霜之哀傷→
→火之高興;火之不高興;火之原諒;火之暴怒
→風之浪蕩(按e一族的亞索);風之飄逸;風之席卷
→水之泛濫;水之浪湧;水之漩渦
→土之地氣;土之小氣;土之崩塌
---一轉多透鏡---
既然反射鏡中有哈哈鏡或齒輪直線曲麵反光鏡,透鏡中是否可以有一些特殊的設計?
比如一個公共的凸麵透鏡,另外一麵是n個凸麵或凹麵的透鏡?
比如一個公共的凹麵透鏡,另外一麵是n個凸麵或凹麵的透鏡?
這些有什麽用?如何用多個鏡頭拍攝的內容,通過一轉多透鏡合並成一個攝影平麵內數據?
---英雄設計---
英雄名:轉輪槍械狂熱射手
英雄背景故事:因為特別喜歡轉輪槍械,也就設計了一套大號的轉輪槍械外骨骼手臂平行炮,普通攻擊為使用右手的轉輪槍攻擊,放技能動畫為使用左手的外骨骼手臂平行炮,是劍盾陣法大師的崇拜者,也和劍盾陣法大師一樣,喜歡研究曆史上的科學技術並進行創舊,因為得知劍盾陣法大師去到其他時間線,也就跟著來了,討厭空間閃爍射手(因為這讓自己的偶像隻能去到其他時間線冒險),認可逆向工程大師的全向工程理論,一直在調試穿越時空飛船,準備找出空間閃爍射手的軍工廠所在時間線,好讓空間閃爍射手沒法用軍工廠中生產的各種奇怪彈藥躲過劍盾陣法大師的封鎖;她自己不知道的是自己其實是空間閃爍射手的後代,然而她隻知道自己從小的記憶中就沒有父母的任何信息。
被動:普通攻擊兩次後,下一次釋放技能冷卻時間減少2秒(吃攻速);每次暴擊的普通攻擊,會減少下一次釋放技能的冷卻時間2秒(吃暴擊);這個被動所提供的冷卻時間縮減,最多讓一個技能一次冷卻時間減少4秒。
技能a:繼續3秒內,下次造成的所有類型傷害翻倍(裝備主動,裝備被動,普通攻擊,技能傷害都翻倍),每種傷害的翻倍效果隻生成一次。
技能b:繼續3秒內,下次受到的傷害減免百分之五十,並生成所減免數值的真實護盾,護盾持續存在3秒。
技能c:持續3秒內,自己的第一次普通攻擊會讓自己跟著彈道一起突進到被命中目標所在位置。
在沒有大招時,技能a就是q技能,技能b就是w技能,技能c就是e技能。
q技能冷卻時間五級q時2秒,一級q時6,二級q時5秒,三級q時4秒,四級q時3秒。
w技能冷卻時間五級w時4秒,一級w時8,二級w時7秒,三級w時6秒,四級w時5秒。
e技能冷卻時間五級e時8秒,一級e時12,二級e時11秒,三級e時10秒,四級e時9秒。
有大招之後,就是使用大招,讓q當前技能轉化為w所要轉化為的技能,讓w當前技能轉化為e所要轉化為的技能,讓e當前技能轉化為q說要轉化為的技能。
q=a,w=b,e=c時釋放r→q=c,w=a,e=b;
q=c,w=a,e=b時釋放r→q=b,w=c,e=a;
q=b,w=c,e=a時釋放r→q=a,w=b,e=c;
隻是技能所附帶的效果變化,而正在冷卻時間卻不轉移。
r技能特殊的冷卻條件:
一級r冷卻條件釋放三次q或w或e後r技能冷卻完畢。
二級r冷卻條件釋放兩次q或w或e後r技能冷卻完畢。
三級r冷卻條件釋放一次q或w或e後r技能冷卻完畢。
一級r新增被動:q技能進入冷卻時間時,自己額外獲得百分之二十五的暴擊幾率。
二級r新增被動:w技能進入冷卻時間時,自己額外獲得百分之二十五的暴擊幾率和百分之十的生命偷取和百分之十的法術吸血;每次未暴擊的普通攻擊減少w技能1秒冷卻時間;每次暴擊的普通攻擊減少w技能2秒冷卻時間。
三級r新增被動:e技能進入冷卻時間時,自己額外獲得百分之二十五的暴擊幾率和百分之十的護甲穿透和百分之十的魔抗穿透;每次未暴擊的普通攻擊減少w技能1秒冷卻時間;每次暴擊的普通攻擊減少e技能2秒冷卻時間。
---等分正方形三角函數---
設定一個函數a,作為正方形的邊長,可以是任何正整數,也可以是任何正整數的開二次方。
設定另一個正整數函數b,作為等分正方形另外一條邊的數值。
