.有時候,我寧可去玩已經爆過n次的《大航海ii》,也懶得再碰一碰手邊的某些"高投入、大製作"遊戲。當年的《大航海時代ii》之所以到現在還有人記得並懷念之,有很大的因素就是因為創新——將rpg、戰略、經營如此有機地結合起來的遊戲在當年是很稀有的。
1、貼著x.o標簽的二鍋頭
不知是不是受生物基因科學偉大發展的影響,如今的中國遊戲業,也是"克隆"風盛行。看看最近發行的遊戲如《最‘初‘幻想》、《封神榜‘英雄無敵‘》,相信你就能夠確認這一點。
常常聽到有人抱怨"現在的遊戲越來越不耐玩了"。的確,過去一個《大航海時代ii》不但能讓我玩上半年,而且直到現在還時不時從硬盤深處翻出來溫習一番;《星際爭霸》和《三角洲特種部隊》也有2、3年的曆史了,可到現在哪個網吧如果沒有這兩個遊戲,一定開不下去。可現在呢?包括《diabloii》和《紅色警報2》在內的一個個"重量級大作"卻隻能讓我淺嚐輒止,為什麽?
有人把這歸咎於現代人的生活節奏加快,認為繁忙的現代人沒有那麽多的時間去玩。
但事實並非如此。有時候,我寧可去玩模擬器上已經爆過n次的《最終幻想6》,去追求100%的完成度,也懶得再碰一碰手邊的某些"高投入、大製作"遊戲。原因很簡單,現在的遊戲除了畫麵比過去的精美不知多少倍以外,骨子裏其實還是一樣的東西——甚至還不如過去的東西。也就是新瓶裝舊酒。
而這樣的新瓶既不同於square在ps上複刻ff4、5、6那樣在保留遠汁原味的情況下重新製作高水準cg(個人認為ff6複刻版的幾段cg觀賞水準已經超過了ff8甚至ff9!),也不同於banpresto將紅白機時代的《第二次超級機器人大戰》包括部分劇情在內一律完全重新製作包裝成全新的《第二次超級機器人大戰g》。
這是一瓶貼著x.o標簽的二鍋頭。
而且,現在的一些中國遊戲產業,似乎都以將自家土釀的二鍋頭貼上x.o標簽為榮:像一些遊戲廣告上常見的"星際般的控製方式、帝國似的畫麵效果、紅警式的作戰係統......(大家應該知道我指的是什麽遊戲)"之類,隻是不知道到底有什麽是自己的?當然,最著名的還要數那個"中國的c&c"。
1996年的中國遊戲業,還是一棵"沒有花香,沒有樹高"的小草。但這些小草卻有無數死忠的愛國玩家擁護。那時正是中國遊戲業剛剛起步,蓬勃發展的蜜月期。而作為這個蜜月的句號的第一個誘因的,就是這個"中國的c&c"。
稍微資深一些的玩家可能知道《血獅》推出前聲勢浩大的宣傳以及剛推出時的熱賣,很多玩家都抱著對"中國的c&c"的宣傳的向往和好奇而購買了價值86元的這個遊戲。而結果自然令人無比沮喪。前一陣談起這個洞悉,一個當時曾上當受騙的兄弟說:"曾經有一個騙人的遊戲擺在我麵前,但是我沒有當心,等到玩了的時候才後悔莫及。(.mianhuatang.info無彈窗廣告)塵世間最痛苦的事情莫過於此。如果上天可以給我一個機會再來一次的話,我會對那個公司說‘我不玩‘。如果非要向那個公司索取一份賠償,我希望是——100萬(含稅)!"
