王夢瑤指著出樓梯間正對著的辦公區問道:“老板,這就是項目部,要不要去看看。”
距離上次來創意工坊已經過去了好幾個月,張樂行記得當時已經有四、五個項目開工了,他這次過來正是想瞧瞧進度如何,於是點了點頭,三人一起走進了項目部。項目部這些人基本上都是些老麵孔,畢竟去年張樂行還來過幾次,不過原本的負責人詹俊今年剛剛調到上海去了,接任倒是個老熟人,原來的二號人物趙遠桓。
見到張樂行走了進來,項目部眾人紛紛起身問好,趙遠桓更是急忙迎了上來,問候道:“老板,好久不見了,您最近可好!”
張樂行向眾人一一點頭回應後,對趙遠桓說道:“嗯,我是來看看那幾個項目情況的,你來介紹一下吧。”
“正好我的電腦上有這幾款遊戲的最新資料,老板請隨我來。”趙遠桓回到他自己的電腦桌前,晃了晃鼠標,接著將遊戲資料調出來,開始一一介紹起來。
張樂行一聽之下,發現正在開發的遊戲比他上次來的時候還多了兩款,除了原本計劃中的冒險動作遊戲續作《冒險王2》、競速類遊戲《極速飛梭》、懸疑解密遊戲《霧鎖》、對戰型fps遊戲《特戰群英》和模擬經營類遊戲《遊戲夢》這五個之外,還新增了機甲戰鬥遊戲《機甲風暴》和很特別的遊戲《熱舞派對》。
“老板,《冒險王2》的故事劇情部分您上次已經看過了,之後也沒再修改過。最大的變化就是遊戲引擎方麵,原本打算沿用原來的老引擎,不過最近遊戲引擎的研究方麵有較大突破,所以已經換成了最新的風魂引擎,和原來的武林引擎相比,能夠更充分的發揮出ec6500係列芯片組的性能,人物動作也變得更加流暢……”趙遠桓點了點鼠標,調出一個演示程序,接著用手指了指屏幕說道:“老板,您看!”
張樂行順著趙遠桓的手指的方向看去,電腦屏幕上此時漸漸亮了起來。一輪銀白色的殘月掛在天際,山頂的巨大平台處空無一人,陣陣山風吹拂下,平台旁的一株低矮粗壯的大樹隨風搖擺著枝葉,一個黑影從樹後閃身而出走向平台空曠處。在月光的映照下,來人漸漸顯露出身影,他正是冒險王。忽然旁邊的草叢中竄出一個人,揮拳擊向冒險王,好一記上步衝拳。冒險王不慌不忙,左手往旁邊一帶,右拳順勢向前擊出……
“這是采用風魂引擎之後,通過即時演算生成的一段cg畫麵,和《冒險王1》類似的場景相比,複雜度大幅度提升,人物動作的真實感和流暢度也有很大的提升。”隨著屏幕上播放的畫麵,趙遠桓在一旁做著介紹。
張樂行看了以後,也有這樣的感覺,如果不是人物建模上還有些不足,再加上麵部表情比較僵硬的話,整段即時演算cg畫麵完全就像是在看一部功夫片,風魂引擎很明顯的要比原來的武林引擎要強。
“怎麽樣,這個遊戲的開發進度到什麽程度了?”張樂行問道。
“老板,目前遊戲的完成度大約在20%左右,主要是由於引擎更換後,程序方麵需要重寫的部分比較多,所以進度才會有點拖延,不過按照目前的速度,到明年1月份應該可以完成。”趙遠桓解釋道。
競速類遊戲《極速飛梭》的出現充滿了戲劇性,去年盧卡斯在打算籌拍《星球大戰前傳:魅影危機》的時候,想起了當年和張樂行的談話,於是專門到香港來拜訪了一回,和張樂行探討了一番《魅影危機》的劇本,張樂行按照自己的印象提了點建議,讓盧卡斯很受啟發。不過張樂行也有收獲,看劇本的時候,從那段有關飛梭大賽的文字描敘中想起了電影中的場景,想起了那速度快如閃電的各式飛車如何互相競爭,也想起了創意工坊始終沒嚐試過的遊戲題材——競速類,於是《極速飛梭》就這種背景下出現在他的腦海中。憑借著張樂行和盧卡斯的交情,他輕易地拿到了遊戲改編權,而且是全平台的,而所花費的不過區區50萬美元。
