭議分歧在哪,爭議共同點在哪,爭議共同認可的部分在哪,爭議沒有共同認可的部分在哪,爭議的折中方法是什麽,爭議的底線在哪,爭議的解決問題的美好的上限在哪,各用各的方法對團隊的影響在哪?
爭議本身就是基於悖論,也就是程序正義(過程正義,起因正義)和結果正義;本身就起源於人事物的異常,就如同當某種情況下(十進製)1+1=3時,就會分成兩種流派,一種是以事物起因經過來推到結果,也就是1+1=2,那麽當出現等於3時,就悖論了,還有一種流派,是以實物的結果來逆推起因,也就是說當結果等於3時,注定1+1就是錯誤的起因,為何不是1+2或2+1。
不管怎樣的爭論,都是出於解決問題和達成目標,而不是為了爭論而爭論,隻有人事物異常時,才會出現爭論,爭論不是因為人事物正常而爭論,人事物正常時,基本不會出現爭論(當然啦,也有主觀爭論,比如a說蘋果是紅的,b說蘋果是深紅色,c說蘋果是粉紅色)。
不因為爭論而導致超越爭論本身的後果和代價時,爭論本身就是一種良性爭論,隻是各抒己見,隻是把問題放到同一個平台上把所有的不同意見集中。
因為爭論而導致超越爭論本身的後果和代價時,爭論本身就是一種惡性爭論,隻是某些企圖擾亂和平和創造暴力開端的人的陰謀和陽謀,間諜最懂人心,最懂如何通過爭論和競爭和權力和差異和情緒差來達成各種分割群體和分離群體(包括無事生非,平添事端,達成內部鬥爭和內部衝突)的目標。
=客觀平衡和主觀平衡=
其實隻要仔細想一想,就會發現,當事態無法出現客觀平衡時,人們就會通過創造主觀不平衡,來達成在客觀不平衡時讓主觀平衡,以及各種為了主觀平衡,而創造各種客觀不平衡。
主觀平衡,其本身就是一種騙術,一種權術,一種非殺傷兵法,一種攻心之術。
=客觀平衡和主觀平衡的差異=
最常見的,就是為何人們淘汰了以物易物的方法,而選擇了以物易錢,然後再以錢易物,因為物價可以調整,可以平衡,而物品有就是有,無就是無,物價本身可以公平,可以物美價廉,也可以不公平,可以物廉價美,當以物易物時,就不存在金融泡沫,不存在金融衝擊,不存在什麽貿易戰,有就是有,沒有都是可以通過勞動來達成把物質形態和狀態轉變而可以有。
隻是因為窮導致的以物易物無法有效計量,所以人們才開發出了錢,來進行有效計量。
錢的道理,就是沒人掙錢,就沒人虧錢,沒人虧錢,就沒人掙錢,當然了,人會使用自己的時間,自己的物力,來轉化成錢(個體經營戶,付出不一定有收獲),則是一種讓錢增值的方法,人也會使用別人的時間,別人的人力,別人的物力,來轉化成錢,然後自己負責分配(公司製度,企業經營製度),這是一種讓錢貶值的方法(付出不一定等於收獲)。
強弱的道理,就是當強者不變弱時,弱者難以撼動強者,讓弱者不變強時,弱者同樣難以撼動強者,所以為何會有客觀平衡和主觀平衡,以及弱者為何會有削弱強者的能力?
強者之道:實力至上,能者居之;行就是行,不行就是不行。
弱者之道:保底至上,至少存活,至少有尊嚴,至少自由;強者就是威脅之所在,當然了,弱者也是威脅之所在,也就是說,弱者會為了自己,而圖謀殘害弱者和強者,當弱者發現強者犯錯,會讓強者受到其他強者製裁時,弱者就會用各種方法讓強者犯錯,以要用這種犯錯的過程和結果,來達成讓強者受到製裁,這也是以弱勝強的本質直白,當弱者不足以自給自足時,弱者就會企圖通過借用或占據他人的勞動成果,來達成自己的保底和實現自己的欲望。
所以能力決定命運,能力決定取舍,能力決定禍福,無能為力是災禍源泉。
說白這些,不是為了批判,不是為了懲戒,不是為了傲慢與偏見,隻是講明白道理,為何要富之教之。
為何扶貧,為何要讓弱者皆可強,讓所有人都可以自給自足而不需要去剝削,不需要去轉移和剽竊勞動成果。
有些話,雖然難聽,也是實話,有些事情,不是不說就不存在。
如同程序,有bug,不去解決bug,卻要打殺指出bug的人,這是什麽?為了讓問題的根源可持續存在,而假裝問題不存在。
之前開發了兩個變形蟲英雄,分別是變形蟲和變形蟲2號,變形蟲的特點就是能夠變成友方或敵方單一英雄,隻使用目標英雄的三個技能的方式,變形蟲二號則是通過鎖定敵方英雄限製敵方特定英雄釋放特定技能,或鎖定友方英雄,複刻友方英雄釋放的技能,或鎖定自己,隻要自己被技能命中,自己就能釋放命中自己的技能。
