=2020年的八股文=
-修身-
-齊家-
-治國-
-平天下-
-闖宇宙-
-造星球-
-造單一恒星星係-
-造多恒星星係-
=《英雄聯盟ol》=
開局之前,有神話裝備專屬選項符文
1:前期符文
1.1:射手符文,第一件傳說裝備提供額外16攻擊力,第二件傳說裝備提供額外8攻擊力,第三件傳說裝備提供額外5攻擊力,第四件傳說裝備提供額外3點攻擊力,第五件傳說裝備提供額外2點攻擊力
1.2:法師符文,第一件傳說裝備提供額外32法強,第二件傳說裝備提供額外16法強,第三件傳說裝備提供額外10法強,第四件傳說裝備提供額外6點法強,第五件傳說裝備提供額外5點法強。
1.3:坦克符文,第一件傳說裝備提供額外32護甲和魔抗,第二件傳說裝備提供額外16護甲和魔抗,第三件傳說裝備提供額外10護甲和魔抗,第四件傳說裝備提供額外6點護甲和魔抗,第五件傳說裝備提供額外5點護甲和魔抗。
2:後期符文
2.1:射手符文,第一件傳說裝備提供額外3攻擊力,第二件傳說裝備提供額外6攻擊力,第三件傳說裝備提供額外10攻擊力,第四件傳說裝備提供額外16點攻擊力,第五件傳說裝備提供額外32點攻擊力
2.2:法師符文,第一件傳說裝備提供額外10法強,第二件傳說裝備提供額外12法強,第三件傳說裝備提供額外20法強,第四件傳說裝備提供額外32點法強,第五件傳說裝備提供額外64點法強。
2.3:坦克符文,第一件傳說裝備提供額外10護甲和魔抗,第二件傳說裝備提供額外12護甲和魔抗,第三件傳說裝備提供額外20護甲和魔抗,第四件傳說裝備提供額外32點護甲和魔抗,第五件傳說裝備提供額外64點護甲和魔抗。
裝備前期符文,前中期很強,後期不如裝備後期符文(然而,開局就選定,然後沒得選咯,打前期,還是打後期,開局就做選擇)。
=英雄聯盟ol裝備購買戰術=
1:前期按照接下來30秒內會出現什麽,來決定出什麽裝備。
1.1:對麵打野會來抓,則優先出靴子(怕被抓的英雄,沒位移,沒穿牆,沒控製,沒自我加移動速度)(很需要移動速度的英雄,比如風箏流法師,風箏流刺客,風箏流戰士,不要問adc,除了技能範圍不是500碼的近戰英雄,其他英雄都可以使用技能風箏)
1.2:需要快速清線,掌握線權,然後好去遊走搞事情(反對麵兼或自家打野不管的野,抓對麵英雄,打小龍,做視野,打心理牌,消失一段時間,讓對方以為遊走,然後對方支援隊友時推塔和補兵→前提是隊友不怕被開,以及少打多能損失不大)。
1.3:需要放兵線,好讓自家打野抓,讓對方隨著兵線推進,從而不容易安全逃到自家防禦塔下。
近戰移動速度:板甲+幽夢+水銀靴或輕靈靴,幽夢提升非戰鬥狀態移動速度,板甲避免對方攻擊自己就讓自己失去過多的移動速度。
遠戰移動速度:適合幽夢就出幽夢(相當於cd短的小疾跑),不適合幽夢就出綠叉,如果一定要出一件肉裝,可以在反甲和板甲之間選擇。
2:按照時間來選擇
比如:有1500金幣,接下來30秒需要打團還是帶線,需要入侵野區還是紮堆抓單;接下來60秒需要應對對方的行為,所必須的裝備。
3:後期團戰互有傷亡,然後兩邊都沒法推塔的時候,有多少種選擇?
3.1:做視野,打視野信息差,包括埋伏對麵去刷野的打野和對麵去其他線收兵的英雄。
3.2:吃所有能安全吃到的野怪和兵線,補充經濟。
3.3:回家按照局勢,換掉暫時在cd的複活甲,金身等cd很長的裝備,換其他功能裝。
3.4:準備最後一波,在隊友有控製,輔助能保護,輸出位置不缺乏拉近距離和拉開距離的方法時,可以考慮讓輸出位置賣掉靴子,然後換成肉裝或攻擊裝(特別是提莫,女槍,龍龜,人馬,劍聖之類的自身有加移動速度的英雄,可以在準備最後一波時,把靴子賣掉,當然,保險一點,可以換成幽夢)。
問題來了,為何設計師,不設計一種新的合成路線,第一件靴子,可以合成繼承靴子加移動速度屬性和加唯一靴子被動的神話裝備?