出於資源共享的考慮,《極速飛梭》的製作組並沒留在北京,而是去了上海,在那邊成立了一個聯合製作組,同時在pc機、ps和n64遊戲機平台上開發,又各自保持了一定的獨立性,隻是在策劃、美工等方麵進行了一定程度的共享,至於世嘉公司的土星遊戲機,連他們自己都打算放棄了,張樂行也就沒興趣再去湊熱鬧了。據趙遠桓說,目前《極速飛梭》的開發還是在按照計劃中的進度在推進,預計要到明年3月份左右才能正式完工,不過張樂行也不著急,反正《魅影危機》還沒拍完呢,完全來得及趕上同期上市,相信光是憑借著“星球大戰”這個金字招牌就能吸引不少人購買的欲望,而且同期上市的噱頭,更可能讓某些暫時還沒機會觀看到影片的人提前嚐試嚐試。
“老板,我們這款懸疑解密遊戲《霧鎖》屬於目前完成度較高的遊戲,已經基本上接近了尾聲,按照目前的進度,預計能趕上暑期這個檔期。”趙遠桓點開一個一個文件夾,啟動了裏麵的演示程序,接著說道:“老板,您看,這已經是比較接近最終完成版的試玩版程序……”
懸疑解密遊戲《霧鎖》的策劃案是來自某位業餘作家一時靈感而創作的懸疑推理小說,還尚未對外發表,雖然沒被東方實業集團旗下的出版社看上,但是卻落入了東方電子娛樂有限公司的法眼,花了筆小錢買斷小說的版權,然後輾轉到了創意工坊這邊,於是也就有了《霧鎖》這樣一個項目。正式的策劃案已經和原來的小說有了天壤之別,對原作很多不足之處作了修改,主要的故事線也做了調整,變得更加懸疑詭秘。
對戰型fps遊戲《特戰群英》的靈感來至於《血戰上海灘2》多人對戰中的奪旗模式,該模式在風雲遊戲俱樂部中意外的成為最受歡迎的聯機選擇,於是創作組就萌發了開發一款以這種奪旗模式為基礎的多人對戰型fps遊戲的想法,於是《特戰群英》項目組成立了,遊戲的引擎也從當初《血戰上海灘2》所采用的build3d1.0版升級為最新的2.0版。
“老板,您看,這就《特戰群英》目前的開發情況,我們已經完成了預計的26個對戰場景中的18個,對戰模式主要以兩支特種部隊之間的小規模對抗性任務為主,包括目標護送、解救人質、破壞特定目標等多種任務,使用的武器裝備是根據我們的首席軍事顧問楊南征先生審定的資料來設計的,什麽伯萊塔m9手槍、svd狙擊步槍、famasg1突擊步槍,都是些特種部隊目前采用的主流裝備……”
《特戰群英》的資料能有這麽齊全,還要感謝楊南征的努力,要是沒有他幫忙,至少中國特種部隊的武器裝備是不會出現在遊戲中,那樣的話作為一款國產遊戲成色就要稍稍差上了一些。
最初計劃的五款遊戲中,《遊戲夢》算是一個比較獨特的存在,居然是一款模擬遊戲公司經營的遊戲,當初張樂行提出這樣的創意時,讓現在的主創人員們嚇了一大跳,畢竟一家遊戲公司做一款模擬自己的遊戲,感覺總是有點怪怪的。
“老板,有時候我們真的很羨慕您,總是能有那麽多的遊戲創意。”每回介紹《遊戲夢》的時候,介紹者都少不了要感慨一番,趙遠桓這次也不例外。