然後取
a的平方為三角形的第一個邊的平方值x
b分之a的平方為三角形的第二個邊的平方值y
然後x+y等於三角形的第三個邊的平方值z
---亂來的次方加法---
-三元三次方-
(x的三次方)加上(y的三次方)=z的三次方
x或y或z可以是任何正整數,也可以是任何正整數的開三次方
-四元三次方-
(x的三次方)加上(y的三次方)加上(z的三次方)=a的三次方
x或y或z或a可以是任何正整數或是任何正整數的開三次方
-五元四次方-
(x的四次方)加上(y的四次方)加上(z的四次方)加上(a的四次方)=b的四次方
x或y或z或a或b可以是任何正整數或是任何正整數的開四次方
-n元(n-1)次方-
n個數值,這n個數值可以是任何正整數或是任何正整數的開(n-1)次方
-開次方階乘-
根號1乘以根號2乘以根號3乘以根號4……階乘中止數值的開二次方結果
-開n次方階乘-
也就是把階乘的每一個自然數都單獨的開特定次方之後,再進行相乘處理
可以規定取每個開特定次方的數值的小數點後有效位是多少。
i的平方=負一
-取一個盡可能大的無理數或取一個盡可能小的無理數-
設定兩個素數,一個是隻有很少位數的十進製素數,一個是有很多位數的十進製素數;當需要取一個盡可能大的無理數,使用大素數除以小素數;當需要取一個盡可能小的無理數,使用小素數除以大素數。
-勾股定律的角平分發展-
取一個小於180度而大於0度的角
取角的邊射線端點外射線上一點作為三角形的斜邊定義長度為c。
然後在角的兩個邊上都取長度為c共角的端點為兩個線段的公共端點。
連接兩個線段的非公共端點,獲得一個長度b;取b的中點到公共端點的長度為a。
則有(a的平方)+(二分之b的平方)=c的平方
a乘以b=三個點內接矩形中兩個麵積的一個
問題來了,這三個點內接的矩形中,另一個的麵積是什麽?(也就是以等腰三角形的一個腰為邊,另一個腰和底邊的公共端點為矩形邊上一點所生成的矩形的麵積,有固定公式麽?)
-不共點三點求圓心方程-
設定平麵中任意三個不共點,然後通過這三個點作為圓上一點做圓,求這個圓的圓心坐標。
-用不共點三點生成三個等腰梯形-
最簡單的方法:以任意兩個點做線段a,然後去線段的中點為垂足做線段的垂線,然後以垂線作為對稱軸,做線段外一點的對稱點,通過對稱點和該點做線段b,然後就獲得了一個等腰梯形。
這三個等腰梯形的麵積比和三個邊的長度比有關聯麽?
用任意不共點三點生成三個等腰梯形,然後用三個等腰梯形生成三個等腰梯形用對角線所生成的六個等腰三角形。
-用兩個全等的等腰三角形和兩個一大一小的等腰三角形組合成為等腰梯形-
這也能作為一種數據卡尺啊,隻需要三個等腰梯形的四個點的坐標點,就能逆推出等腰三角形邊長度,麵積。
-由勾股定律窮舉出來的素數猜想-
取六個不重複的任意素數→a,b,c,d,e,f
(a的b次方)+(c的d次方)=(e的f次方)
這樣的素數數組能夠找出多少個?都可以作為數據卡尺
比如要求:e大於c大於a;f大於d大於b;b大於e。
-程序設計-
想要研究並行計算,就可以研究如何使用並行運算的方式,求出一個無理數的小數點後所采集位的數據,比如運算圓周率小數點後2的1024次方位數據,如果讓一個運算單元進行,程序怎麽寫,如果讓兩個運算單元進行,程序怎麽寫,如果讓任意正整數個運算單元進行,程序怎麽寫,如何生成一個母程序,可以根據可用運算單元數量,來生成每個並行運算單元專屬的子程序?
感覺小數點後n位和無理數的小數點後n位,可能會逼瘋一些程序員,就如同使用二十六進製的外國人需要設計漢字係統時的抓狂,大數據壓縮的數據卡尺,也要麵臨這種抓狂,用n個運算單元進行m個無理數的取小數點後特定位數的有效數值,也能讓程序設計師和硬件設計師抓狂麽?