這個bug比zerg族的蟲海還多(在很多機器上連玩都不能玩),遊戲性比青蛙過河還糟心的東西在玩家中引起了軒然大波。除了製作公司尚洋以外,一直在大力宣傳的《大眾軟件》作為不自覺的幫凶也被臭罵了一頓。而且,這個事件造成的惡劣影響不止如此。很多本來忠於國產遊戲,堅信"寧要國產的草,不要外國的苗"的玩家在嚐到了這根狗尾巴草之後才意識到——人,原來不能隻(或者應該說根wood們的懷抱,大喊"讓暴雪(blizzard)來得更猛烈些吧!"
而國產遊戲的宣傳力也終於因為這個事件的發生而一夜暴跌,最終導致了現在無人喝彩甚至無人問津的尷尬局麵。其實,比《血獅》還惡心的遊戲,從前有、現在有、將來還有。但為什麽《血獅》會如此臭名昭著以至於到現在仍有當年的上當者切齒不已呢?
是因為被不切實際的誇張宣傳調動了玩家的好奇心得不到相應的滿足。"中國的c&c"這句宣傳詞一出,玩家們自然而然地便會把你的遊戲和鼎鼎大名的《c&c》放在一個天平上,而將老虎和貓同時放在天平的兩端所造成的後果是可想而知的。後來的《赤壁》之所以沒有使用"中國的魔獸爭霸"來宣傳想必也是因為有了前車之鑒。
既然說到了《赤壁》,就讓我們來看看這個"中國遊戲業最後的探戈"吧。憑心而論,《赤壁》這個遊戲雖然抄襲《魔獸爭霸》的痕跡十分明顯,但其本身仍然是有一些閃光點的。但隻可惜生不逢時,正好趕上了中國玩家對於國產遊戲的全麵不信任時代。《赤壁》"出師未捷身先死"不說,還搭上企劃中的《荊州》"長使英雄淚滿襟"。而《赤壁》的全軍覆沒,也宣告了中國遊戲業第一個蜜月期的徹底完結。前導破罐破摔,索性公開《赤壁》的源代碼,能收回一點算一點。
接著,就是前導全體員工放長假、金山靠軟件收入死撐、尚洋閉門思過、金盤不知所終的冰河時期。
一個遊戲想要成功,創意永遠是最重要的。即使不能像konami創造ddr一樣開創一個全新的遊戲類型——那在現在已經太難了,至少也要讓人知道你自己創造了點什麽。即使不能自己創造出什麽,也要在別人創造好的基礎上更上一層樓。
當年的《大航海時代ii》之所以到現在還有人記得並懷念之,有很大的因素就是因為創新——將rpg、戰略、經營如此有機地結合起來的遊戲在當年是很稀有的。《最終幻想》係列之所以能夠常盛不衰,就是因為square一作都會設計新的戰鬥係統——無論前作的係統多麽受歡迎都毫不吝惜地舍棄。《星際爭霸》之所以能夠成為大小網吧裏的必備品,也就是在於它在即時戰略的兩大要素"平衡性"和"差異性"上取得了極大的成功。當年的《中關村啟示錄》雖然做得有些粗糙,但是僅就創意而言,也算是成功了的(西山居幹脆來個《中關村ii》如何?)。
裝在x.o瓶子裏的二鍋頭,還是二鍋頭。就好象星爺的雜碎麵,無論包裝成什麽樣的"世紀豪華情侶套餐",其實還是一碗"失敗中的失敗"的,裏麵還有一條屎的雜碎麵。
2、"中國特色"?"中國特澀"!