也就是說,玩家會在什麽時候出神話裝備?是有了一件傳說裝備之後,還是2件,還是3件,還是四件?
設計師需要綜合考慮的多元模型:
1:友方英雄互為增益陣營搭配(比如發條拉人+石頭,猴子+亞索,皇子兼或小法+範圍傷害英雄)(提升明選模式,也就是能夠看到對方選什麽英雄的選人模式的遊戲體驗)
2:友方英雄互為減益陣營搭配(比如酒桶和發條,酒桶先把對麵分散,然後發條大招;比如冰鳥+友方英雄無位移和穿牆技能;比如技能無法配合)(提升路人局的遊戲體驗,也就是都隻玩自己愛玩和想玩的英雄,也沒法玩適合陣營然而自己不會玩的英雄)
3:不同陣營互為克製英雄搭配(比如誰克製誰?誰又被誰克製)
4:一個有爭議的選擇
4.1:設計能夠追平和彌補陣營克製和英雄克製的裝備,從而讓玩家可以用認真遊戲獲得的經濟來讓開局就知道會輸的對局有更多可能性,然而這會讓一些隻能仗著英雄克製來取勝的玩家遊戲體驗極差。
4.2:既然遊戲開局看陣營就能預判勝負,那麽遊戲還有意義麽?那麽以後遊戲就需要進入自定義技能搭配時代了,比如隻能替換大招的遊戲模式,比如隻能替換一個非大招技能的遊戲模式,比如智能替換多個非大招技能的遊戲模式。
4.3:有沒有一種可能?玩家在泉水中可以更換英雄,而裝備繼承?小魚人打團吃力,那麽就換成卡特,蠻子打團吃力,那麽就換成亞索?
4.4:建議靴子不占用物品格子,因為有的英雄可以在準備最後一波時不需要靴子,而有的英雄在準備最後一波時必須要有靴子。
5:什麽樣的被翻盤,勝負雙方都能接受,都能有良好的遊戲體驗?什麽樣的神反轉,勝負雙方都能接受,都能有良好的遊戲體驗?想要什麽樣的遊戲體驗可以在設計層麵顧及?想要什麽樣的遊戲體驗不能在設計層麵顧及?
6:萬一贏了呢?萬一被翻盤了呢?萬一被偷家了呢?萬一被埋伏了呢?萬一被開團了呢?萬一沒能成功開團呢?沒開始打團戰就減員了(保護性輔助減員兼或刺客減員兼或坦克減員兼或持續輸出位減員兼或開團英雄減員)。
7:誰更秀誰就秀人,誰不及人之秀就被秀。
=結論=
當秀是強減去弱時:人外有人,天外有天,有最秀的,也有更秀的。
當秀是弱減去強時:聰明反被聰明誤,亂拳打死老師傅,很多高手都隻會和高手對線,而不會和非高手對線,很多非高手隻會和非高手對線,而不會和高手對線。
秀人與被人秀輪回不止,要麽秀人,要麽被人秀:莫道什麽是最強,都是走馬燈,一物降一物。
預判的兩極分化:
高手會怎麽玩?非高手會怎麽玩?對方有殺心(遊戲中擊殺英雄,而非現實中有犯罪傾向)會怎麽玩?對方隻想逃跑會怎麽玩?對方隻是在拉扯等隊友支援會怎麽玩?對方想卡地形怎麽玩?對方想卡視野會怎麽玩?對方想卡技能冷卻會怎麽玩?
-風箏-
1:隻考慮射程和普通攻擊,不考慮技能。
射程一樣時,普通攻擊小兵的英雄,會被普通攻擊英雄的一方多a一下。
射程一樣時,移動速度高的英雄占據主動權(也就是脫離戰鬥和進入戰鬥,都是移動速度更高),是追擊還是拉開距離,都是移動速度高的英雄更強。
射程一樣,移動速度一樣,攻擊力一樣,暴擊幾率一樣,護甲穿透一樣,攻速高的一方傷害更高(當然,隻要遊戲中還存在不和暴擊幾率掛鉤的暴擊機製,那麽就存在歐皇,百分之十的暴擊幾率,連著三下暴擊,百分之二十五的暴擊幾率,連著三下不暴擊)
=傷害心算=
攻擊力+如果暴擊傷害+攻擊速度+附加給普通攻擊的其他因素(裝備攻擊特效,自帶技能攻擊特效,符文,紅buff)+護甲穿透-計算穿透之後的護甲減傷減去多少傷害。
目標無傷害轉化為生命值時(不存在什麽生命偷取,法術吸血,全能吸血)目標的當前生命值-自己在多少秒內能夠造成等於或大於目標當前生命值的傷害。
目標當前生命值讓其能夠承受自己多少秒傷害,期間目標選擇反打而非逃跑時,能夠讓自己損失多少生命值,誰更快擊殺對手?