→火之高興;火之不高興;火之原諒;火之暴怒
→風之浪蕩(按e一族的亞索);風之飄逸;風之席卷
→水之泛濫;水之浪湧;水之漩渦
→土之地氣;土之小氣;土之崩塌
---一轉多透鏡---
既然反射鏡中有哈哈鏡或齒輪直線曲麵反光鏡,透鏡中是否可以有一些特殊的設計?
比如一個公共的凸麵透鏡,另外一麵是n個凸麵或凹麵的透鏡?
比如一個公共的凹麵透鏡,另外一麵是n個凸麵或凹麵的透鏡?
這些有什麽用?如何用多個鏡頭拍攝的內容,通過一轉多透鏡合並成一個攝影平麵內數據?
---英雄設計---
英雄名:轉輪槍械狂熱射手
英雄背景故事:因為特別喜歡轉輪槍械,也就設計了一套大號的轉輪槍械外骨骼手臂平行炮,普通攻擊為使用右手的轉輪槍攻擊,放技能動畫為使用左手的外骨骼手臂平行炮,是劍盾陣法大師的崇拜者,也和劍盾陣法大師一樣,喜歡研究曆史上的科學技術並進行創舊,因為得知劍盾陣法大師去到其他時間線,也就跟著來了,討厭空間閃爍射手(因為這讓自己的偶像隻能去到其他時間線冒險),認可逆向工程大師的全向工程理論,一直在調試穿越時空飛船,準備找出空間閃爍射手的軍工廠所在時間線,好讓空間閃爍射手沒法用軍工廠中生產的各種奇怪彈藥躲過劍盾陣法大師的封鎖;她自己不知道的是自己其實是空間閃爍射手的後代,然而她隻知道自己從小的記憶中就沒有父母的任何信息。
被動:普通攻擊兩次後,下一次釋放技能冷卻時間減少2秒(吃攻速);每次暴擊的普通攻擊,會減少下一次釋放技能的冷卻時間2秒(吃暴擊);這個被動所提供的冷卻時間縮減,最多讓一個技能一次冷卻時間減少4秒。
技能a:繼續3秒內,下次造成的所有類型傷害翻倍(裝備主動,裝備被動,普通攻擊,技能傷害都翻倍),每種傷害的翻倍效果隻生成一次。
技能b:繼續3秒內,下次受到的傷害減免百分之五十,並生成所減免數值的真實護盾,護盾持續存在3秒。
技能c:持續3秒內,自己的第一次普通攻擊會讓自己跟著彈道一起突進到被命中目標所在位置。
在沒有大招時,技能a就是q技能,技能b就是w技能,技能c就是e技能。
q技能冷卻時間五級q時2秒,一級q時6,二級q時5秒,三級q時4秒,四級q時3秒。
w技能冷卻時間五級w時4秒,一級w時8,二級w時7秒,三級w時6秒,四級w時5秒。
e技能冷卻時間五級e時8秒,一級e時12,二級e時11秒,三級e時10秒,四級e時9秒。
有大招之後,就是使用大招,讓q當前技能轉化為w所要轉化為的技能,讓w當前技能轉化為e所要轉化為的技能,讓e當前技能轉化為q說要轉化為的技能。
q=a,w=b,e=c時釋放r→q=c,w=a,e=b;
q=c,w=a,e=b時釋放r→q=b,w=c,e=a;
q=b,w=c,e=a時釋放r→q=a,w=b,e=c;
隻是技能所附帶的效果變化,而正在冷卻時間卻不轉移。
r技能特殊的冷卻條件:
一級r冷卻條件釋放三次q或w或e後r技能冷卻完畢。
二級r冷卻條件釋放兩次q或w或e後r技能冷卻完畢。
三級r冷卻條件釋放一次q或w或e後r技能冷卻完畢。
一級r新增被動:q技能進入冷卻時間時,自己額外獲得百分之二十五的暴擊幾率。
二級r新增被動:w技能進入冷卻時間時,自己額外獲得百分之二十五的暴擊幾率和百分之十的生命偷取和百分之十的法術吸血;每次未暴擊的普通攻擊減少w技能1秒冷卻時間;每次暴擊的普通攻擊減少w技能2秒冷卻時間。
三級r新增被動:e技能進入冷卻時間時,自己額外獲得百分之二十五的暴擊幾率和百分之十的護甲穿透和百分之十的魔抗穿透;每次未暴擊的普通攻擊減少w技能1秒冷卻時間;每次暴擊的普通攻擊減少e技能2秒冷卻時間。
---等分正方形三角函數---
設定一個函數a,作為正方形的邊長,可以是任何正整數,也可以是任何正整數的開二次方。
設定另一個正整數函數b,作為等分正方形另外一條邊的數值。