與其他遊戲形式不同,rpg最重要的一點是"劇情"。而一個劇情感人的rpg,即使畫麵粗糙、手感不爽也一樣可以使人回味無窮(當然8代進行了係統地評價,而對6代的評價是:"差一步到完美"。《最終幻想6》,日式rpg一個幾乎無法逾越的高峰。它的銷售量也許不如7、8,但凡玩過的人都會承認,它是ff的頂點。
從來沒有一個rpg能夠讓14位角色全部擁有主角級的重要性而完全不搶主角的風頭;也從來沒有一個rpg能夠讓每一個角色的背景與過去的經曆都在遊戲的過程中清楚地敘述出來且絲毫不會令人感到拖遝;更從來沒有一個rpg能夠讓2頭身的人物給玩家留下比如今的每秒百萬個多邊形更深刻的印象。ff6做到了,不僅空前,亦且絕後。蒂娜、艾德、洛克、薩麗絲、塞查......這些名字將永遠在玩家的腦子裏存活,而歌劇院一幕中拋出的花束更是成了ff史甚至rpg史上經典中的經典。
當年《北京卡通》曾提出過一個"畫有中國特色的漫畫"的口號,結果是出人意料的——每個月的投稿裏有80%都是"長袍馬褂"之流。中國的遊戲也進入了這麽一個怪圈,仿佛有"中國特色"就一定也要是"中國風味"的。而國產遊戲也有了長盛不衰的兩大主題:武俠和三國。這個情況在rpg上尤其明顯:自從《仙劍奇瞎轉》開創了武俠rpg時代以來,國產rpg十之**都要武俠一番——無論是《賤瞎情緣》、《糨糊》還是《傻氣衝天》——似乎中國人到現在也沒有經過文明開化,除了武俠就什麽業不知道了。
這種"中國特色",實際上是相當有害的。
日式rpg(其實國產rpg就本質而言,基本也都是日式的)是否強調過"日本特色"我不知道,但我知道在日式rpg裏什麽樣的世界觀都有,並非隻是武士和忍者們縱橫天下。
就是這樣的日式rpg,得以打遍世界。我們不求打遍世界,隻求讓自己人舒坦。
但滿漢大餐吃多了尚會起膩,何況隻是一碗普通的雜碎麵呢?不知道別人是怎麽想的,反正我現在一看見沒完沒了的武俠遊戲廣告就反胃。除了一些實在的大作以外,絕大多數的武俠rpg的劇情幾乎都是一樣的——這再次說明了我國遊戲業克隆技術的飛速發展:男主角一定是一個英俊瀟灑風流倜儻的小白臉,因為機緣巧合而得以遊曆江湖。而且一定會有3個(含)以上的如花少女對她一見鍾情——而其中一個一定會因為某種牽強附會的原因而喪生......而單線單結局的劇情也實在無法讓玩家提起精神來玩。唯一比較有趣的似乎隻有大家打賭究竟哪個女主角會嗝屁,然後用修改工具打到結尾,看看誰的直覺或者說經驗更準。
將有價值的東西打碎給大家看是悲劇;而將有價值的東西的仿製品或者說贗品打碎給大家看,是鬧劇。武俠題材的泛濫外加頻繁撞車,實實在在地說明了國產rpg的貧乏。
所以說呢......拜托了,偶爾也搞點新鮮玩意出來吧!!
3、要ok,還是k.o?
在令人懷念的386時代,機器的圖形能力十分有限,基本上能夠有個16色、640x480就已經是相當了不起的了。這樣的硬件條件,就強迫開發人員向畫麵以外的方向——也就是遊戲性發展。我們所熟悉的遊戲類型有80%都是那個時代或者更早之前創造出來的。而也就是在這個時代,pc上出現了許多到現在仍為資深玩家們津津樂道的遊戲——比如光榮、tgl的各大係列等。
