就在久多良木健憤怒的尋找著下一個出氣的目標時,張樂行已經收到了來自瑞文德商業谘詢公司的調查報告,他們此行很順利,已經拿到了波西米亞互動工作室的相關情報。


    “……據調查,波西米亞互動工作室1999年5月12日成立於捷克的布拉格,創始人是兩兄弟昂德列·斯帕內爾和馬克雷·斯帕內爾,前者是波西米亞互動工作室的首席程序員,後者是工作室的項目經理同時也是公司總裁……目前正在開發一款基於‘realvirtuality(真實虛擬)’3d引擎的fps遊戲……”


    按照調查報告所言,正在開發中的這款fps遊戲最早構思於三年以前,當時還是在一家遊戲開發公司打工的斯帕內爾兄弟就已經開始構想一種提供擬真度高、範圍廣闊的虛擬環境和優秀的現代軍事武器視覺效果,以及強調虛擬事物與現實擁有一致的外形細節和物理特性的遊戲,這在那個3d加速卡剛開始流行的年代還是非常超前的。可想而知,當兩兄弟把自己的想法向上麵匯報時,公司主管幹淨利落的拒絕了這兩個異想天開的小子。


    ……


    “……這在十年之內都是不可能的!你們還是做好手上的工作,不要整天胡思亂想了!”


    昂德列·斯帕內爾至今都還記得當初那個主管德雷克斯是如何嘲笑他們的,在德雷克斯看來,未來十年電腦的性能都不足以支持斯帕內爾兄弟構想的這種真實的虛擬,自然也不可能將公司的資金投入到這種看不到結果的項目中去。


    昂德列·斯帕內爾和馬克雷·斯帕內爾並沒有放棄自己的夢想,又堅持了一年多之後,他們兩人回到捷克的布拉格,這個他們熟悉的地方。既然得不到別人的支持,他們打算自己動手,來證明德雷克斯的眼光是多麽的短視,真實的虛擬並不是不可能實現的,於是就有了現在的波西米亞互動工作室。


    昂德列·斯帕內爾和馬克雷·斯帕內爾雖然對自己充滿了信心,但是他們也不是那種盲目自大的家夥,至少清楚一點,這麽大的項目肯定不是兩兄弟短時間就能玩得轉的,於是他們開始尋找一些誌同道合的人,來增強波西米亞互動工作室的實力。


    ……


    張樂行翻了一頁調查報告,看到了新的內容:“……據調查,目前波西米亞互動工作室主要成員共有11人……”


    根據調查報告所言,除去偶爾來幫幫忙的臨時員工外,波西米亞互動工作室的固定成員有11人,這其中有分別擔任公司總裁和首席程序員的斯帕內爾兄弟,有擔任遊戲動畫和三維圖形設計的卡米拉·克娜諾娃,她是工作室內唯一的女性,有擔任3d設計師的佩特羅·比齊爾和佩特羅·威斯克,有擔任程序員的基裏·馬蒂內克和亞當·貝勒克,還有擔任遊戲策劃的沃伊切克·諾瓦克和桑塞斯·瑞吉拉,以及負責遊戲中任務設計的維克托·博肯和負責三維建模的簡·豪沃萊。


    ……


    憑借著以前的一些人脈,再加上朋友的推薦,現在的波西米亞互動工作室已經是人強馬壯了。尤其讓昂德列·斯帕內爾滿意的是,他們兩兄弟當年構想的“realvirtuality”3d引擎在大家的幫助下已經漸漸成形,並且開始以此為基礎打造一款最能表現出他們倆當初設想,能夠提供擬真度高、範圍廣闊的虛擬環境和優秀的現代軍事武器視覺效果,以及強調虛擬事物與現實擁有一致的外形細節和物理特性的遊戲。


    遺憾也是有的,按照斯帕內爾兄弟的構想,“realvirtuality”3d引擎支持下的應該是一個真實的虛擬世界,但是考慮到現在電腦的性能,再加上波西米亞互動工作室隻不過是一家資金有限的小公司,在利用“realvirtuality”3d引擎開發遊戲的時候不得不做出了取舍,縮小了遊戲中世界的麵積,減少了一些不必要的真實效果,並將遊戲定位在班排級陸軍戰術遊戲上,以減少對電腦性能的要求。