其實《遊戲夢》的點子到不能算是完全原創,畢竟張樂行曾經玩過一個同類遊戲,雖然那款遊戲設計的並不完美,存在著不少bug,甚至顯得有點像半成品,但是經營一家遊戲公司總是對某些人很有吸引力,尤其是喜好模擬經營類遊戲的玩家。隻不過那款遊戲的背景是放在1982年的美國,張樂行拿出來的時候,將之改到了1994年的中國,那一年正是國產遊戲興起的年份。張樂行希望能通過這款遊戲讓玩家們對遊戲公司多一點了解,故而加入了很多真實的內容進去,諸如遊戲引擎開發、遊戲策劃案、遊戲發行等等,並作了合理的簡化,既能讓玩家們了解到遊戲公司運作的流程,又不過顯得過於繁瑣而失去了遊戲性,為了增加樂趣,在遊戲中還專門加入了一個供玩家們自由布置的“家”,也算是開創了模擬家園的先河。
聽趙遠桓介紹完五款遊戲,張樂行看他好像打算要收攤的駕駛,趕緊追問道:“那麽,另外兩款遊戲現在開發的怎麽樣了?”
“嗯,《機甲風暴》和《熱舞派對》開發的時日尚短,我這裏還沒多少能看的東西。老板,要不我帶你到開發現場去看看。”趙遠桓用鼠標將屏幕上打開的窗口一一關閉之後,回身問道。
“也好。”張樂行點了點頭,《機甲風暴》和《熱舞派對》上次來的時候還沒有呢,怎麽也得瞧瞧吧。
“老板,請往這邊來。”趙遠桓起身做了個請的手勢,然後領頭往外走去,張樂行也跟著走了出去。
趙遠桓出門直奔樓梯間,往樓上而去,張樂行等人也緊跟著拾階而上。來到四樓,趙遠桓走進工作間,來到一個正在調試著代碼的男人身後,輕輕拍了拍他的肩膀,說道:“老邵,上次讓你做的那個demo搞定了嗎?”
被稱為老邵的男人沒回頭,一邊繼續盯著屏幕上流動著的數據,一邊回答道:“我辦事你放心,昨天就搞定了。怎麽,要用了?”
“那太好了,那現在把demo調出來,演示一下。”趙遠桓臉上驚喜的神色一閃,急忙吩咐道。
“哦,你稍等一下,還有五分鍾這代碼就跑完了。”老邵還是沒回頭,繼續淡定的回答道。
趙遠桓還要張嘴,張樂行忙揮手製止了他,小聲的說道:“不忙,等等他吧。”
大約五分鍾後,老邵屏幕上流動著的數據停住了,他長噓了一口氣,然後輕點鼠標,打開一個文件,快速的輸入了一段文字,緊接著又打開郵件軟件,將剛才的文件作為附件添加了進去,然後從通訊錄裏選好幾個郵件地址,點了一下發送。
等到郵件發送成功的提示出現,老邵又長噓了一口氣,站起身來正要和趙遠桓搭話,忽然瞥見張樂行就站在旁邊,心中一慌,有些結結巴巴的說道:“老,老板,我……我不知道您來了。”
張樂行笑著安慰道:“沒關係,工作重要嘛。”
老邵尷尬的笑了笑,旁邊的趙遠桓忍不住拍了拍他,沒好氣的說道:“行了行了,別發愣了,還是先把《機甲風暴》的demo調出來吧。”
“哦,對對,稍等一下。”老邵急忙轉身坐下,握住鼠標連連點擊,很快就將一個demo程序調了出來,稍候了一會,在漸漸亮起來的屏幕上,逐漸出現了一個巨大的機器人……
張樂行吃了一驚,指著屏幕上的機器人問道:“這是……”
“gx-9901-dx機體,地球聯邦在第7次宇宙戰爭後,為了鞏固其在地球上的統治地位而開發的新銳機動戰士,後來在新地球聯邦的人工島佐達·艾普塔上被卡洛特·蘭搶走,又名高達dx。”已經站起身來的老邵在一旁解釋道。
“機動戰士高達?”張樂行難以置信的問道:“這是誰想出來?”
