=時間不對稱工程=


    第六步:如何用70億人用10年的時間,設計n個能夠搭載700億人的需要在航線上行進100年的遠程航天器?


    第五步:如何用萬人用10年的時間,設計一個能夠搭載100個人需要在航線上行進100年的遠程航天器?


    第四步:如何用萬人用10年的時間,設計一個能夠搭載一千萬個水熊蟲的航線實驗遠程航天器?


    第三步:如何用萬人用10年的時間,設計一個彈道速度能夠達到每秒30千米的航天器?


    第二步:如何用萬人用10年的時間,設計一個能夠用所有的已知方法和方案,來解決遠程航天器所需要麵對的各種未知災難,來應對各種未知機遇?


    第一步:搞航天哦,一座礦山提供的材料夠不夠?一萬個博士後夠不夠?100平方千米的航天實驗工業園夠不夠?


    →噴子兼或破壁人:你在幹?蒙太奇麽?就不能好好說話?


    =大成道法=師道=世道=


    -強行和弱行-


    1:當a有能力殺死b,而b沒能力殺死a時,a想要殺b,b如何通過說法和做法來避免被a殺死?


    1.1:b說我能做事,我來做事,你來拿工資,a不答應就是b狗帶(以下簡稱為a否b狗帶),a答應,那麽b就成就了奴婢製度的誕生。


    1.2:b說我能當敢死隊,開戰時,我衝最前麵,a否b狗帶,a答應,那麽b就成就了死士製度的誕生。


    1.3:b說我能扛下你所犯下的罪過,以後可以幫你做你不方便做而又不得不做的事情,那麽b就成就了私幕罪犯製度的誕生。


    2:當弱者a被強者b搶飯碗,比你強的人,比你還努力的讓你失業,a能怎麽辦?


    2.1:a提議,那就計件製咯,幹的多拿的多,幹的少拿的少,b不答應那麽a就隻能另想辦法(以下簡稱b否a另有行為)。


    2.2:a提議,那就利潤多的歸你,利潤少的歸我咯,b否a另有行為。


    2.3:a提議,那就我在你旗下打工咯,我能做多少,你按照工價算給我就行,b否a另有行為。


    當a欺負b,和a同一陣營的c會怎樣b,和b同一陣營的d會怎樣a,c和d會互相怎樣。


    欺負同樣可以替換為幫助,保護,殺傷,奴役,陷害,欺騙。


    當a仗著b強大硬是把c給d了;生拉硬拽的實現了什麽?


    當a仗著b弱小硬是把c給d了;胡攪蠻纏的實現了什麽?


    =大ip:方塊世界戰棋→旗下分支ip:和平時代=


    遊戲界的天問:


    在玩家沒有接觸過同類型遊戲時,如何有玩下去的意願?


    在玩家接觸過比這款遊戲強大的同類型遊戲時,如何有玩下去的意願?


    在玩家已經被比這款遊戲弱小的同類型遊戲時,如何有玩下去的意願?


    在玩家不是很懂這款遊戲時,如何有玩下去的意願?


    在玩家比設計師都懂這款遊戲時,如何有玩下去的意願?


    如果是一個遊戲設計師來玩這款遊戲,有沒有可能借鑒抄襲出比這款遊戲還強大的遊戲?


    在玩家玩了一個小時後,如何有玩下去的意願?


    追求完美的玩家,如何有玩下去的意願?


    追求新鮮感的玩家,如何有玩下去的意願?


    追求難度的玩家,如何有玩下去的意願?


    追求體現玩家很強大的玩家,如何有玩下去的意願?


    在玩家玩了1個月,而遊戲沒有突破性改變時,如何有玩下去的意願?


    哪些玩家是沒有其他更好的選擇才玩這款遊戲的?


    為了玩家可以把遊戲做成什麽樣?


    為了設計師可以把遊戲做成什麽樣?


    為了菜鳥可以把遊戲做成什麽樣?


    為了高端玩家可以把遊戲做成什麽樣?


    為了教育可以把遊戲做成什麽樣?


    遊戲能在5分鍾內教會玩家什麽?


    遊戲能在1個小時內教會玩家什麽?


