【英雄設計】:
英雄名稱:逃兵終結者
英雄背景:因為大規模的逃兵導致一場戰役慘敗,然後付出了慘重的代價,因此成為一個逃兵終結者。
射程:650碼,6級時675碼,12級時700碼,15級時750碼。
被動:待定
q技能:傷害加倍,攻速減半。
w技能:傷害減半,攻速翻倍。
也就是q和w互逆。
q-2w2,攻擊力減半,暴擊幾率減半,攻速乘以4(攻擊速度上限為5),生命偷取和法術吸血效果隻有五分之一,攻擊特效無法作用於生命偷取和法術吸血,攻擊特效隻造成二分之一的傷害。
q-1w1,攻擊力減半,暴擊幾率不變,攻速乘以2(攻擊速度上限為3),生命偷取和法術吸血減半,攻擊特效無法作用於生命偷取和法術吸血,攻擊特效隻造成三分之一的傷害。
q0w0,攻擊力不變,暴擊幾率不變,攻速不變。
q1w-1,攻擊力翻倍,暴擊幾率不變,攻速減半,生命偷取和法術吸血的回血量,要用2秒的時間作用於自己(避免殘血瞬間滿血,然後反殺滿血的情況)。
q2w-2,攻擊力翻倍,暴擊幾率翻倍,攻速隻有正常時的四分之一,生命偷取和法術吸血的回血量,要用4秒的時間作用於自己(避免殘血瞬間滿血,然後反殺滿血的情況)。
e技能:每3秒獲得一層充能,最多獲得五層充能,每消耗一層充能,有3秒的暫停充能時間。
隻有五層充能時,e技能主動是一個1300碼的閃現技能。
隻有四層充能時,e技能主動是一個1300碼的範圍傷害技能,650碼範圍內正常傷害,651碼到800碼,二分之一的傷害,801碼到1000碼,三分之一的傷害,1001碼到1300碼,四分之一的傷害。
隻有三層充能時,e技能主動是一個以自身為圓心的範圍加移動速度技能,1300碼範圍內的友方英雄,獲得持續4.5秒的無視移動速度方麵的debuff(寒冰射手終結者,冰錘終結者,狗頭終結者,石頭終結者,冰杖終結者,小醜終結者),並獲得持續衰減的移動速度加成;釋放技能後0到1.5秒,獲得百分之四十移動速度加成,釋放技能後1.6到3秒,獲得百分之二十移動速度加成,釋放技能後3.1秒到4.5秒,獲得百分之十移動速度加成。
隻有兩層充能時,e技能主動是一個讓自己下一次普通攻擊眩暈被攻擊目標1.5秒效果,該效果不算攻擊特效。
隻有一層充能時,e技能主動是一個讓自己獲得額外射程的技能;被攻擊目標已經損失生命值低於於最大生命值百分之五十時,每損失百分之一最大生命值,對其射程增加百分之五;被攻擊目標已經損失生命值占最大生命值百分之五十到百分之七十五時,每損失百分之一最大生命值,對其射程增加百分之十;被攻擊目標已經損失生命值占最大生命值百分之七十五到百分之八十時,每損失百分之一最大生命值,對其射程增加百分之十五;被攻擊目標已經損失生命值占最大生命值高於百分之八十一時,每損失百分之一最大生命值,對其射程增加百分之二十,e技能主動提供的額外射程在命中目標時,獲得隻針對該目標持續5秒的真實視野。
一級r技能被動:e技能所獲得的額外射程,每命中一次目標,減少1秒充能準備時間。
二級r技能被動:e技能所獲得的額外射程,每命中一次目標,減少2秒充能準備時間。
三級r技能被動:e技能所獲得的額外射程,每命中一次目標,減少3秒充能準備時間。
三級r技能唯一額外被動:當自己1300碼範圍內,視野中出現生命值隻有百分之五十或以下的英雄目標,則自己被動獲得e技能一層充能時的額外射程;當自己2600碼範圍內,視野中出現生命值隻有百分之二十五或以下的英雄目標,則自己被動獲得e技能一層充能時的額外射程;當自己5000碼範圍內,視野中出現生命值隻有百分之十或以下的英雄目標,則自己被動獲得e技能一層充能時的額外射程。
r技能主動:隻有自己獲得5000碼範圍內所有生命值不足百分之五十的英雄目標視野5秒,生命值低於百分之二十五的英雄目標暴漏在視野中7秒,生命值低於百分之十的英雄目標暴漏在視野中15秒。
r技能主動唯一弊端:使用後15秒內,自己無法標記位置,無法發語音和打字,避免把r技能主動用成卡牌大招(然而網吧五連坐的隊友窺屏,還是避免不了的)。
英雄玩法:團戰時,前期雙方血量基本都是滿的,需要到達射程內進行攻擊,到雙方血量基本低於百分之五十時,就要開始和對麵能對自己構成威脅的目標拉開距離,使用自己對殘血目標的額外射程加成進行收割。
出裝方式:以黑切,破敗,羊刀,血刃為核心裝備的攻擊特效流,一般以q-1w1或q-2w2的方式輸出和疊加攻擊特效。
出裝方式:以無盡,吸藍刀為核心裝備的瞬間傷害,一般以q1w-1或q2w-2的方式輸出。
具體的操作,就要隨機應變了。
比如下1秒注定狗帶,就開到q2w-2,能造成多少傷害就造成多少傷害,避免團戰輸出兩位數。
比如追求通過生命偷取或法術吸血來回血來續航存活,就需要開到q0w0,讓生命偷取和法術吸血具有即時性。
q和w的應用,自己無法取消攻擊後搖,比如攻速是0.5攻擊一次之後,注定有2秒無法普通攻擊。
感覺這個英雄非常需要一個能幫隊友擋技能的隊友,也非常需要一個能幫自己金身又不影響操作的英雄。
如何克製這種英雄呢?