變形蟲:反傷類坦克英雄,團隊坦克(把開啟自己的e技能時,全隊都成為有高護甲和高魔抗的坦克,隻是不增加最大生命值)。
變形蟲2號:先手開團和後手開團英雄,q技能被動和主動的存在,讓其成為殘血收割的團戰收割英雄,大招的特殊機製有很大的靈活性。
變形蟲3號:自身為坦克和輸出的集合體。
變形蟲3號:
被動:遠程英雄克星
對每個英雄有專屬2秒的冷卻(隻針對該英雄的冷卻)(如同亞索的e技能)
1-5級:普通攻擊英雄時,附帶目標射程百分之十的真實傷害(目標射程是150,就是15點傷害,目標射程是650,就是65點傷害)。
6-10級:普通攻擊英雄時,附帶目標射程百分之二十的真實傷害。
11-15級:普通攻擊英雄時,附帶目標射程的真實傷害。
16-18級:普通攻擊英雄時,附帶目標射程*1.5的真實傷害。
自己射程:150碼
q技能被動:自己受到來自英雄的傷害時,會讓自己射程為650碼持續1秒。
q技能主動→豈曰無衣,與子同仇:指定一個近戰隊友,共享自己q技能的射程加成(自己射程為650碼時,隊友也是650碼射程)。
w技能被動:自己購買的裝備不會獲得暴擊幾率,而且自己的暴擊幾率隻會被自己的w技能被動定義是多少,奇數次普通攻擊隻有自己攻擊力一半的傷害,偶數次普通攻擊注定暴擊(造成攻擊力*2的傷害),在發動奇數次普通攻擊之後和偶數次普通攻擊之前,自己獲得百分之五十的傷害減免(計算護甲後的物理傷害,計算魔抗後的魔法傷害,計算護甲或魔抗後的自適應傷害,不減免真實傷害)。
w技能主動→豈曰無衣,與子同袍:指定一個敵方英雄或指定一個友方英雄。
指定一個敵方英雄:如果自己護甲值低於該英雄,則自己護甲值和該英雄互換,如果自己魔抗值低於該英雄,則自己魔抗值和該英雄互換,持續5秒(對每個敵方英雄有10秒的冷卻時間,從持續時間結束後開始計算冷卻)。
指定一個友方英雄:如果自己的護甲值高於該英雄,則自己的護甲值共享給該英雄,如果自己的魔抗值高於該英雄,則自己的魔抗值共享給該英雄,如果自己的護甲值低於該英雄,則該英雄的護甲值共享給自己,如果自己的魔抗值低於該英雄,則該英雄的魔抗值共享給自己(自己和該英雄之間共享護甲最大值者的護甲以及共享魔抗最大值者的魔抗)。
e技能被動:沒隔1秒,自己獲得一個魔法免疫護盾,該護盾會減免一次被控製效果並被消耗掉。
e技能主動→豈曰無衣,與子偕行:指定一個敵方英雄或友方英雄。
指定一個敵方英雄:如果自己的移動速度低於該英雄,則自己和該英雄互換移動速度,持續5秒(對每個敵方英雄有10秒的冷卻時間,從持續時間結束後開始計算冷卻)。
指定一個友方英雄:自己和該友方英雄之間共享移動速度最快者的移動速度,並且淨化該友方英雄身上的負麵buff(debuff)和被控製效果和狀態(包括變形,嘲諷,致盲→普通攻擊未命中,致盲→丟失視野,眩暈,擊飛,擊退,禁錮,嘲諷,壓製,沉默,繳械,縛地,魅惑,恐懼,點燃,虛弱,重傷狀態,易損狀態,減速,麵板數據被下調,被抽魂→海獸祭祀)(也就是說這個英雄的e技能對友方釋放時克製這個敵方這個英雄的w和e技能→注意,這隻是避免友方英雄獲得麵板數據下調,然而並不能讓敵方英雄獲得共享最大值的持續時間)。
r技能選定技能:選定一個友方或敵方英雄目標,變形蟲係列英雄的傳統藝能。
選定目標後,獲得該英雄除了大招以外所有技能和目標英雄的射程;期間自己的qwe的被動效果依然生效,再次使用r技能則退出模仿狀態,回歸自己的qwe技能主動。
=爭議和非爭議=
非爭議的,都是公認的,絕大多數人認可的,都是絕大多數情況,範圍,環境適應和適用的。
爭議,隻是因為人的差異,人的曆史差異,人的想法差異,人的定義差異,人的取舍差異,人的判斷差異,人所處的環境和境地差異,人的需求和人的訴求差異,人的所在陣營差異,人的認知差異(不排除對事物不具備完全了解的情況下,如同盲人摸象一樣的基於傲慢與偏見的爭議)。
爭議:為何爭議,爭議衝突在哪,爭議分歧在哪,爭議共同點在哪,爭議共同認可的部分在哪,爭議沒有共同認可的部分在哪,爭議的折中方法是什麽,爭議的底線在哪,爭議的解決問題的美好的上限在哪,各用各的方法對團隊的影響在哪?