而現在,越來越發達的圖形技術使遊戲開發進入了一個怪圈:很多開發者——尤其是西方的——更在意在自己的遊戲裏多增加一層alpha濾鏡或者多製造一些即時光影,他們絞盡腦汁去尋找一種新的算法隻是為了讓爆炸的效果能夠多一個飛濺的碎片。而反過來,遊戲本身最重要的因素——遊戲性卻被他們拋諸腦後。沒有遊戲性的遊戲算什麽遊戲?拍成電影算了!而且,盲目膨脹的畫麵技術也導致了遊戲對機器的要求越來越高,這對把電腦當消耗品的老美來說可能沒什麽關係,但是對於我們中國的窮哥們來說就很要命了。
更糟糕的是,一些國內的開發者也受到了傳染,開始盲目地采用新畫麵技術。在這一點上最明顯的要數《烈火文明》。作為一款rpg,《烈火文明》這個尚洋(果然很"尚"洋)的雪恥之作居然采用了連square的ff8、9都沒有使用的全polygon製作。而8頭身的polygon人物和相當廣闊的全3d場景帶給機器的負擔也是不一般的——在我當年的p133、48mb、s3virge(8mb)上居然達到了恐怖的8秒一楨!當然,我的機器也的確有夠差勁,但《生化危機2》用640x480,16bit的解析度在上麵卻玩得也還流暢。
其實,現在的polygon技術還相當不成熟。依我說,尚洋與其趕時髦做全3d背景,還不如學學square和cap用平麵貼圖做背景,既降低了係統要求,也比全3d好看——不就是畫麵不能轉來轉去了嗎?有幾個人會在乎?《烈火文明》究竟下場如何不得而知,但從尚洋取消多媒體部來看,估計非常不樂觀。而其中一個很重要的原因恐怕就是"全3d"將仍然配備老奔的玩家嚇跑了一大群。
而且,與其使用蹩腳的3dcg惡心玩家,還不如幹脆改成更能讓人賞心悅目的2d。
enix的《北歐女神》基本上沒用什麽3d,卻得到了不亞於ff係列的評價。而《沙加;領域篇2》的全手繪水彩畫背景在諸多polygon遊戲的簇擁下更是一枝獨秀。
其實,玩家更關心的,不是你采用多高的分辨率、采用了多少alpha混合多少霧化效果多少即時光影。很多玩家可以為了遊戲的流暢把畫麵質量調到最低,但相信沒有任何玩家為了看更華麗的畫麵而寧可忍受8秒1楨的"教學幻燈"。遊戲麽,"能玩"、"好玩"才是最重要的。除了h-game,沒有什麽遊戲是把"好看"放在第一位的。
在這一點上,日、韓的遊戲業者一向都做得很好:早期的光榮遊戲幾乎有硬盤、有內存、有彩顯就能玩;《生化危機2》理論上p100就可以流暢地運行(當然多少要犧牲一些特效);tgl的遊戲最高要求也沒有超過p166;而最近的一些遊戲要求配置也都不高。日、韓的做法就是:量入為出,能省就省——但絕不偷工減料。無論是在動畫還是遊戲上,他們都是這樣做的:disney的動畫要求口型對上台詞,而日本動畫則幾乎全是"眼三口三(眨眼3楨、說話3楨)";《diabloii》的過場cg猶如電影般真實,而在日本卻往往隻需要幾張手繪的靜態畫麵就可以搞定。這樣的結果就是:投入了10%的資金,卻得到了50%的效果。
目前中國的遊戲業還很窮,如果盲目跟風,學老美往裏砸錢的話估計連片頭動畫還沒做完就k.o了。所以還是麵對現實,量入為出最好。日、韓的經驗是很值得我們學習的,而先走一步的大宇(softstar)等港台公司也正是這一點的有力佐證。
要ok,還是k.o?
