=英雄聯盟=裝備改進猜想=


    1:出門裝(出門裝隻能購買一個,隻能購買一種)


    1.1:坦克,多蘭盾,+80生命值,普通攻擊命中小兵時增加5點傷害,受到來自英雄的傷害時,最多在8秒裏回複40點生命值;升到6級時自動消失(不占用裝備欄)(以下簡稱升6消失),同時可以在泉水中兌換10點護甲或10點魔抗或300點生命值或50點最大能量值。


    1.2:物理英雄,多蘭劍,+70生命值,+7攻擊力,+百分之2.5全能吸血;升6消失,同時可以在泉水中兌換15點攻擊力或百分之十暴擊幾率或百分之十攻擊速度或50點最大能量值。


    1.3:發育英雄,萃取,+7攻擊力,每擊殺一個小兵+1金幣,在擊殺第100個小兵後,額外獲得350金幣;升6消失,同時可以在泉水中兌換15點攻擊力或百分之十暴擊幾率或百分之十攻擊速度或50點最大能量值。


    1.4:多蘭戒,+10點法強,普通攻擊小兵時+5點+0.1ap額外傷害;升6消失,同時可以在泉水中兌換15點法強或300法力值或50點最大能量值。


    2:第一件允許購買的裝備(靴子不占用裝備欄)


    2.1:靴子,300金幣,+10點移動速度。


    2.2:升級版靴子→攻速靴,+百分之35攻擊速度,+45點移動速度,800金幣;9級後,可以再花900升級為最終攻速靴額外再加百分之35攻擊速度。


    2.3:升級版靴子→冷卻靴,+10冷卻點數,+45點移動速度,600金幣;9級後,可以再花600金幣升級為最終冷卻靴額外再加20點冷卻點數。


    2.4:物理穿甲靴子+15固定護甲穿透和百分之十五百分比護甲穿透,9級後可購買加1倍的效果(簡稱為:九級後翻倍);法術穿甲靴子+15固定法術穿透和百分之十五百分比法術穿透,九級後翻倍;水銀靴子+35魔法抗性,減少百分之三十五的被控製時長,9級後可購買再+35魔法抗性的效果,12級後可購買再減少百分之三十五的被控製時長(總共減少百分之七十被控製時長)。


    3:裝備分為三種等級


    3.1:500金幣以下的散件(加10攻擊力,加10點法強,加300生命值,加300法力值,加10點冷卻縮減,加生命回複,加法力值回複)1500金幣以下的散件(加全能吸血,加護甲穿透,加魔抗穿透,加唯一被動,加唯一主動,加麵板屬性)。


    3.2:半成品


    3.3:成品。


    4:為了避免半肉英雄出一件到兩件攻擊裝就很強的問題,可以選擇唯一通用神話裝(不占用準備欄)。


    4.1:暴擊流,所有提供暴擊的裝備成品提供百分之二十五暴擊;不購買暴擊流的暴擊裝備成品隻提供百分之十二點五暴擊幾率。


    4.2:穿甲流,所有提供穿甲的裝備成品提供的穿甲翻倍;不購買穿甲流的穿甲裝備成品隻提供麵板值的穿甲效果。


    4.3:肉盾流,所有提供護甲,提供魔抗,提供生命值的裝備成品所提供的麵板屬性翻倍;不購買就是麵板屬性。


    4.4:半肉流,每件隻提供法術強度兼或攻擊力的成品裝備,額外提供15點護甲和15點魔抗;每件隻提供護甲兼或魔抗兼或生命值的成品裝備,額外提供35點攻擊力和45點法術強度。


    4.5:法強流,每件提供法術強度的成品裝備,額外提供百分之三十五法術強度。


    4.6:冷卻流,每件提供冷卻縮減點數的成品裝備,額外提供10點冷卻縮減點數,不提供冷卻縮減點數的成品裝備隻提供5點冷卻縮減點數。


    4.7:全能流,每件成品裝備,提供百分之8額外暴擊幾率,提供5點額外冷卻縮減點數,提供百分之6額外法術強度(最低提供6點法術強度),提供百分之8額外攻擊力(最低提供8點攻擊力),提供8點護甲,8點魔抗,8點固定護甲穿透,8點固定魔抗穿透。


    5:唯一例外


    5.1:金身不再是一件提供屬性的裝備,是一件隻有主動冷卻時間的不占用裝備欄的裝備。


    5.2:水銀不再是一件提供屬性的裝備,是一件隻有主動冷卻時間的不占用裝備欄的裝備。


    5.3:複活甲不再是一件提供屬性的裝備,是一件隻有主動冷卻時間的不占用裝備欄的裝備內。


    5.4:眼石,救贖,推推棒(近似閃現),對方英雄具備的技能控製效果(比如我方沒有小法,而對麵有小法,那麽我家也有人可以購買小法的e技能,避免控製單方麵碾壓)。


    6:所有裝備都不分神話和傳說,每一種裝備,每個玩家都隻能購買一個。


    6.1:每一件成品裝備,提供的是什麽,完全由玩家選擇,比如是百分之三移動速度,還是百分之十攻擊速度,還是5點攻擊力,還是10點護甲和魔抗。


    7:裝備提供的麵板屬性和被動和主動的搭配,由玩家自定義,隻是屬性和被動和主動,都是明碼標價,每個裝備欄能夠有多少條麵板屬性加成和多少個被動和主動都有限製。


    8:設計師謀殺創意,從準備固定死開始,一萬個人,能有一萬種遊戲方式,設計師想幹嘛?創意謀殺哦。


    =大ip:宇宙三光年→旗下分支ip:陽影星係=


    在這個世界中,有一個把網絡多媒體平台作為目標的創業。


    創業之初,平台簽署了很少作者,然而最開始時,因為沒有曝光度,平台本身作者數量竟然多過讀者數量。


    創業初期,麵臨的問題的選項:


    1:一開始就進行商業推廣,畢竟創業者本身並非什麽不差錢的,在商言商,開始就以商業方式推廣。


    2:剛開始可以選擇部分免費推廣方式,先用免費擴大受眾麵,然後再進行商業方式推廣。


    3:使用續訂商業模式,也就是前麵的內容免費,然後後續就收費的商業方式推廣。


    4:廣告商業模式,如果作者和平台都需要經濟來源,而大部分讀者都不願意經濟投入,那麽就通過平台的曝光量和受眾麵大的優勢,讓願意和有實力的廣告商進行經濟投入。


    5:平台和作者創建兼職聯盟,包括從各大實業經濟中,獲得可以外包,或人員流動到工作場合的方式,進行時間分配,用實業經濟來給作者做經濟兜底。


    創業中期的問題的選擇:


    1:改變商業模式,把為了隻是生存的商業,改變為同樣也為了情懷和追求的商業,也就是有了餘錢,才能平淡的謀理想。


    2:繼續隻是為了生存的商業模式,不去追求情懷和理想,先做大,再謀其他。


    3:當生存不是問題,就放棄為了生存的哪些個苟且,要優雅。


    創業後期的問題:


    1:競爭者增加,當勝利者足夠體麵,足夠光鮮亮麗時,就會有很多模仿者,模仿你的生存路線,模仿你的發展路線,同質量化競爭,還有很多濫竽充數者,自身質量不足,就追求質量以外的方方麵麵,劍走偏鋒。


    2:用有限的人員,服務於近似無限的人員;一個審核要應對千百個作品;一個推薦需要考慮到萬千人接受推薦之後的感受(覺得這推薦可以,覺得這推薦是在浪費自己時間);流量滾雪球效應,知名度高的獲得更多推薦,知名度低的相對更難獲得推薦,知名度的馬太效應;平台難以兼顧,作者可以對產品質量負全部責任,平台卻需要對產品的熱度,受眾麵,法律法規,社會影響負全部責任,也就導致平台雖然也考核產品質量,然而隻是考核之一,而不是可以如同作者一樣,隻需要考慮作品的質量,而不需要兼顧其他→就如同打工人,可以隻做好職責所要求的,盡可能多的創造良品,盡可能少的減少不良品,然而老板則還需要考慮到某款產品的獲利,某款產品的效益比(同樣的器械,時間,消耗品,人工,哪款產品更能帶來經濟效益);受眾可以隻關注平台的推薦,平台的頁麵導向,以及平台的搜索功能,以及平台給自己的權限(點讚,關注,收藏,轉發,評論,舉報),然而平台卻需要為支持這些功能而付出相對應的硬件資源。


    4:作為作者,隻需要對產品質量負責就行,當然也要照顧審核需求,能有的盡可能有,不能有的盡可能沒,也要照顧讀者需求,比如有奉承類內容(隻提供預判讀者喜歡的內容,盡可能不提及讀者不喜歡的內容),比如真實類內容(不管讀者接受能力如何,隻提供真實的內容,讀者愛看就看,不愛看請自覺移駕去找自己愛看的看),比如有審奇怪類內容(千奇百怪,審醜,審壞,怎麽奇怪怎麽來,怎麽特殊怎麽來)。


    5:作為平台,還需要對產品生命周期負責,一個產品的有效期是多少?如果是即時潮流類內容,那麽生命周期很可能和所附庸的潮流生命周期掛鉤,成也蕭何敗蕭何,潮流變了,生命周期也就進入了低穀期了;如果是反主流類內容,也就是世說新語,另類視角,不用百分之九十九的人的視角和三觀來定義的內容,則很可能在早期和一段時間內,都隻是低穀期,隻有社會主流認可了這些反主流,才可能出現非低穀期表現;如果是一類慢熱類內容,剛開始反響不佳,隻有懂的人能夠看懂,又或者是一種專用內容,內容受眾麵有一個很高的門檻,外行看熱鬧,內行看門道,那麽可能越經典,越硬核,越高端,越先進,內容反而受眾麵越少(說到底,這意味著什麽?意味著社會體製的失敗,優秀的永遠隻是絕對少數,而非絕對多數都可以是優秀)。


    6:讀者和受眾,哪些內容是不可重複內容?也就是知道了之後,再出現同樣同質量同方向重複的內容,會感覺很不好?哪些內容是可重複內容?請加大力度,請重複刷,請高能循環?說到底還是求同推薦和求異推薦和排除重複推薦。


    是時候表演真正的技術了。

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