    ……


    張樂行繼續往後翻,看到了有關波西米亞互動工作室正在開發中遊戲的介紹:“……遊戲中將提供超大型地圖,據其提供的公開資料表明,地圖全都是四麵環海的島嶼,據專家分析,這種設計很可能是為了避免遊戲中的‘邊界’問題。


    遊戲中350平方公裏的廣闊地域上分布著高山、河流、峽穀、湖泊、草原、沙漠,幾十個城鎮、村莊由複雜的公路網連接,飛機場、軍營散布其中。據專家分析,如果是真實的環境下,這麽大的麵積足以支持旅團級的戰役,可想而知這款遊戲地圖麵積的廣大了。


    遊戲的場景不僅僅是麵積大,而且非常的真實。廣袤的野外戰場景色非常真實、可信、耐看,特別是環境細節、材質的處理相當的到位。裝甲車輛卷起的塵土,士兵投下的影子,火炮轟擊後的焦土,細致入微的植被等等,都被設計師考慮到了。在比大地更廣闊的天空上,除了光線的完美呈現,還有根據時間和天氣而改變的細膩演出,朝陽、晚霞、陰霾,薄雲、霧靄、悶雷、閃電,以及真實排布的星辰和月亮。在遊戲中讓人有一種置身於真實世界的感覺,在這裏甚至可以感受到清風吹過後的微涼,薄霧升起時的寂寥……


    從這些方麵來看,波西米亞工作室開發中的遊戲已經不僅僅隻是一個遊戲了,更像是一個運行在pc機上的虛擬世界,在這裏一切都和現實世界極為近似,在其中遍布著外形逼真並且可以開動的車輛,有一望無際的森林、原野和寧靜的小鎮,以及藍天白雲和浩瀚的大海。在這一點上,暫時沒有發現其他擁有同樣效果的遊戲……”


    調查報告中對波西米亞工作室正在開發中的這款遊戲評價很高,當時這是單從技術方麵的分析。從調查報告提供的一些細節判斷,張樂行感覺這款遊戲似乎就是自己想找的那個《閃點行動》,隻是不知道為什麽遊戲並沒有用這個名稱,這或許是開發工作尚未完成的緣故。


    說到開發真實的虛擬世界,波西米亞工作室正在開發中的這款遊戲倒有點和那個“真實小鎮計劃”有點類似,隻不過兩者努力的方向有點差異,波西米亞工作室的遊戲是從宏觀的角度來發展的,提供的大都是能看到的真實圖形效果,而“真實小鎮計劃”則是從圍觀著手,試圖創造一種真實的虛擬運作係統,比如小鎮上的植物生長體係、智能活動自治體(也就是各種npc)等等,更多的可能是數據層麵上體現。


    以植物為例,在“真實小鎮計劃”中,能看到植物按照某種規律來發芽、生長、成熟、衰老,能看到一個活的植物,而在波西米亞工作室的遊戲中看到的則是植物隨風飄舞的情形,炮火襲來的時候或許能將植物擊毀,但這裏麵的植物也僅僅隻是一個沒有生命的物體。


    “如果能將兩個世界融合在一起的話,或許……”張樂行摸了摸鼻子,腦子裏在想著某種可能,他的手卻伸向鍵盤,快速的按下了icq的呼叫熱鍵,然後發了一段話給楊欣欣:“欣姐,在麽?有個項目我想咱們可以談一下。”


    ……


    馬克雷·斯帕內爾現在很苦惱,他的兄弟昂德列·斯帕內爾可以為代號“realbattle”的遊戲(也就是基於“realvirtuality”3d引擎開發的那款遊戲,波西米亞工作室目前唯一的項目)不斷完善而歡欣鼓舞,他卻不能這樣。作為波西米亞工作室的總裁,他必須考慮到項目的市場前景,是的他的兄弟可以沉浸於技術的天堂,他卻必須去和那些狡詐的商人們打交道。


    昂德列·斯帕內爾認為“realbattle”很優秀,馬克雷·斯帕內爾也是這樣認為的,可是那些遊戲發行商們卻不這樣看。他們通常在試玩過馬克雷·斯帕內爾帶去的“realbattle”演示版後,通常都會驚呼道:“上帝啊,這種遊戲會有人玩麽!”