自己想要擊殺的目標,有多少種方式避免被自己擊殺?是逃跑,卡視野,卡射程,卡技能彈道速度,卡技能彈道上限,卡技能寬度,卡走位躲避可以通過走位躲避的技能,位移技能兼或位移效果避開,控製效果限製自己輸出和追擊,穿牆卡牆,其隊友支援勸退?
法師,刺客:秒誰,移動路線是什麽,傷害範圍是什麽,對方反打對自己造成的傷害,對方選擇拚死輸出能夠對被輸出者造成多少傷害,秒完人之後如何逃離其支援過來的隊友的傷害覆蓋和追擊?對方逃跑什麽情況下能夠追,什麽情況下不能追?
射手,法術機關槍:持續輸出誰,是需要達成擊殺後才切換目標,還是隻需要把對方血線壓到一定量一下就需要考慮切換目標,輸出最大化方案,自己在受到最少輸出的情況下的最大化輸出方案,自己在受到最多輸出的情況下的最大化輸出方案,用命輸出的情況下的最大化輸出方案(送死衝鋒換對麵殘血),1秒內能夠打出的最大化輸出,把留給逃生用的技能也用來輸出的方案,需要留下逃生和更多可能性的技能不釋放的輸出方案。
控製技能:用來保護誰?用來限製誰?控製抵消?先於對方控製,然後在對方控製效果結束之前集火秒掉(控製鏈,用控製讓對方輸出最小化,承受傷害最大化,逃生成功率最小化)?隻要不出現什麽情況,就可以把控製技能繼續留下去?
收割:先秒掉殘血的誰?如果對方以自己為半徑圓心方向分散逃跑,自己擊殺最高優先級目標之後,追誰?如果對方以自己為半徑扇形方向紮堆逃跑,自己擊殺最高優先級目標之後,追不追(會不會被對方殘血一波集火帶走,能輸出而沒機會活著輸出)誰的作為自己最高優先級目標的逃生成功幾率最低?誰作為自己最高優先級目標的逃生成功率最高?
開團:多種開團方式
1:以對方英雄為圓心,半徑方向向心移動和集火,針對鳳凰,石頭,黃金脆皮雞,阿木木,努努,小法,火男,光輝,塞納。
2:以對方英雄為圓心,半徑方向扇形方向向心移動和集火(移動方向基本相差不大),針對ez,針對沒有小範圍和大範圍傷害的英雄。
3:釣魚方式,卡視野,卡牆,用逃生成功幾率最高的英雄出去當誘餌,讓對方追,然後自己送到草叢附近,卡牆有視野,一人一個遠程普通攻擊兼或遠程技能瞬間帶走。
4:車輪戰,依次進場,用最少的人去消耗掉對方的範圍傷害技能,然後再欺負對方用掉了範圍傷害技能。
5:開就硬開,用有開團技能和開團準備的英雄開團,隊友跟上兼或拉扯。
6:繞後,讓對方前麵被開團,後麵也被開團,從而無法同時顧及兩個方向。
7:刺客逼走對方的c位,能秒殺c位的坦克逼走對方的c位,能用控製鏈限製對方c位的英雄去限製對麵c位。
8:留給對方控製的技能,留給對方c位的技能,留給對方坦克的技能,留給對方收割的技能,留給應對對方先手開團的技能,留給後手開團的技能,留給對方刺客的技能,留給卡牆和卡視野用的地圖資源和位移能力(比如爆炸果實,比如錘石燈籠),出現什麽情況就不能留技能了。
=作者的話=
猜對了,猜錯了。
留一手很秀,留一手很撈。
高估了對手,高估了自己,高估了隊友。
低估了對手,低估了自己,低估了隊友。
猜對了對手,猜對了隊友。
猜錯了對手,猜錯了隊友。
自己辦到了,自己沒能辦到。
-修身-
-齊家-
-治國-
-平天下-
-闖宇宙-
-造星球-
-造單一恒星星係-
-造多恒星星係-
=《英雄聯盟ol》=
開局之前,有神話裝備專屬選項符文
1:前期符文
1.1:射手符文,第一件傳說裝備提供額外16攻擊力,第二件傳說裝備提供額外8攻擊力,第三件傳說裝備提供額外5攻擊力,第四件傳說裝備提供額外3點攻擊力,第五件傳說裝備提供額外2點攻擊力