趙遠桓指了指老邵,笑著說道:“老板,這是老邵的主意。您別看他戴著一副眼鏡,其實在他程序員的身軀裏可是隱藏著一個高達愛好者的心。”
“你們怎麽會想起要做高達遊戲的?”張樂行又問道。
“前段時間全球資源搜索係統上線,我們在搜集資料的時候偶然注意到公司已經擁有了高達的相關版權,於是老邵這個高達迷就萌發了做一款遊戲的想法,版權申請和遊戲開發申請都是最近才批下來的,我們現在手頭上也就隻有這樣一個demo拿得出手,現在《機甲風暴》的開發還處於策劃階段,美工那邊也根據高達的動畫在做相關的設定……”趙遠桓解釋了一番遊戲開發的原因。
“嗯,”張樂行沉思了一會,問道:“那這款遊戲你們準備怎麽策劃的?”
“具體細節《機甲風暴》的項目組還在討論,不過大體上準備仿照《銀河飛將》係列,在每個關卡之間穿插描敘劇情的過場動畫,這部分將請集團的動畫部門來協作。此外任務關卡數量將超過20個,任務類型分為兩種,一種是地麵戰,在星球的地表上操縱機器人活動,包括都市、沙漠、水中等多種地形;第二種是宇宙戰,在無重力的宇宙空間進行360度的全方位戰鬥,還會有動畫中的各種宇宙戰艦出場……”趙遠桓介紹道。
構想還是很宏大的,張樂行也不知道這款遊戲到底能不能成功,不過能多嚐試一下不同類型的遊戲,對開發團隊的鍛煉也更大,象《機甲風暴》這種需要集團多部門協作的遊戲,更有鍛煉價值,反正就算萬一失敗,張樂行也承受得起。
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張樂行一聽之下,發現正在開發的遊戲比他上次來的時候還多了兩款,除了原本計劃中的冒險動作遊戲續作《冒險王2》、競速類遊戲《極速飛梭》、懸疑解密遊戲《霧鎖》、對戰型fps遊戲《特戰群英》和模擬經營類遊戲《遊戲夢》這五個之外,還新增了機甲戰鬥遊戲《機甲風暴》和很特別的遊戲《熱舞派對》。
“老板,《冒險王2》的故事劇情部分您上次已經看過了,之後也沒再修改過。最大的變化就是遊戲引擎方麵,原本打算沿用原來的老引擎,不過最近遊戲引擎的研究方麵有較大突破,所以已經換成了最新的風魂引擎,和原來的武林引擎相比,能夠更充分的發揮出ec6500係列芯片組的性能,人物動作也變得更加流暢……”趙遠桓點了點鼠標,調出一個演示程序,接著用手指了指屏幕說道:“老板,您看!”
