為什麽前世單機遊戲一直發展不起來?別看網絡上各種唱衰什麽的,但其實你真的了解過就懂了。


    國內單機遊戲玩家,經過五、六年的發展,也才僅僅不到三千萬人而已!


    可國產端遊呢?


    七年前就已經突破三個億了!


    更別說是七年之後了。


    差距這麽大,收支也不平衡。


    比如說不算手遊,單純隻是以端遊來說。


    端遊一個月的流水,相當於獨立遊戲全部的開發成本你敢信?


    甚至一些頂級端遊的流水, 已經相當於國外一些單機遊戲大廠的製作成本了!


    而且這還不僅僅隻是國內主機、單機圈如此,是世界範圍內都是如此!


    這樣的情況下,你指望單機遊戲能夠發展起來?


    別說單機遊戲當年就是因為那個嘩眾取寵的“電子海洛因”問題而導致遭到大批不明真相的家長抵製,就隻說國內的消費環境也進一步的扼殺了國產單機遊戲的發展空間!


    前世《黑神話悟空》為什麽一直宣傳自己不缺資金,甚至不是以盈利為目的?


    就是因為這款遊戲如果真的隻是在國內上線的話,那麽這遊戲必然是會暴死的!


    連成本都收不回來!


    為什麽?


    很多人都以為單機遊戲是這幾年一下子變好了的。


    但其實並不是。


    一些十分小眾,或者說不算出名的十年前的國產單機遊戲,一直都有。


    甚至其中一些作品還曾經發生過獲得了國外的獎項, 可製作人卻連前往國外領獎的路票錢都沒有的情況!


    為什麽?


    還不是因為國內盜版橫行?


    自從國內進入互聯網線上模式之後, 一些不法商販就紛紛在各大平台進行不當盈利。


    什麽隻需要花費幾元錢就可以暢玩3A大作,又或者是某某盜版網站的網址KEY。


    這些都是不法商販利用一些人的貪小便宜的心理,製作出來的事情。


    為什麽之前絕大多數的國內遊戲圈都對國外遊戲的環境讚不絕口?


    就是因為國外遊戲圈對於盜版采取的是零容忍,違法必究的舉動。


    當然,趙昊不可否認的是,國內雖然有著這樣那樣的問題,但也都在一點一點的進步。


    在世界範圍內,國內算是對於未成人保護十分關注的公司了。


    說個冷知識。


    在世界範圍內,雖然國外都有著分級製度,但是他們對於未成年人的保護是不如國內的。


    血腥、暴力乃至各種不可描述的內容,都是國外的未成年人所接觸到的東西。


    而這些,國內的未成年人都不會接觸到。


    至於說因此而造成的成年人較差的遊戲體驗這方麵,那就隻能被放棄了。


    前世的最嚴防沉迷的頒布,也是多方麵協調之後的結果。


    有一說一,趙昊對於大多數家長, 都是看不上的。


    不是說嫉妒人家有娃,而是因為在趙昊的認知中,這些家長雖然成為了家長,可他們卻完全沒有一對父母應該盡到的義務和權利。


    比如說陪伴。


    當然,趙昊也承認,因為工作的緣故,一對父母不可能陪伴孩子太長時間。


    可也正是如此,導致孩子變得越發偏激。


    趙昊曾經聽聞過一個傳聞。


    據說每年未成年人犯罪的比例,正在逐年提升。


    用老話來說,養不教父之過。


    父母不教導孩子,反倒是將其依托給老師。


    關鍵是,還不給孩子樹立正確的三觀,更加無語的是溺愛。


    有一說一,也不知道什麽時候能夠有那種能夠讓夫妻證明自己是合格的父母的測試題或者法律。


    換句話說,就是必須證明自己在將來會是一名合格的父母,才能夠要孩子。


    當然,這也隻是趙昊的異想天開而已。


    如今龍騰遊戲逐漸化名為暗,昊天卻如同往日裏一樣,緩慢卻又堅定的進行著自身的發展。


    隨著時間的推移,截止到九月份開學, 《古墓麗影》國區的銷量已經正式突破一百萬份。


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    而總銷量也成功達到了三百萬!


    當然,這個銷量是購買數量,而不是盈利。


    不過因為總價達到了298元的緣故,銷售額達到了九個億。


    不過扣除研發成本之後,這款遊戲的收入也僅僅隻有七個億而已。


    這個錢多麽?


    還可以。


    但與一說一,回報率不高。


    畢竟成本擺在這裏。


    不過雖然如此,可趙昊也算是徹底鬆了口氣。


    《古墓麗影》的成功,也就意味著昊天的新作轉型成功。


    有一說一,仙俠題材能夠火,這沒錯。


    但是想要讓其賺到大錢,恐怕就不是現在的昊天能夠做到的了。


    哪怕是昊天本身就有著《仙劍》係列的加持,也無法做到這一點。


    不但是資本的緣故,更多的關鍵是技術。


    前麵說了,仙俠類遊戲,本身需要花費的資源就十分嚴重。


    尤其是特效的製作,更是如此。


    畢竟總不至於一群神仙,砰砰砰的跟人近身肉搏吧?


    又不是街頭的流氓混混。


    好歹也算是前世接受過網文洗禮的趙昊知道,仙俠類小說裏,真正出眾的作品,往往招式動作會描寫的十分詳細。


    一方麵是為了水字數。


    另一方麵也是為了讓讀者具現化腦海中的想象。


    但是不論是哪一本知名的仙俠作品,就沒說特效垃圾就能夠做的!


    所以如果純粹想著依靠仙俠題材的作品就想著製霸全行業,實在是想太多。


    所以多元素的發展情況下,趙昊才會想到製作《戰逆》。


    相對比《古墓麗影》,《戰逆》的討論度和熱度就無疑十分低了。


    一方麵是因為這是一款端遊。


    另一方麵,也是因為國內已經有了明顯成熟的競品,除非昊天能夠做出超越對方的產品,否則到時候非要栽跟頭不可。


    對此,趙昊自然是清楚的。


    所以相對於其他遊戲,他反倒是更加注重《戰逆》的製作。


    作為一款FPS類型遊戲,《戰逆》從初始的遊戲製作上,製定的就是PVE為主,PVP為輔的思路。


    這就意味著,遊戲的PVE被趙昊增加了許多玩法,可PVP卻被做了許多減法。


    前麵也說過,射擊類遊戲最大的問題就是槍感。


    但是很多人都是手殘。


    所以刻意的去進行硬核射擊,那就太過扯澹了。


    對於一些獵奇向的玩家來說,還是很喜歡的。


    可是對於絕大多數玩家來說,太過硬核的射擊類遊戲可不是一件好事。

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