4、總結
實際上,中國遊戲業今後的方向,用兩個字就可以概括:
第一個字來自星爺的《食神》——就是星爺用明膠和雙氧水寫出來的"好好吃呀"的那個"心"字:
一個遊戲,應該用心而不是用錢去做。隻有用心考慮究竟如何才能更好玩、如何才能更吸引玩家,才可能做出成功的遊戲。東方人是細膩的、感性的,不像老美隨便做點火暴的特效就能糊弄。
而第二個字則來自《同級生2》的結局——"誠"。
這個"誠"字有兩層含義:
第一層是對待玩家要誠,虛假的宣傳隻會引起失望。玩家都是活人,不是像遊戲裏一樣哄一哄好感度就能上升的。
第二層則是對自己要誠,如果手裏沒有金剛鑽,就千萬別攬瓷器活——勉強做出來的蹩腳東西比不做還要糟糕。
或者說得再簡單些:"誠"是指要更認真,而"心"指要好好動腦子。
1、貼著x.o標簽的二鍋頭
不知是不是受生物基因科學偉大發展的影響,如今的中國遊戲業,也是"克隆"風盛行。看看最近發行的遊戲如《最‘初‘幻想》、《封神榜‘英雄無敵‘》,相信你就能夠確認這一點。
常常聽到有人抱怨"現在的遊戲越來越不耐玩了"。的確,過去一個《大航海時代ii》不但能讓我玩上半年,而且直到現在還時不時從硬盤深處翻出來溫習一番;《星際爭霸》和《三角洲特種部隊》也有2、3年的曆史了,可到現在哪個網吧如果沒有這兩個遊戲,一定開不下去。可現在呢?包括《diabloii》和《紅色警報2》在內的一個個"重量級大作"卻隻能讓我淺嚐輒止,為什麽?
有人把這歸咎於現代人的生活節奏加快,認為繁忙的現代人沒有那麽多的時間去玩。
但事實並非如此。有時候,我寧可去玩模擬器上已經爆過n次的《最終幻想6》,去追求100%的完成度,也懶得再碰一碰手邊的某些"高投入、大製作"遊戲。原因很簡單,現在的遊戲除了畫麵比過去的精美不知多少倍以外,骨子裏其實還是一樣的東西——甚至還不如過去的東西。也就是新瓶裝舊酒。
而這樣的新瓶既不同於square在ps上複刻ff4、5、6那樣在保留遠汁原味的情況下重新製作高水準cg(個人認為ff6複刻版的幾段cg觀賞水準已經超過了ff8甚至ff9!),也不同於banpresto將紅白機時代的《第二次超級機器人大戰》包括部分劇情在內一律完全重新製作包裝成全新的《第二次超級機器人大戰g》。
這是一瓶貼著x.o標簽的二鍋頭。
而且,現在的一些中國遊戲產業,似乎都以將自家土釀的二鍋頭貼上x.o標簽為榮:像一些遊戲廣告上常見的"星際般的控製方式、帝國似的畫麵效果、紅警式的作戰係統......(大家應該知道我指的是什麽遊戲)"之類,隻是不知道到底有什麽是自己的?當然,最著名的還要數那個"中國的c&c"。
1996年的中國遊戲業,還是一棵"沒有花香,沒有樹高"的小草。但這些小草卻有無數死忠的愛國玩家擁護。那時正是中國遊戲業剛剛起步,蓬勃發展的蜜月期。而作為這個蜜月的句號的第一個誘因的,就是這個"中國的c&c"。
稍微資深一些的玩家可能知道《血獅》推出前聲勢浩大的宣傳以及剛推出時的熱賣,很多玩家都抱著對"中國的c&c"的宣傳的向往和好奇而購買了價值86元的這個遊戲。而結果自然令人無比沮喪。前一陣談起這個洞悉,一個當時曾上當受騙的兄弟說:"曾經有一個騙人的遊戲擺在我麵前,但是我沒有當心,等到玩了的時候才後悔莫及。(.mianhuatang.info無彈窗廣告)塵世間最痛苦的事情莫過於此。如果上天可以給我一個機會再來一次的話,我會對那個公司說‘我不玩‘。如果非要向那個公司索取一份賠償,我希望是——100萬(含稅)!"
這個bug比zerg族的蟲海還多(在很多機器上連玩都不能玩),遊戲性比青蛙過河還糟心的東西在玩家中引起了軒然大波。除了製作公司尚洋以外,一直在大力宣傳的《大眾軟件》作為不自覺的幫凶也被臭罵了一頓。而且,這個事件造成的惡劣影響不止如此。很多本來忠於國產遊戲,堅信"寧要國產的草,不要外國的苗"的玩家在嚐到了這根狗尾巴草之後才意識到——人,原來不能隻(或者應該說根wood們的懷抱,大喊"讓暴雪(blizzard)來得更猛烈些吧!"