1.2:法師符文,第一件傳說裝備提供額外32法強,第二件傳說裝備提供額外16法強,第三件傳說裝備提供額外10法強,第四件傳說裝備提供額外6點法強,第五件傳說裝備提供額外5點法強。
1.3:坦克符文,第一件傳說裝備提供額外32護甲和魔抗,第二件傳說裝備提供額外16護甲和魔抗,第三件傳說裝備提供額外10護甲和魔抗,第四件傳說裝備提供額外6點護甲和魔抗,第五件傳說裝備提供額外5點護甲和魔抗。
2:後期符文
2.1:射手符文,第一件傳說裝備提供額外3攻擊力,第二件傳說裝備提供額外6攻擊力,第三件傳說裝備提供額外10攻擊力,第四件傳說裝備提供額外16點攻擊力,第五件傳說裝備提供額外32點攻擊力
2.2:法師符文,第一件傳說裝備提供額外10法強,第二件傳說裝備提供額外12法強,第三件傳說裝備提供額外20法強,第四件傳說裝備提供額外32點法強,第五件傳說裝備提供額外64點法強。
2.3:坦克符文,第一件傳說裝備提供額外10護甲和魔抗,第二件傳說裝備提供額外12護甲和魔抗,第三件傳說裝備提供額外20護甲和魔抗,第四件傳說裝備提供額外32點護甲和魔抗,第五件傳說裝備提供額外64點護甲和魔抗。
裝備前期符文,前中期很強,後期不如裝備後期符文(然而,開局就選定,然後沒得選咯,打前期,還是打後期,開局就做選擇)。
=英雄聯盟ol裝備購買戰術=
1:前期按照接下來30秒內會出現什麽,來決定出什麽裝備。
1.1:對麵打野會來抓,則優先出靴子(怕被抓的英雄,沒位移,沒穿牆,沒控製,沒自我加移動速度)(很需要移動速度的英雄,比如風箏流法師,風箏流刺客,風箏流戰士,不要問adc,除了技能範圍不是500碼的近戰英雄,其他英雄都可以使用技能風箏)
1.2:需要快速清線,掌握線權,然後好去遊走搞事情(反對麵兼或自家打野不管的野,抓對麵英雄,打小龍,做視野,打心理牌,消失一段時間,讓對方以為遊走,然後對方支援隊友時推塔和補兵→前提是隊友不怕被開,以及少打多能損失不大)。
1.3:需要放兵線,好讓自家打野抓,讓對方隨著兵線推進,從而不容易安全逃到自家防禦塔下。
近戰移動速度:板甲+幽夢+水銀靴或輕靈靴,幽夢提升非戰鬥狀態移動速度,板甲避免對方攻擊自己就讓自己失去過多的移動速度。
遠戰移動速度:適合幽夢就出幽夢(相當於cd短的小疾跑),不適合幽夢就出綠叉,如果一定要出一件肉裝,可以在反甲和板甲之間選擇。
2:按照時間來選擇
比如:有1500金幣,接下來30秒需要打團還是帶線,需要入侵野區還是紮堆抓單;接下來60秒需要應對對方的行為,所必須的裝備。
3:後期團戰互有傷亡,然後兩邊都沒法推塔的時候,有多少種選擇?
3.1:做視野,打視野信息差,包括埋伏對麵去刷野的打野和對麵去其他線收兵的英雄。
3.2:吃所有能安全吃到的野怪和兵線,補充經濟。
3.3:回家按照局勢,換掉暫時在cd的複活甲,金身等cd很長的裝備,換其他功能裝。
3.4:準備最後一波,在隊友有控製,輔助能保護,輸出位置不缺乏拉近距離和拉開距離的方法時,可以考慮讓輸出位置賣掉靴子,然後換成肉裝或攻擊裝(特別是提莫,女槍,龍龜,人馬,劍聖之類的自身有加移動速度的英雄,可以在準備最後一波時,把靴子賣掉,當然,保險一點,可以換成幽夢)。
問題來了,為何設計師,不設計一種新的合成路線,第一件靴子,可以合成繼承靴子加移動速度屬性和加唯一靴子被動的神話裝備?
