數據卡尺00001
新增加等式規則:
x的y次方=ax!+bxy+cy!
當abc=0時,x和y存在都是正整數的等式麽?
a的b次方的c次方=a!+ab+b!+bc+c!+ac(可能還能加上+abc)?
c++程序設計學習思路:
1:設計一個找素數程序,輸出一個文件,文件內包含有程序出現數據溢出之前所取得的所有素數,還在出現錯誤時,生成一個錯誤自檢日誌,表明錯誤出現在計算第幾個數時,出現的錯誤。
2:設計一個給定方程等式或方程不等式,就能把每一個未知數進行第一次是整數的窮舉,然後窮舉到程序錯誤就退出該項窮舉,生成錯誤報告日誌,並進行下一次窮舉;然後就是帶小數點後一位數的窮舉;然後是帶小數點後兩位數的窮舉;然後是帶小數點後三位數的窮舉;一直到帶小數點後n位數的窮舉,程序自檢發現程序出錯,就把出錯的代碼給終結掉,相當於用一個母程序,來編譯並運行一個個子程序,然後在子程序出錯時,母程序全自動的對子程序進行調試,得知出錯的位置和出錯的情況(比如某段代碼導致的內存溢出),然後把調試結果記錄為日誌,終結出錯的子程序,然後再生成和原先子程序完全不同的子程序進行窮舉;隻要硬件不出錯,就能一直窮舉下去的子程序(人工智能編寫程序的原始模型)。
3:設計一個流體和固體的仿真積木程序,設定流體有向下流動的重力,可以自由搭建積木(模仿我的世界),然而,卻可以設置重力方向和正六麵體的相對位置,然後來模擬積木傾斜,翻轉,自轉,公轉時,水流的仿真(就是cad,cae,cam,空氣動力學,之類學科的原始模型)。
3.1:可以設計的複雜一點,有兩種特殊流體,液態惰性氣體和火;液態惰性氣體作用於流體,讓流體變固體;火作用於固體,讓固體變流體。
4:設計一個多進程博弈程序,比如排隊博弈,套娃博弈。
4.1:各個進程的選擇方法優先級不同,比如趕時間者,會追求最少時間成本,比如體弱多病者,會追求最少選擇變更次數,比如急性子,不介意最多選擇變更次數,隻為最接近自己的目標。
4.2:比如全自動賽車博弈,在前麵的賽車會通過變換軌跡,來避免後麵的賽車超車,而後麵的賽車會變換軌跡來企圖超車。
4.3:比如左右對稱漸變繪圖,用戶可以使用圓圈,非閉合曲線的方式,來生成漸變區域,然後設定漸變值,由程序來自動生成漸變的人臉,獸臉,然後還可以點陣上色。
4.4:比如生態圈生殖後代漸變,有三種食物性質的不可變更屬性:食肉,雜食,草食;有三種族群發展性質的不可變更屬性:絕對同性排他性群居,任意有異性性別群居,任意性別群居;有三種生存關係的不可變更屬性:把什麽判定為自己絕對優先選擇食物;和什麽物種可以互不為捕獵關係而是共生關係;把什麽判定為自己麵對其時優先選擇逃跑而不是硬拚,然後動物都可以選擇代級變化:比如讓皮毛變厚,更耐咬;比如讓牙齒變長,更能穿刺厚皮膚;比如讓體重減輕,從而移動速度更快;比如讓體重增加,從而增加踐踏殺傷力;比如讓消化係統容積變大,從而能夠十年不開飯,開一次飯十年不用再開飯;比如讓消化係統容積變小,從而能夠看到什麽就吃什麽,吃了立即消化;比如讓身體密度比水輕,從而能夠涉水和飛行;比如讓身體密度比水重,從而可以深潛入水。
5:既然作者在上學的時候,就出現了多媒體教學,那麽為何以後就不能有遊戲教學?把死記硬背的內容,變成藝術性的,可交互性的?
如果百科都可以程序化,也就是任何實體都可以物聯網式成為一種數字和數據,那麽同樣的,任何基於現實的設計,都可以從數字和數據,成為實體。
逆向工程:把實體數據化,實現物聯網和數字經濟。
正向工程:把數據實體化,用三維打印,機械加工,機械施工的方式,來把數據變成真實存在。
新增加等式規則:
x的y次方=ax!+bxy+cy!