而國產遊戲的宣傳力也終於因為這個事件的發生而一夜暴跌,最終導致了現在無人喝彩甚至無人問津的尷尬局麵。其實,比《血獅》還惡心的遊戲,從前有、現在有、將來還有。但為什麽《血獅》會如此臭名昭著以至於到現在仍有當年的上當者切齒不已呢?
是因為被不切實際的誇張宣傳調動了玩家的好奇心得不到相應的滿足。"中國的c&c"這句宣傳詞一出,玩家們自然而然地便會把你的遊戲和鼎鼎大名的《c&c》放在一個天平上,而將老虎和貓同時放在天平的兩端所造成的後果是可想而知的。後來的《赤壁》之所以沒有使用"中國的魔獸爭霸"來宣傳想必也是因為有了前車之鑒。
既然說到了《赤壁》,就讓我們來看看這個"中國遊戲業最後的探戈"吧。憑心而論,《赤壁》這個遊戲雖然抄襲《魔獸爭霸》的痕跡十分明顯,但其本身仍然是有一些閃光點的。但隻可惜生不逢時,正好趕上了中國玩家對於國產遊戲的全麵不信任時代。《赤壁》"出師未捷身先死"不說,還搭上企劃中的《荊州》"長使英雄淚滿襟"。而《赤壁》的全軍覆沒,也宣告了中國遊戲業第一個蜜月期的徹底完結。前導破罐破摔,索性公開《赤壁》的源代碼,能收回一點算一點。
接著,就是前導全體員工放長假、金山靠軟件收入死撐、尚洋閉門思過、金盤不知所終的冰河時期。
一個遊戲想要成功,創意永遠是最重要的。即使不能像konami創造ddr一樣開創一個全新的遊戲類型——那在現在已經太難了,至少也要讓人知道你自己創造了點什麽。即使不能自己創造出什麽,也要在別人創造好的基礎上更上一層樓。
當年的《大航海時代ii》之所以到現在還有人記得並懷念之,有很大的因素就是因為創新——將rpg、戰略、經營如此有機地結合起來的遊戲在當年是很稀有的。《最終幻想》係列之所以能夠常盛不衰,就是因為square一作都會設計新的戰鬥係統——無論前作的係統多麽受歡迎都毫不吝惜地舍棄。《星際爭霸》之所以能夠成為大小網吧裏的必備品,也就是在於它在即時戰略的兩大要素"平衡性"和"差異性"上取得了極大的成功。當年的《中關村啟示錄》雖然做得有些粗糙,但是僅就創意而言,也算是成功了的(西山居幹脆來個《中關村ii》如何?)。
裝在x.o瓶子裏的二鍋頭,還是二鍋頭。就好象星爺的雜碎麵,無論包裝成什麽樣的"世紀豪華情侶套餐",其實還是一碗"失敗中的失敗"的,裏麵還有一條屎的雜碎麵。
2、"中國特色"?"中國特澀"!