也就是說,玩家會在什麽時候出神話裝備?是有了一件傳說裝備之後,還是2件,還是3件,還是四件?
設計師需要綜合考慮的多元模型:
1:友方英雄互為增益陣營搭配(比如發條拉人+石頭,猴子+亞索,皇子兼或小法+範圍傷害英雄)(提升明選模式,也就是能夠看到對方選什麽英雄的選人模式的遊戲體驗)
2:友方英雄互為減益陣營搭配(比如酒桶和發條,酒桶先把對麵分散,然後發條大招;比如冰鳥+友方英雄無位移和穿牆技能;比如技能無法配合)(提升路人局的遊戲體驗,也就是都隻玩自己愛玩和想玩的英雄,也沒法玩適合陣營然而自己不會玩的英雄)
3:不同陣營互為克製英雄搭配(比如誰克製誰?誰又被誰克製)
4:一個有爭議的選擇
4.1:設計能夠追平和彌補陣營克製和英雄克製的裝備,從而讓玩家可以用認真遊戲獲得的經濟來讓開局就知道會輸的對局有更多可能性,然而這會讓一些隻能仗著英雄克製來取勝的玩家遊戲體驗極差。
4.2:既然遊戲開局看陣營就能預判勝負,那麽遊戲還有意義麽?那麽以後遊戲就需要進入自定義技能搭配時代了,比如隻能替換大招的遊戲模式,比如隻能替換一個非大招技能的遊戲模式,比如智能替換多個非大招技能的遊戲模式。
4.3:有沒有一種可能?玩家在泉水中可以更換英雄,而裝備繼承?小魚人打團吃力,那麽就換成卡特,蠻子打團吃力,那麽就換成亞索?
4.4:建議靴子不占用物品格子,因為有的英雄可以在準備最後一波時不需要靴子,而有的英雄在準備最後一波時必須要有靴子。
5:什麽樣的被翻盤,勝負雙方都能接受,都能有良好的遊戲體驗?什麽樣的神反轉,勝負雙方都能接受,都能有良好的遊戲體驗?想要什麽樣的遊戲體驗可以在設計層麵顧及?想要什麽樣的遊戲體驗不能在設計層麵顧及?
6:萬一贏了呢?萬一被翻盤了呢?萬一被偷家了呢?萬一被埋伏了呢?萬一被開團了呢?萬一沒能成功開團呢?沒開始打團戰就減員了(保護性輔助減員兼或刺客減員兼或坦克減員兼或持續輸出位減員兼或開團英雄減員)。
7:誰更秀誰就秀人,誰不及人之秀就被秀。
=結論=
當秀是強減去弱時:人外有人,天外有天,有最秀的,也有更秀的。
當秀是弱減去強時:聰明反被聰明誤,亂拳打死老師傅,很多高手都隻會和高手對線,而不會和非高手對線,很多非高手隻會和非高手對線,而不會和高手對線。
秀人與被人秀輪回不止,要麽秀人,要麽被人秀:莫道什麽是最強,都是走馬燈,一物降一物。
預判的兩極分化:
高手會怎麽玩?非高手會怎麽玩?對方有殺心(遊戲中擊殺英雄,而非現實中有犯罪傾向)會怎麽玩?對方隻想逃跑會怎麽玩?對方隻是在拉扯等隊友支援會怎麽玩?對方想卡地形怎麽玩?對方想卡視野會怎麽玩?對方想卡技能冷卻會怎麽玩?
-風箏-
1:隻考慮射程和普通攻擊,不考慮技能。
射程一樣時,普通攻擊小兵的英雄,會被普通攻擊英雄的一方多a一下。
射程一樣時,移動速度高的英雄占據主動權(也就是脫離戰鬥和進入戰鬥,都是移動速度更高),是追擊還是拉開距離,都是移動速度高的英雄更強。
射程一樣,移動速度一樣,攻擊力一樣,暴擊幾率一樣,護甲穿透一樣,攻速高的一方傷害更高(當然,隻要遊戲中還存在不和暴擊幾率掛鉤的暴擊機製,那麽就存在歐皇,百分之十的暴擊幾率,連著三下暴擊,百分之二十五的暴擊幾率,連著三下不暴擊)
=傷害心算=
攻擊力+如果暴擊傷害+攻擊速度+附加給普通攻擊的其他因素(裝備攻擊特效,自帶技能攻擊特效,符文,紅buff)+護甲穿透-計算穿透之後的護甲減傷減去多少傷害。
目標無傷害轉化為生命值時(不存在什麽生命偷取,法術吸血,全能吸血)目標的當前生命值-自己在多少秒內能夠造成等於或大於目標當前生命值的傷害。
目標當前生命值讓其能夠承受自己多少秒傷害,期間目標選擇反打而非逃跑時,能夠讓自己損失多少生命值,誰更快擊殺對手?