當abc=0時,x和y存在都是正整數的等式麽?
a的b次方的c次方=a!+ab+b!+bc+c!+ac(可能還能加上+abc)?
c++程序設計學習思路:
1:設計一個找素數程序,輸出一個文件,文件內包含有程序出現數據溢出之前所取得的所有素數,還在出現錯誤時,生成一個錯誤自檢日誌,表明錯誤出現在計算第幾個數時,出現的錯誤。
2:設計一個給定方程等式或方程不等式,就能把每一個未知數進行第一次是整數的窮舉,然後窮舉到程序錯誤就退出該項窮舉,生成錯誤報告日誌,並進行下一次窮舉;然後就是帶小數點後一位數的窮舉;然後是帶小數點後兩位數的窮舉;然後是帶小數點後三位數的窮舉;一直到帶小數點後n位數的窮舉,程序自檢發現程序出錯,就把出錯的代碼給終結掉,相當於用一個母程序,來編譯並運行一個個子程序,然後在子程序出錯時,母程序全自動的對子程序進行調試,得知出錯的位置和出錯的情況(比如某段代碼導致的內存溢出),然後把調試結果記錄為日誌,終結出錯的子程序,然後再生成和原先子程序完全不同的子程序進行窮舉;隻要硬件不出錯,就能一直窮舉下去的子程序(人工智能編寫程序的原始模型)。
3:設計一個流體和固體的仿真積木程序,設定流體有向下流動的重力,可以自由搭建積木(模仿我的世界),然而,卻可以設置重力方向和正六麵體的相對位置,然後來模擬積木傾斜,翻轉,自轉,公轉時,水流的仿真(就是cad,cae,cam,空氣動力學,之類學科的原始模型)。
3.1:可以設計的複雜一點,有兩種特殊流體,液態惰性氣體和火;液態惰性氣體作用於流體,讓流體變固體;火作用於固體,讓固體變流體。
4:設計一個多進程博弈程序,比如排隊博弈,套娃博弈。
4.1:各個進程的選擇方法優先級不同,比如趕時間者,會追求最少時間成本,比如體弱多病者,會追求最少選擇變更次數,比如急性子,不介意最多選擇變更次數,隻為最接近自己的目標。
4.2:比如全自動賽車博弈,在前麵的賽車會通過變換軌跡,來避免後麵的賽車超車,而後麵的賽車會變換軌跡來企圖超車。
4.3:比如左右對稱漸變繪圖,用戶可以使用圓圈,非閉合曲線的方式,來生成漸變區域,然後設定漸變值,由程序來自動生成漸變的人臉,獸臉,然後還可以點陣上色。
4.4:比如生態圈生殖後代漸變,有三種食物性質的不可變更屬性:食肉,雜食,草食;有三種族群發展性質的不可變更屬性:絕對同性排他性群居,任意有異性性別群居,任意性別群居;有三種生存關係的不可變更屬性:把什麽判定為自己絕對優先選擇食物;和什麽物種可以互不為捕獵關係而是共生關係;把什麽判定為自己麵對其時優先選擇逃跑而不是硬拚,然後動物都可以選擇代級變化:比如讓皮毛變厚,更耐咬;比如讓牙齒變長,更能穿刺厚皮膚;比如讓體重減輕,從而移動速度更快;比如讓體重增加,從而增加踐踏殺傷力;比如讓消化係統容積變大,從而能夠十年不開飯,開一次飯十年不用再開飯;比如讓消化係統容積變小,從而能夠看到什麽就吃什麽,吃了立即消化;比如讓身體密度比水輕,從而能夠涉水和飛行;比如讓身體密度比水重,從而可以深潛入水。
5:既然作者在上學的時候,就出現了多媒體教學,那麽為何以後就不能有遊戲教學?把死記硬背的內容,變成藝術性的,可交互性的?
如果百科都可以程序化,也就是任何實體都可以物聯網式成為一種數字和數據,那麽同樣的,任何基於現實的設計,都可以從數字和數據,成為實體。
逆向工程:把實體數據化,實現物聯網和數字經濟。
正向工程:把數據實體化,用三維打印,機械加工,機械施工的方式,來把數據變成真實存在。