張樂行順著趙遠桓的手指的方向看去,電腦屏幕上此時漸漸亮了起來。一輪銀白色的殘月掛在天際,山頂的巨大平台處空無一人,陣陣山風吹拂下,平台旁的一株低矮粗壯的大樹隨風搖擺著枝葉,一個黑影從樹後閃身而出走向平台空曠處。在月光的映照下,來人漸漸顯露出身影,他正是冒險王。忽然旁邊的草叢中竄出一個人,揮拳擊向冒險王,好一記上步衝拳。冒險王不慌不忙,左手往旁邊一帶,右拳順勢向前擊出……
“這是采用風魂引擎之後,通過即時演算生成的一段cg畫麵,和《冒險王1》類似的場景相比,複雜度大幅度提升,人物動作的真實感和流暢度也有很大的提升。”隨著屏幕上播放的畫麵,趙遠桓在一旁做著介紹。
張樂行看了以後,也有這樣的感覺,如果不是人物建模上還有些不足,再加上麵部表情比較僵硬的話,整段即時演算cg畫麵完全就像是在看一部功夫片,風魂引擎很明顯的要比原來的武林引擎要強。
“怎麽樣,這個遊戲的開發進度到什麽程度了?”張樂行問道。
“老板,目前遊戲的完成度大約在20%左右,主要是由於引擎更換後,程序方麵需要重寫的部分比較多,所以進度才會有點拖延,不過按照目前的速度,到明年1月份應該可以完成。”趙遠桓解釋道。
競速類遊戲《極速飛梭》的出現充滿了戲劇性,去年盧卡斯在打算籌拍《星球大戰前傳:魅影危機》的時候,想起了當年和張樂行的談話,於是專門到香港來拜訪了一回,和張樂行探討了一番《魅影危機》的劇本,張樂行按照自己的印象提了點建議,讓盧卡斯很受啟發。不過張樂行也有收獲,看劇本的時候,從那段有關飛梭大賽的文字描敘中想起了電影中的場景,想起了那速度快如閃電的各式飛車如何互相競爭,也想起了創意工坊始終沒嚐試過的遊戲題材——競速類,於是《極速飛梭》就這種背景下出現在他的腦海中。憑借著張樂行和盧卡斯的交情,他輕易地拿到了遊戲改編權,而且是全平台的,而所花費的不過區區50萬美元。
出於資源共享的考慮,《極速飛梭》的製作組並沒留在北京,而是去了上海,在那邊成立了一個聯合製作組,同時在pc機、ps和n64遊戲機平台上開發,又各自保持了一定的獨立性,隻是在策劃、美工等方麵進行了一定程度的共享,至於世嘉公司的土星遊戲機,連他們自己都打算放棄了,張樂行也就沒興趣再去湊熱鬧了。據趙遠桓說,目前《極速飛梭》的開發還是在按照計劃中的進度在推進,預計要到明年3月份左右才能正式完工,不過張樂行也不著急,反正《魅影危機》還沒拍完呢,完全來得及趕上同期上市,相信光是憑借著“星球大戰”這個金字招牌就能吸引不少人購買的欲望,而且同期上市的噱頭,更可能讓某些暫時還沒機會觀看到影片的人提前嚐試嚐試。
“老板,我們這款懸疑解密遊戲《霧鎖》屬於目前完成度較高的遊戲,已經基本上接近了尾聲,按照目前的進度,預計能趕上暑期這個檔期。”趙遠桓點開一個一個文件夾,啟動了裏麵的演示程序,接著說道:“老板,您看,這已經是比較接近最終完成版的試玩版程序……”
懸疑解密遊戲《霧鎖》的策劃案是來自某位業餘作家一時靈感而創作的懸疑推理小說,還尚未對外發表,雖然沒被東方實業集團旗下的出版社看上,但是卻落入了東方電子娛樂有限公司的法眼,花了筆小錢買斷小說的版權,然後輾轉到了創意工坊這邊,於是也就有了《霧鎖》這樣一個項目。正式的策劃案已經和原來的小說有了天壤之別,對原作很多不足之處作了修改,主要的故事線也做了調整,變得更加懸疑詭秘。
對戰型fps遊戲《特戰群英》的靈感來至於《血戰上海灘2》多人對戰中的奪旗模式,該模式在風雲遊戲俱樂部中意外的成為最受歡迎的聯機選擇,於是創作組就萌發了開發一款以這種奪旗模式為基礎的多人對戰型fps遊戲的想法,於是《特戰群英》項目組成立了,遊戲的引擎也從當初《血戰上海灘2》所采用的build3d1.0版升級為最新的2.0版。