自己想要擊殺的目標,有多少種方式避免被自己擊殺?是逃跑,卡視野,卡射程,卡技能彈道速度,卡技能彈道上限,卡技能寬度,卡走位躲避可以通過走位躲避的技能,位移技能兼或位移效果避開,控製效果限製自己輸出和追擊,穿牆卡牆,其隊友支援勸退?
法師,刺客:秒誰,移動路線是什麽,傷害範圍是什麽,對方反打對自己造成的傷害,對方選擇拚死輸出能夠對被輸出者造成多少傷害,秒完人之後如何逃離其支援過來的隊友的傷害覆蓋和追擊?對方逃跑什麽情況下能夠追,什麽情況下不能追?
射手,法術機關槍:持續輸出誰,是需要達成擊殺後才切換目標,還是隻需要把對方血線壓到一定量一下就需要考慮切換目標,輸出最大化方案,自己在受到最少輸出的情況下的最大化輸出方案,自己在受到最多輸出的情況下的最大化輸出方案,用命輸出的情況下的最大化輸出方案(送死衝鋒換對麵殘血),1秒內能夠打出的最大化輸出,把留給逃生用的技能也用來輸出的方案,需要留下逃生和更多可能性的技能不釋放的輸出方案。
控製技能:用來保護誰?用來限製誰?控製抵消?先於對方控製,然後在對方控製效果結束之前集火秒掉(控製鏈,用控製讓對方輸出最小化,承受傷害最大化,逃生成功率最小化)?隻要不出現什麽情況,就可以把控製技能繼續留下去?
收割:先秒掉殘血的誰?如果對方以自己為半徑圓心方向分散逃跑,自己擊殺最高優先級目標之後,追誰?如果對方以自己為半徑扇形方向紮堆逃跑,自己擊殺最高優先級目標之後,追不追(會不會被對方殘血一波集火帶走,能輸出而沒機會活著輸出)誰的作為自己最高優先級目標的逃生成功幾率最低?誰作為自己最高優先級目標的逃生成功率最高?
開團:多種開團方式
1:以對方英雄為圓心,半徑方向向心移動和集火,針對鳳凰,石頭,黃金脆皮雞,阿木木,努努,小法,火男,光輝,塞納。
2:以對方英雄為圓心,半徑方向扇形方向向心移動和集火(移動方向基本相差不大),針對ez,針對沒有小範圍和大範圍傷害的英雄。
3:釣魚方式,卡視野,卡牆,用逃生成功幾率最高的英雄出去當誘餌,讓對方追,然後自己送到草叢附近,卡牆有視野,一人一個遠程普通攻擊兼或遠程技能瞬間帶走。
4:車輪戰,依次進場,用最少的人去消耗掉對方的範圍傷害技能,然後再欺負對方用掉了範圍傷害技能。
5:開就硬開,用有開團技能和開團準備的英雄開團,隊友跟上兼或拉扯。
6:繞後,讓對方前麵被開團,後麵也被開團,從而無法同時顧及兩個方向。
7:刺客逼走對方的c位,能秒殺c位的坦克逼走對方的c位,能用控製鏈限製對方c位的英雄去限製對麵c位。
8:留給對方控製的技能,留給對方c位的技能,留給對方坦克的技能,留給對方收割的技能,留給應對對方先手開團的技能,留給後手開團的技能,留給對方刺客的技能,留給卡牆和卡視野用的地圖資源和位移能力(比如爆炸果實,比如錘石燈籠),出現什麽情況就不能留技能了。
=作者的話=
猜對了,猜錯了。
留一手很秀,留一手很撈。
高估了對手,高估了自己,高估了隊友。
低估了對手,低估了自己,低估了隊友。
猜對了對手,猜對了隊友。
猜錯了對手,猜錯了隊友。
自己辦到了,自己沒能辦到。