秒掉,不要給機會輸出,或者不要讓其有機會拉開距離。
殘血時,很多時候逃跑解決不了問題,那就不能給對方在雙方都殘血時有太多的機會輸出或拉開距離。
如果這個英雄打野或遊走,往往其他路到達一定血量,就要開始準備回家或快速續航(吃回血果實,刷河道蟹,刷紅buff)了。
---分隔線---
由縱橫交織的服裝想到:
既然柔性材料的縱橫交織,能具備很強大的可扭曲極限,也有很強大的變形極限,可不可以研究出各種納米級別的鏈條,也就是剛性材料的柔性結構,然後排列成微觀剛性,宏觀柔性的材料呢?
航天器材的柔性材料用途,一般都是需要適應儲存和展開的問題,那麽能不能使用磁場的方式,讓材料可以具備柔性承受局部力變形而不影響宏觀方向,另外可以研究積木方式,積木不排列成實心,整體結構就是柔性,積木排列成實心,整體結構就是剛性。
一分為二則柔,二合為一則剛。
變化萬千,以萬千變萬千。
英雄名稱:逃兵終結者
英雄背景:因為大規模的逃兵導致一場戰役慘敗,然後付出了慘重的代價,因此成為一個逃兵終結者。
射程:650碼,6級時675碼,12級時700碼,15級時750碼。
被動:待定
q技能:傷害加倍,攻速減半。
w技能:傷害減半,攻速翻倍。
也就是q和w互逆。
q-2w2,攻擊力減半,暴擊幾率減半,攻速乘以4(攻擊速度上限為5),生命偷取和法術吸血效果隻有五分之一,攻擊特效無法作用於生命偷取和法術吸血,攻擊特效隻造成二分之一的傷害。
q-1w1,攻擊力減半,暴擊幾率不變,攻速乘以2(攻擊速度上限為3),生命偷取和法術吸血減半,攻擊特效無法作用於生命偷取和法術吸血,攻擊特效隻造成三分之一的傷害。
q0w0,攻擊力不變,暴擊幾率不變,攻速不變。
q1w-1,攻擊力翻倍,暴擊幾率不變,攻速減半,生命偷取和法術吸血的回血量,要用2秒的時間作用於自己(避免殘血瞬間滿血,然後反殺滿血的情況)。
q2w-2,攻擊力翻倍,暴擊幾率翻倍,攻速隻有正常時的四分之一,生命偷取和法術吸血的回血量,要用4秒的時間作用於自己(避免殘血瞬間滿血,然後反殺滿血的情況)。
e技能:每3秒獲得一層充能,最多獲得五層充能,每消耗一層充能,有3秒的暫停充能時間。
隻有五層充能時,e技能主動是一個1300碼的閃現技能。
隻有四層充能時,e技能主動是一個1300碼的範圍傷害技能,650碼範圍內正常傷害,651碼到800碼,二分之一的傷害,801碼到1000碼,三分之一的傷害,1001碼到1300碼,四分之一的傷害。
隻有三層充能時,e技能主動是一個以自身為圓心的範圍加移動速度技能,1300碼範圍內的友方英雄,獲得持續4.5秒的無視移動速度方麵的debuff(寒冰射手終結者,冰錘終結者,狗頭終結者,石頭終結者,冰杖終結者,小醜終結者),並獲得持續衰減的移動速度加成;釋放技能後0到1.5秒,獲得百分之四十移動速度加成,釋放技能後1.6到3秒,獲得百分之二十移動速度加成,釋放技能後3.1秒到4.5秒,獲得百分之十移動速度加成。
隻有兩層充能時,e技能主動是一個讓自己下一次普通攻擊眩暈被攻擊目標1.5秒效果,該效果不算攻擊特效。