    遊戲能在一個月內教會玩家什麽?


    遊戲能在十年後教會玩家什麽?


    遊戲能帶給玩家什麽興趣?


    遊戲能讓玩家產生什麽行為習慣?


    遊戲能讓玩家有什麽正向的心理改變?


    玩家在遊戲中為何而成功?


    玩家在遊戲中為何而失敗?


    遊戲中哪些玩家因素導致玩家遊戲體驗很差?


    遊戲中哪些玩家因素導致玩家遊戲體驗很好?


    遊戲中哪些遊戲因素導致玩家遊戲體驗很差?


    遊戲中哪些遊戲因素導致玩家遊戲體驗很好?


    遊戲能夠虛擬什麽,不能虛擬什麽?


    能把什麽拿來娛樂,不能把什麽拿來娛樂?


    -第n環境npc設定-


    模仿第一人稱和第二人稱和第三人稱。


    第一環境npc:玩家的私人坐騎,玩家的職業坐騎,玩家的公會坐騎,玩家的陣營坐騎,玩家的地圖坐騎,坐騎可以替換為寵物、掉落物撿取寵物、戰鬥寵物、載物寵物(增加背包空間的npc)、玩家需要保護的人質npc(換一種說法,需要保護的重要任務,也就是一些保鏢類任務中的不能陣亡的npc)、玩家需要扶持的npc(要求比較高,需要npc至少不能陣亡,而且還要參加足夠多的戰鬥,獲得戰鬥經驗,不能幫npc刷戰績,隻能讓npc自己刷戰績,也就是一些重要豪門後代的專屬私人保鏢任務),玩家需要盡可能擊殺的npc(如敵軍的軍師,敵軍的將領,敵軍的強中手,敵軍的士氣來源),玩家需要盡可能限製對方npc完成戰績任務(不能擊殺該npc,然而卻要限製其達成某項戰績任務,可以,這很政治陰謀),玩家需要盡可能保護npc轉移途中不被發現(也就是帶著一幫根本不懂軍事的平民進行轉移,然而這些平民可能是間諜,也可能真是無知者無畏,總會做一些可能暴漏的行為)。


    第二環境npc:對玩家有好感度的npc,對玩家有仇恨值的npc,對玩家有所托的npc,玩家寄予厚望的npc。


    第三環境npc:和玩家不相關的npc(不是玩家職業的職業技能傳授npc,不是玩家種族的種族專屬道具商人npc,不想理會玩家的npc→如npc想法和玩家想法互為悖論的情況)


    -軍事類遊戲的任務種類-


    也就是說:軍事類npc遊戲,分為多種


    第一種:進攻性質的軍事行動,比如必須達到什麽戰績,比如必出盡可能擊殺什麽敵方的npc。


    第二種:非進攻性質的軍事行動,比如必須保證敵軍中的誰存活,比如敵方的求和派,比如敵方的止戰派,比如敵軍中的非敵方的間諜。


    第三種:防守性質的軍事行動,比如必須保護哪些地圖不被炮火波及,比如地標建築,比如民用學校,民用醫院,核電站,維和部隊駐紮地。


    第四種:非防守性質的軍事行動,比如必須保護一群npc轉移到什麽地方,比如必須保護一群npc在轉移途中必須經過哪些地方(比如需要補給,有傷員,有營救任務)。


    第五種:攻守兼備性質的軍事行動,比如需要盡可能多的保有我方的有生力量,盡可能多的消滅敵方的有生力量;比如為了戰局戰略,必須堅守某些戰略點,如核電站,核彈發射井,野戰醫院,彈藥庫,糧食倉庫,軍工廠,軍用機場,防空洞,新兵訓練營,軍事法庭,戰俘監獄,戰俘改造學院。


    第六種:非攻守兼備性質的軍事行動,也就是不能出現進攻行為,也不能出現防守行為,就算敵方試探性進行一定程度以下的軍事行動,也不能通過進攻和防守來暴漏軍事戰略目標和軍事戰術目標(如同***活活被火燒死,也不能撲滅大火→企圖自救的防守,也不能用光榮彈和敵人拚了兼或開槍射擊→企圖進攻);假裝軍事上的不存在。

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