    馬克雷·斯帕內爾和他的兄弟認為他們開發的遊戲一定要力求真實,可是到了發行商那裏卻碰了壁,那些人發現“realbattle”中的主角和以前那些遊戲不同,並不是什麽百裏挑一的“超人”英雄,可以帶著十幾把長短槍支,背著厚重的裝備橫衝直撞、上竄下跳,遇神殺神,遇佛殺佛,縱有千軍萬馬,也要血流成河。


    在“realbattle”中一般隻能帶著長短武器各一支,再加上點手雷之類的輔助裝備,子彈也不是無窮無盡的,而且不像有些遊戲那樣隨隨便便就能撿到武器彈藥,戰鬥中如果不會控製點使用的話,說不定連敵人都還沒見到彈夾就打光了,簡直就沒有一點爽快的感覺。戰鬥的過程也很無聊,端著槍都不知道該往哪裏打,經常連敵人都沒露麵,衝鋒的主角就不知道被哪裏飛來的子彈結果了性命,真是枉費了遊戲中素質還不錯的場景。


    就這樣馬克雷·斯帕內爾的推銷一個接一個碰了壁,差一點可能會被人直接罵出來,好一點的也不過是禮貌的請他離開,總之就是一無所獲。如果波西米亞工作室是規模大一點的公司,那馬克雷·斯帕內爾倒也不用這麽著急,完全可以等遊戲開發完成,然後參加個e3之類的遊戲展會,闖出來點名氣後,再去找遊戲發行商應該就會容易學多,甚至不用去找,就有人直接找上門了。


    波西米亞工作室成立不過一年多,這期間唯一的項目就是“realbattle”,起初斯帕內爾兄弟還以為今年就能完成遊戲開發的,可是真幹起來才知道並沒有那麽容易,不但工程規模浩大,而且還常常受製於pc機處理器的頻率和3d圖形加速卡的渲染性能,不得不做出一些取舍,以至於拖到現在“realbattle”的開發還沒有完成,可是公司的資金卻已經花的差不多了,如果馬克雷·斯帕內爾不能想辦法盡快弄到一筆錢,或許“realbattle”項目將永遠出於未完成狀態了。


    在遊戲開發未完成之前想弄到錢,最便捷的辦法就是將遊戲版權賣給發行公司,當然前提是發行公司看得起這款遊戲,而且還得接受發行公司的盤剝,可惜波西米亞工作室現在連接受盤剝的機會都沒有。歐洲大陸這邊但凡有點名氣的發行商馬克雷·斯帕內爾都已經跑遍了,嘴皮子都差點磨破了,卻連一點收獲都沒有,他現在考慮是不是到英國去碰碰運氣,或許那裏能發生點奇跡也說不定,萬一要還是不行,那他就隻能到美國去嚐試了。


    就在馬克雷·斯帕內爾打點好行裝,打算動身去英倫半島的時候,忽然接到了一個來自美國的電話,說是要和波西米亞工作室進行商務會談,這還是第一次有人要和自己的公司談,雖然暫時還不知道要談什麽,不過對於遊戲開發公司來說,談來談去還不就是那點事。激動不已的馬克雷·斯帕內爾馬上答應了對方會麵的要求,這個時候的波西米亞工作室可沒架子可端,就在當天的下午,他見到了來和商談的人。


    “我是vs投資基金的經理米勒,斯帕內爾先生您好!”來人很友善的伸出了手,並且開著玩笑說道:“很多人都說布拉格是個美麗的城市,今日一見果然如此,如果不是和斯帕內爾先生約好了時間,或許我現在還會留戀在布拉格的街道上。”


    馬克雷·斯帕內爾陪著笑,扯了幾句閑話,然後雙方來到工作室附近的一家咖啡館。波西米亞工作室成立時間還不長,暫時還沒有奢侈到有多餘的地方用來當會議室,有時候員工們討論問題需要地方,也會來附近的這家咖啡館。