與其他遊戲形式不同,rpg最重要的一點是"劇情"。而一個劇情感人的rpg,即使畫麵粗糙、手感不爽也一樣可以使人回味無窮(當然8代進行了係統地評價,而對6代的評價是:"差一步到完美"。《最終幻想6》,日式rpg一個幾乎無法逾越的高峰。它的銷售量也許不如7、8,但凡玩過的人都會承認,它是ff的頂點。
從來沒有一個rpg能夠讓14位角色全部擁有主角級的重要性而完全不搶主角的風頭;也從來沒有一個rpg能夠讓每一個角色的背景與過去的經曆都在遊戲的過程中清楚地敘述出來且絲毫不會令人感到拖遝;更從來沒有一個rpg能夠讓2頭身的人物給玩家留下比如今的每秒百萬個多邊形更深刻的印象。ff6做到了,不僅空前,亦且絕後。蒂娜、艾德、洛克、薩麗絲、塞查......這些名字將永遠在玩家的腦子裏存活,而歌劇院一幕中拋出的花束更是成了ff史甚至rpg史上經典中的經典。
當年《北京卡通》曾提出過一個"畫有中國特色的漫畫"的口號,結果是出人意料的——每個月的投稿裏有80%都是"長袍馬褂"之流。中國的遊戲也進入了這麽一個怪圈,仿佛有"中國特色"就一定也要是"中國風味"的。而國產遊戲也有了長盛不衰的兩大主題:武俠和三國。這個情況在rpg上尤其明顯:自從《仙劍奇瞎轉》開創了武俠rpg時代以來,國產rpg十之**都要武俠一番——無論是《賤瞎情緣》、《糨糊》還是《傻氣衝天》——似乎中國人到現在也沒有經過文明開化,除了武俠就什麽業不知道了。
這種"中國特色",實際上是相當有害的。
日式rpg(其實國產rpg就本質而言,基本也都是日式的)是否強調過"日本特色"我不知道,但我知道在日式rpg裏什麽樣的世界觀都有,並非隻是武士和忍者們縱橫天下。
就是這樣的日式rpg,得以打遍世界。我們不求打遍世界,隻求讓自己人舒坦。
但滿漢大餐吃多了尚會起膩,何況隻是一碗普通的雜碎麵呢?不知道別人是怎麽想的,反正我現在一看見沒完沒了的武俠遊戲廣告就反胃。除了一些實在的大作以外,絕大多數的武俠rpg的劇情幾乎都是一樣的——這再次說明了我國遊戲業克隆技術的飛速發展:男主角一定是一個英俊瀟灑風流倜儻的小白臉,因為機緣巧合而得以遊曆江湖。而且一定會有3個(含)以上的如花少女對她一見鍾情——而其中一個一定會因為某種牽強附會的原因而喪生......而單線單結局的劇情也實在無法讓玩家提起精神來玩。唯一比較有趣的似乎隻有大家打賭究竟哪個女主角會嗝屁,然後用修改工具打到結尾,看看誰的直覺或者說經驗更準。
將有價值的東西打碎給大家看是悲劇;而將有價值的東西的仿製品或者說贗品打碎給大家看,是鬧劇。武俠題材的泛濫外加頻繁撞車,實實在在地說明了國產rpg的貧乏。
所以說呢......拜托了,偶爾也搞點新鮮玩意出來吧!!
3、要ok,還是k.o?
在令人懷念的386時代,機器的圖形能力十分有限,基本上能夠有個16色、640x480就已經是相當了不起的了。這樣的硬件條件,就強迫開發人員向畫麵以外的方向——也就是遊戲性發展。我們所熟悉的遊戲類型有80%都是那個時代或者更早之前創造出來的。而也就是在這個時代,pc上出現了許多到現在仍為資深玩家們津津樂道的遊戲——比如光榮、tgl的各大係列等。
而現在,越來越發達的圖形技術使遊戲開發進入了一個怪圈:很多開發者——尤其是西方的——更在意在自己的遊戲裏多增加一層alpha濾鏡或者多製造一些即時光影,他們絞盡腦汁去尋找一種新的算法隻是為了讓爆炸的效果能夠多一個飛濺的碎片。而反過來,遊戲本身最重要的因素——遊戲性卻被他們拋諸腦後。沒有遊戲性的遊戲算什麽遊戲?拍成電影算了!而且,盲目膨脹的畫麵技術也導致了遊戲對機器的要求越來越高,這對把電腦當消耗品的老美來說可能沒什麽關係,但是對於我們中國的窮哥們來說就很要命了。