隻有一層充能時,e技能主動是一個讓自己獲得額外射程的技能;被攻擊目標已經損失生命值低於於最大生命值百分之五十時,每損失百分之一最大生命值,對其射程增加百分之五;被攻擊目標已經損失生命值占最大生命值百分之五十到百分之七十五時,每損失百分之一最大生命值,對其射程增加百分之十;被攻擊目標已經損失生命值占最大生命值百分之七十五到百分之八十時,每損失百分之一最大生命值,對其射程增加百分之十五;被攻擊目標已經損失生命值占最大生命值高於百分之八十一時,每損失百分之一最大生命值,對其射程增加百分之二十,e技能主動提供的額外射程在命中目標時,獲得隻針對該目標持續5秒的真實視野。
一級r技能被動:e技能所獲得的額外射程,每命中一次目標,減少1秒充能準備時間。
二級r技能被動:e技能所獲得的額外射程,每命中一次目標,減少2秒充能準備時間。
三級r技能被動:e技能所獲得的額外射程,每命中一次目標,減少3秒充能準備時間。
三級r技能唯一額外被動:當自己1300碼範圍內,視野中出現生命值隻有百分之五十或以下的英雄目標,則自己被動獲得e技能一層充能時的額外射程;當自己2600碼範圍內,視野中出現生命值隻有百分之二十五或以下的英雄目標,則自己被動獲得e技能一層充能時的額外射程;當自己5000碼範圍內,視野中出現生命值隻有百分之十或以下的英雄目標,則自己被動獲得e技能一層充能時的額外射程。
r技能主動:隻有自己獲得5000碼範圍內所有生命值不足百分之五十的英雄目標視野5秒,生命值低於百分之二十五的英雄目標暴漏在視野中7秒,生命值低於百分之十的英雄目標暴漏在視野中15秒。
r技能主動唯一弊端:使用後15秒內,自己無法標記位置,無法發語音和打字,避免把r技能主動用成卡牌大招(然而網吧五連坐的隊友窺屏,還是避免不了的)。
英雄玩法:團戰時,前期雙方血量基本都是滿的,需要到達射程內進行攻擊,到雙方血量基本低於百分之五十時,就要開始和對麵能對自己構成威脅的目標拉開距離,使用自己對殘血目標的額外射程加成進行收割。
出裝方式:以黑切,破敗,羊刀,血刃為核心裝備的攻擊特效流,一般以q-1w1或q-2w2的方式輸出和疊加攻擊特效。
出裝方式:以無盡,吸藍刀為核心裝備的瞬間傷害,一般以q1w-1或q2w-2的方式輸出。
具體的操作,就要隨機應變了。
比如下1秒注定狗帶,就開到q2w-2,能造成多少傷害就造成多少傷害,避免團戰輸出兩位數。
比如追求通過生命偷取或法術吸血來回血來續航存活,就需要開到q0w0,讓生命偷取和法術吸血具有即時性。
q和w的應用,自己無法取消攻擊後搖,比如攻速是0.5攻擊一次之後,注定有2秒無法普通攻擊。
感覺這個英雄非常需要一個能幫隊友擋技能的隊友,也非常需要一個能幫自己金身又不影響操作的英雄。
如何克製這種英雄呢?
秒掉,不要給機會輸出,或者不要讓其有機會拉開距離。
殘血時,很多時候逃跑解決不了問題,那就不能給對方在雙方都殘血時有太多的機會輸出或拉開距離。
如果這個英雄打野或遊走,往往其他路到達一定血量,就要開始準備回家或快速續航(吃回血果實,刷河道蟹,刷紅buff)了。
---分隔線---
由縱橫交織的服裝想到:
既然柔性材料的縱橫交織,能具備很強大的可扭曲極限,也有很強大的變形極限,可不可以研究出各種納米級別的鏈條,也就是剛性材料的柔性結構,然後排列成微觀剛性,宏觀柔性的材料呢?
航天器材的柔性材料用途,一般都是需要適應儲存和展開的問題,那麽能不能使用磁場的方式,讓材料可以具備柔性承受局部力變形而不影響宏觀方向,另外可以研究積木方式,積木不排列成實心,整體結構就是柔性,積木排列成實心,整體結構就是剛性。
一分為二則柔,二合為一則剛。
變化萬千,以萬千變萬千。