    兩杯咖啡下肚,米勒說明了他的來意,簡單來說就是vs投資基金看上了波西米亞工作室,打算收購一部分股份,以便雙方能開展更緊密的合作,至於收購的額度當然至少要達到60%的比例。本來還以為是來談談遊戲的,沒想到一上來直接就是要收購,自己的公司被別人看上,從某種角度來說也是一種認可,至少說明波西米亞工作室並不是象前段時間那些發行商所說的一無是處。


    但是就這樣被別人收購,又不是馬克雷·斯帕內爾想要的結果,至少現在這個階段他們兄弟倆還不想將公司的控製權拱手讓予他人,可是米勒緊接著又說了一句話,這讓他不得不變得慎重起來。


    “斯帕內爾先生,聽說你們公司有筆200萬美元的貸款快要到期了……”米勒喝了口咖啡,看似不經意般的說道。


    馬克雷·斯帕內爾的心裏咯噔一下,想不到對方事先做的準備這麽充分,連那筆快到期的200萬美元貸款都摸清楚了。當初創辦波西米亞工作室的時候,斯帕內爾兄弟東拚西湊的弄了7、80萬美元用作啟動資金,雖知道投進“realvirtuality”3d引擎的開發後,幾十萬美元很快就消耗一空,為了能讓開發工作維持下來,馬克雷·斯帕內爾不得不向銀行貸了點款,如今這筆款子還有三個月就要到期了,這也是他急著找發行公司的主要原因,再不想辦法把“realbattle”項目的版權賣出去,波西米亞工作室可就要斷炊了。


    “斯帕內爾先生,1000萬美元,60%的股份。”米勒放下手中的咖啡杯,他的條件已經開出,現在就等對方的回答了。


    馬克雷·斯帕內爾一陣默然,看來對方已經勢在必得了,如果他不答應,或許銀行那邊不那麽好交代。沉默了一會,馬克雷·斯帕內爾一下想開了,反正波西米亞工作室現在如果短期內弄不到錢的話,結局隻剩下破產了事,而基本上完工了的“realvirtuality”3d引擎和正在開發中的“realbattle”項目肯定會被拍賣抵債,到那時他們兩兄弟還是將會失去自己的心血,與其這樣還不如現在賣個好價錢,多少還能保留一部分。


    接下來雙方的重點很快從“要不要賣”進入到“賣多少”或者說“出多少錢”的階段,幾經拉鋸,最終雙方達成一致,vs投資基金出資1200萬美元購買波西米亞工作室60%的股份,今後波西米亞工作室的日常經營和遊戲開發還是由現在的團隊負責,並且將介紹英國的eidos公司來負責遊戲發行工作,馬克雷·斯帕內爾所擔心的問題由此都得到了解決。


    ……


    “弟弟,你請我幫忙收購的那家小公司已經搞定了。隻是我不明白,其實用不了多少錢,你為什麽不自己出手呢?”楊欣欣在衛星視頻連線中不解地問道。


    “這個,過段時間欣姐你就知道了。放心了,我介紹給你的項目肯定不會差,以後絕對會讓你把投資的錢翻倍賺回來。”張樂行沒有做解釋,畢竟現在《閃點行動》都還沒完工,後續的《虛擬戰場空間》更還隻是空中樓閣,現在要說什麽軍隊訂單的自然有點不太合適。其實張樂行要是直接出手收購波西米亞工作室的話,相信對方也不會有太大的抵抗力,不過這樣一來的話,恐怕今後再想為北約提供軍事訓練軟件就難了,畢竟涉及到軍事方麵,審查什麽的肯定要複雜得多,如果放到楊欣欣手中又不同了,畢竟她早已經換成了美國國籍。


    其實張樂行需要的並不是波西米亞工作室,而是波西米亞工作室的技術,由楊欣欣來掌控,想使用波西米亞工作室的遊戲引擎,和由他自己直接掌握沒什麽太大的差別,反正同樣是要花錢買的。


    “欣姐,既然波西米亞工作室已經完成了收購,那我們來簽個協議吧。”張樂行笑眯眯地說道,他現在已經是迫不及待的想要拿到波西米亞工作室的“realvirtuality”3d引擎了……


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