更糟糕的是,一些國內的開發者也受到了傳染,開始盲目地采用新畫麵技術。在這一點上最明顯的要數《烈火文明》。作為一款rpg,《烈火文明》這個尚洋(果然很"尚"洋)的雪恥之作居然采用了連square的ff8、9都沒有使用的全polygon製作。而8頭身的polygon人物和相當廣闊的全3d場景帶給機器的負擔也是不一般的——在我當年的p133、48mb、s3virge(8mb)上居然達到了恐怖的8秒一楨!當然,我的機器也的確有夠差勁,但《生化危機2》用640x480,16bit的解析度在上麵卻玩得也還流暢。
其實,現在的polygon技術還相當不成熟。依我說,尚洋與其趕時髦做全3d背景,還不如學學square和cap用平麵貼圖做背景,既降低了係統要求,也比全3d好看——不就是畫麵不能轉來轉去了嗎?有幾個人會在乎?《烈火文明》究竟下場如何不得而知,但從尚洋取消多媒體部來看,估計非常不樂觀。而其中一個很重要的原因恐怕就是"全3d"將仍然配備老奔的玩家嚇跑了一大群。
而且,與其使用蹩腳的3dcg惡心玩家,還不如幹脆改成更能讓人賞心悅目的2d。
enix的《北歐女神》基本上沒用什麽3d,卻得到了不亞於ff係列的評價。而《沙加;領域篇2》的全手繪水彩畫背景在諸多polygon遊戲的簇擁下更是一枝獨秀。
其實,玩家更關心的,不是你采用多高的分辨率、采用了多少alpha混合多少霧化效果多少即時光影。很多玩家可以為了遊戲的流暢把畫麵質量調到最低,但相信沒有任何玩家為了看更華麗的畫麵而寧可忍受8秒1楨的"教學幻燈"。遊戲麽,"能玩"、"好玩"才是最重要的。除了h-game,沒有什麽遊戲是把"好看"放在第一位的。
在這一點上,日、韓的遊戲業者一向都做得很好:早期的光榮遊戲幾乎有硬盤、有內存、有彩顯就能玩;《生化危機2》理論上p100就可以流暢地運行(當然多少要犧牲一些特效);tgl的遊戲最高要求也沒有超過p166;而最近的一些遊戲要求配置也都不高。日、韓的做法就是:量入為出,能省就省——但絕不偷工減料。無論是在動畫還是遊戲上,他們都是這樣做的:disney的動畫要求口型對上台詞,而日本動畫則幾乎全是"眼三口三(眨眼3楨、說話3楨)";《diabloii》的過場cg猶如電影般真實,而在日本卻往往隻需要幾張手繪的靜態畫麵就可以搞定。這樣的結果就是:投入了10%的資金,卻得到了50%的效果。
目前中國的遊戲業還很窮,如果盲目跟風,學老美往裏砸錢的話估計連片頭動畫還沒做完就k.o了。所以還是麵對現實,量入為出最好。日、韓的經驗是很值得我們學習的,而先走一步的大宇(softstar)等港台公司也正是這一點的有力佐證。
要ok,還是k.o?
4、總結
實際上,中國遊戲業今後的方向,用兩個字就可以概括:
第一個字來自星爺的《食神》——就是星爺用明膠和雙氧水寫出來的"好好吃呀"的那個"心"字:
一個遊戲,應該用心而不是用錢去做。隻有用心考慮究竟如何才能更好玩、如何才能更吸引玩家,才可能做出成功的遊戲。東方人是細膩的、感性的,不像老美隨便做點火暴的特效就能糊弄。
而第二個字則來自《同級生2》的結局——"誠"。
這個"誠"字有兩層含義:
第一層是對待玩家要誠,虛假的宣傳隻會引起失望。玩家都是活人,不是像遊戲裏一樣哄一哄好感度就能上升的。
第二層則是對自己要誠,如果手裏沒有金剛鑽,就千萬別攬瓷器活——勉強做出來的蹩腳東西比不做還要糟糕。
或者說得再簡單些:"誠"是指要更認真,而"心"指要好好動腦子。