然後取
a的平方為三角形的第一個邊的平方值x
b分之a的平方為三角形的第二個邊的平方值y
然後x+y等於三角形的第三個邊的平方值z
---亂來的次方加法---
-三元三次方-
(x的三次方)加上(y的三次方)=z的三次方
x或y或z可以是任何正整數,也可以是任何正整數的開三次方
-四元三次方-
(x的三次方)加上(y的三次方)加上(z的三次方)=a的三次方
x或y或z或a可以是任何正整數或是任何正整數的開三次方
-五元四次方-
(x的四次方)加上(y的四次方)加上(z的四次方)加上(a的四次方)=b的四次方
x或y或z或a或b可以是任何正整數或是任何正整數的開四次方
-n元(n-1)次方-
n個數值,這n個數值可以是任何正整數或是任何正整數的開(n-1)次方
-開次方階乘-
根號1乘以根號2乘以根號3乘以根號4……階乘中止數值的開二次方結果
-開n次方階乘-
也就是把階乘的每一個自然數都單獨的開特定次方之後,再進行相乘處理
可以規定取每個開特定次方的數值的小數點後有效位是多少。
i的平方=負一
-取一個盡可能大的無理數或取一個盡可能小的無理數-
設定兩個素數,一個是隻有很少位數的十進製素數,一個是有很多位數的十進製素數;當需要取一個盡可能大的無理數,使用大素數除以小素數;當需要取一個盡可能小的無理數,使用小素數除以大素數。
-勾股定律的角平分發展-
取一個小於180度而大於0度的角
取角的邊射線端點外射線上一點作為三角形的斜邊定義長度為c。
然後在角的兩個邊上都取長度為c共角的端點為兩個線段的公共端點。
連接兩個線段的非公共端點,獲得一個長度b;取b的中點到公共端點的長度為a。
則有(a的平方)+(二分之b的平方)=c的平方
a乘以b=三個點內接矩形中兩個麵積的一個
問題來了,這三個點內接的矩形中,另一個的麵積是什麽?(也就是以等腰三角形的一個腰為邊,另一個腰和底邊的公共端點為矩形邊上一點所生成的矩形的麵積,有固定公式麽?)
-不共點三點求圓心方程-
設定平麵中任意三個不共點,然後通過這三個點作為圓上一點做圓,求這個圓的圓心坐標。
-用不共點三點生成三個等腰梯形-
最簡單的方法:以任意兩個點做線段a,然後去線段的中點為垂足做線段的垂線,然後以垂線作為對稱軸,做線段外一點的對稱點,通過對稱點和該點做線段b,然後就獲得了一個等腰梯形。
這三個等腰梯形的麵積比和三個邊的長度比有關聯麽?
用任意不共點三點生成三個等腰梯形,然後用三個等腰梯形生成三個等腰梯形用對角線所生成的六個等腰三角形。
-用兩個全等的等腰三角形和兩個一大一小的等腰三角形組合成為等腰梯形-
這也能作為一種數據卡尺啊,隻需要三個等腰梯形的四個點的坐標點,就能逆推出等腰三角形邊長度,麵積。
-由勾股定律窮舉出來的素數猜想-
取六個不重複的任意素數→a,b,c,d,e,f
(a的b次方)+(c的d次方)=(e的f次方)
這樣的素數數組能夠找出多少個?都可以作為數據卡尺
比如要求:e大於c大於a;f大於d大於b;b大於e。
-程序設計-
想要研究並行計算,就可以研究如何使用並行運算的方式,求出一個無理數的小數點後所采集位的數據,比如運算圓周率小數點後2的1024次方位數據,如果讓一個運算單元進行,程序怎麽寫,如果讓兩個運算單元進行,程序怎麽寫,如果讓任意正整數個運算單元進行,程序怎麽寫,如何生成一個母程序,可以根據可用運算單元數量,來生成每個並行運算單元專屬的子程序?
感覺小數點後n位和無理數的小數點後n位,可能會逼瘋一些程序員,就如同使用二十六進製的外國人需要設計漢字係統時的抓狂,大數據壓縮的數據卡尺,也要麵臨這種抓狂,用n個運算單元進行m個無理數的取小數點後特定位數的有效數值,也能讓程序設計師和硬件設計師抓狂麽?