“老板,您看,這就《特戰群英》目前的開發情況,我們已經完成了預計的26個對戰場景中的18個,對戰模式主要以兩支特種部隊之間的小規模對抗性任務為主,包括目標護送、解救人質、破壞特定目標等多種任務,使用的武器裝備是根據我們的首席軍事顧問楊南征先生審定的資料來設計的,什麽伯萊塔m9手槍、svd狙擊步槍、famasg1突擊步槍,都是些特種部隊目前采用的主流裝備……”
《特戰群英》的資料能有這麽齊全,還要感謝楊南征的努力,要是沒有他幫忙,至少中國特種部隊的武器裝備是不會出現在遊戲中,那樣的話作為一款國產遊戲成色就要稍稍差上了一些。
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“老板,有時候我們真的很羨慕您,總是能有那麽多的遊戲創意。”每回介紹《遊戲夢》的時候,介紹者都少不了要感慨一番,趙遠桓這次也不例外。
其實《遊戲夢》的點子到不能算是完全原創,畢竟張樂行曾經玩過一個同類遊戲,雖然那款遊戲設計的並不完美,存在著不少bug,甚至顯得有點像半成品,但是經營一家遊戲公司總是對某些人很有吸引力,尤其是喜好模擬經營類遊戲的玩家。隻不過那款遊戲的背景是放在1982年的美國,張樂行拿出來的時候,將之改到了1994年的中國,那一年正是國產遊戲興起的年份。張樂行希望能通過這款遊戲讓玩家們對遊戲公司多一點了解,故而加入了很多真實的內容進去,諸如遊戲引擎開發、遊戲策劃案、遊戲發行等等,並作了合理的簡化,既能讓玩家們了解到遊戲公司運作的流程,又不過顯得過於繁瑣而失去了遊戲性,為了增加樂趣,在遊戲中還專門加入了一個供玩家們自由布置的“家”,也算是開創了模擬家園的先河。
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趙遠桓出門直奔樓梯間,往樓上而去,張樂行等人也緊跟著拾階而上。來到四樓,趙遠桓走進工作間,來到一個正在調試著代碼的男人身後,輕輕拍了拍他的肩膀,說道:“老邵,上次讓你做的那個demo搞定了嗎?”
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張樂行笑著安慰道:“沒關係,工作重要嘛。”
老邵尷尬的笑了笑,旁邊的趙遠桓忍不住拍了拍他,沒好氣的說道:“行了行了,別發愣了,還是先把《機甲風暴》的demo調出來吧。”
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張樂行吃了一驚,指著屏幕上的機器人問道:“這是……”
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“機動戰士高達?”張樂行難以置信的問道:“這是誰想出來?”
趙遠桓指了指老邵,笑著說道:“老板,這是老邵的主意。您別看他戴著一副眼鏡,其實在他程序員的身軀裏可是隱藏著一個高達愛好者的心。”
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“嗯,”張樂行沉思了一會,問道:“那這款遊戲你們準備怎麽策劃的?”
“具體細節《機甲風暴》的項目組還在討論,不過大體上準備仿照《銀河飛將》係列,在每個關卡之間穿插描敘劇情的過場動畫,這部分將請集團的動畫部門來協作。此外任務關卡數量將超過20個,任務類型分為兩種,一種是地麵戰,在星球的地表上操縱機器人活動,包括都市、沙漠、水中等多種地形;第二種是宇宙戰,在無重力的宇宙空間進行360度的全方位戰鬥,還會有動畫中的各種宇宙戰艦出場……”趙遠桓介紹道。
構想還是很宏大的,張樂行也不知道這款遊戲到底能不能成功,不過能多嚐試一下不同類型的遊戲,對開發團隊的鍛煉也更大,象《機甲風暴》這種需要集團多部門協作的遊戲,更有鍛煉價值,反正就算萬一失敗,張樂行也承受得起。
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