爭議本身就是基於悖論,也就是程序正義(過程正義,起因正義)和結果正義;本身就起源於人事物的異常,就如同當某種情況下(十進製)1+1=3時,就會分成兩種流派,一種是以事物起因經過來推到結果,也就是1+1=2,那麽當出現等於3時,就悖論了,還有一種流派,是以實物的結果來逆推起因,也就是說當結果等於3時,注定1+1就是錯誤的起因,為何不是1+2或2+1。
不管怎樣的爭論,都是出於解決問題和達成目標,而不是為了爭論而爭論,隻有人事物異常時,才會出現爭論,爭論不是因為人事物正常而爭論,人事物正常時,基本不會出現爭論(當然啦,也有主觀爭論,比如a說蘋果是紅的,b說蘋果是深紅色,c說蘋果是粉紅色)。
不因為爭論而導致超越爭論本身的後果和代價時,爭論本身就是一種良性爭論,隻是各抒己見,隻是把問題放到同一個平台上把所有的不同意見集中。
因為爭論而導致超越爭論本身的後果和代價時,爭論本身就是一種惡性爭論,隻是某些企圖擾亂和平和創造暴力開端的人的陰謀和陽謀,間諜最懂人心,最懂如何通過爭論和競爭和權力和差異和情緒差來達成各種分割群體和分離群體(包括無事生非,平添事端,達成內部鬥爭和內部衝突)的目標。
=客觀平衡和主觀平衡=
其實隻要仔細想一想,就會發現,當事態無法出現客觀平衡時,人們就會通過創造主觀不平衡,來達成在客觀不平衡時讓主觀平衡,以及各種為了主觀平衡,而創造各種客觀不平衡。
主觀平衡,其本身就是一種騙術,一種權術,一種非殺傷兵法,一種攻心之術。
=客觀平衡和主觀平衡的差異=
最常見的,就是為何人們淘汰了以物易物的方法,而選擇了以物易錢,然後再以錢易物,因為物價可以調整,可以平衡,而物品有就是有,無就是無,物價本身可以公平,可以物美價廉,也可以不公平,可以物廉價美,當以物易物時,就不存在金融泡沫,不存在金融衝擊,不存在什麽貿易戰,有就是有,沒有都是可以通過勞動來達成把物質形態和狀態轉變而可以有。
隻是因為窮導致的以物易物無法有效計量,所以人們才開發出了錢,來進行有效計量。
錢的道理,就是沒人掙錢,就沒人虧錢,沒人虧錢,就沒人掙錢,當然了,人會使用自己的時間,自己的物力,來轉化成錢(個體經營戶,付出不一定有收獲),則是一種讓錢增值的方法,人也會使用別人的時間,別人的人力,別人的物力,來轉化成錢,然後自己負責分配(公司製度,企業經營製度),這是一種讓錢貶值的方法(付出不一定等於收獲)。
強弱的道理,就是當強者不變弱時,弱者難以撼動強者,讓弱者不變強時,弱者同樣難以撼動強者,所以為何會有客觀平衡和主觀平衡,以及弱者為何會有削弱強者的能力?
強者之道:實力至上,能者居之;行就是行,不行就是不行。
弱者之道:保底至上,至少存活,至少有尊嚴,至少自由;強者就是威脅之所在,當然了,弱者也是威脅之所在,也就是說,弱者會為了自己,而圖謀殘害弱者和強者,當弱者發現強者犯錯,會讓強者受到其他強者製裁時,弱者就會用各種方法讓強者犯錯,以要用這種犯錯的過程和結果,來達成讓強者受到製裁,這也是以弱勝強的本質直白,當弱者不足以自給自足時,弱者就會企圖通過借用或占據他人的勞動成果,來達成自己的保底和實現自己的欲望。
所以能力決定命運,能力決定取舍,能力決定禍福,無能為力是災禍源泉。
說白這些,不是為了批判,不是為了懲戒,不是為了傲慢與偏見,隻是講明白道理,為何要富之教之。
為何扶貧,為何要讓弱者皆可強,讓所有人都可以自給自足而不需要去剝削,不需要去轉移和剽竊勞動成果。
有些話,雖然難聽,也是實話,有些事情,不是不說就不存在。
如同程序,有bug,不去解決bug,卻要打殺指出bug的人,這是什麽?為了讓問題的根源可持續存在,而假裝問題不存在。