在整合主板上麵張樂行沒有多大的野心,並沒有考慮自己要占領多少多少市場份額,隻是希望以整合主板為契機,再加上操作係統的配合,能讓pc機的進化稍微快一點,這樣也好早日用上張樂行心目中雙核扣肉+geforce8800gtx的夢幻組合,遊戲開發上麵的技術掣肘也會少一些。


    香港這邊的事情了結後,張樂行回到了北京,剛下飛機不久,就受到來自美國的消息。《絕地戰警》的最終預算確定為兩千三百萬美元,這其中夢工廠投資一半,另外一半則來自從紅河基金中分拆出來專門從事影視投資的東星基金,製片傑瑞選定的導演正是張樂行推薦的邁克爾·貝,而主演則是兩個據說還是三流演員的威爾·史密斯和馬丁·勞倫斯。對此張樂行到沒什麽想法,反正有專業人士在操作,導演也沒換,想來結果應該不會太大的偏差。


    沒多久,藍色資訊市場調查公司和羅塞爾市場調查公司的消息也反饋了回來。在他們兩家的調查報告中寫到:


    “3dfx公司位於加州聖何塞,成立於1994年3月,創始人有三位,分別是來自sgi(矽圖像)公司的斯科特·塞勒斯以及來自mediavision公司的加裏·塔羅利和羅斯·史密斯。3dfx公司成立之初已經獲得550萬美元的風險投資,據調查該公司正在研發遊戲機和pc機通用的3d加速卡,據稱其代號為‘voodoo(巫毒)’……


    nvidia(英偉達)公司由黃仁勳、柯蒂斯·普裏姆和克裏斯·馬拉恰爾斯蓋成立於1993年1月,辦公地點位於加州聖克拉拉市,其創立之初的風險投資來自紅河基金,一期投資為220萬美元,換取了25%的股權。據調查該公司正在研究多媒體加速芯片,據悉其很可能會包括2d/3d顯卡、聲卡以及遊戲控製器接口……


    考慮到對硬盤相關技術的需求情況,經過篩選出兩家比較適合的研發團隊,一家是位於矽穀的寇奈斯公司,主要擅長小型化和能耗控製,另一家是位於聖何塞的微驅公司,主要擅長記錄密度和數據傳輸率。這兩家公司都屬於規模較小技術實力較強的公司,收購難度很小。


    pc機和服務器電源相關技術研發公司很多,一下將用表格來列出,有收購價值的公司在表格中將用星號標示出來……


    ……


    目前日本未發現從事力反饋技術研發的公司,美國目前調查到有兩家公司從事相關技術研究,一家是visualsystem集團旗下研究院,另一家是位於矽穀的immersion公司……immersion公司成立於1992年,主要從事人機互動新技術的研究,包括三維數字輸入、醫學模擬和遊戲控製等,該公司其中一項代號‘i-force’的研究和力反饋技術關係密切。immersion公司目前規模不大,收購難度很小。”


    看完來自藍色資訊和羅塞爾的調查報告,張樂行才知道3d時代的開創者3dfx公司和未來的顯卡霸主nvidia(英偉達)公司這時候不過剛剛才起步,和現在的ati公司簡直不能相比,任誰也無法想象的出來,未來的變化是那樣的大。3dfx公司張樂行並不擔心,不過就是被人收購的命罷了,可是nvidia(英偉達)公司就絲毫不能小視了,一想起後來ati公司被逼得要和amd公司合並才能活下來,張樂行就不由得心驚膽戰。可是現在沒想到的是,nvidia(英偉達)公司的第一筆風險投資居然是來自紅河基金,看來以後可以慢慢的把這家公司納入自己的掌握之中,這樣也就不再需要擔心以後出現兩強爭霸的結果了。


    刀片服務器所需的硬盤和電源張樂行到沒打算以後自己來生產,畢竟生產廠這東西的規模不是那麽容易上去的,什麽都自己來投資生產,一個是見效太慢,二個是占用資金過多。張樂行的目標其實隻不過研發出相關的接口和標準什麽的,所以也用不著打一些未來硬盤大廠的主意,根據調查報告擇優收購那麽一兩支研發團隊就足夠了,當然這件事情可以交給未來的刀片服務器研發組來選。


    力反饋技術到讓張樂行有點吃驚,沒想到自己公司的研究院已經在研究了,看來平常的關注還是太少了,說不定還遺漏了不少好東西呢。未來力反饋技術的應用相當廣泛,不再是早期方向盤那種簡單應用了,就連鼠標和液晶觸摸屏都能用上。支持力反饋技術的鼠標可以做到通過的震動回饋讓用戶不同的感受,當鼠標指針經過屏幕上的物體時能從鼠標上感覺出來。支持力反饋技術的液晶觸摸屏則能讓用戶能夠感覺到按鈕被按下和釋放的手感,而不再是以前那種冷冰冰的屏幕和觸覺感受。當讓張樂行最感興趣的還是力反饋技術在遊戲中的應用,雖然現在還比較原始,但是相信隨著以後力反饋技術的越來越精細,將能在遊戲中給玩家帶來真實的觸覺,到那時也許會出現某些完全需要靠觸覺來過關的遊戲場景了。對於那家同樣在做力反饋技術研究的immersion公司張樂行也沒打算放過,雖然張樂行並不介意有競爭者,但是卻並不喜歡來自體係外的競爭者,因為這樣會帶來不安全的感覺,所以immersion公司必須收購,起碼控股權是要掌握的。


    放下調查報告,張樂行考慮了一下,自己目前要安排的似乎也隻有和immersion公司相關的事情。於是拿起電話撥通紅河基金為自己開通的24小時專屬電話,把收購或控股immersion公司的任務布置了下去,又順便提醒了一下,在適當的時機通過追加投資逐步擴大在nvidia(英偉達)公司的股權。


    ……


    休息了一日,8月9號,張樂行再次回到了創意工坊。《仙劍奇俠傳》和“黑曜石”項目組依舊漂泊在深圳,不過倒是寄回來一張包含部分遊戲過場動畫的光盤,張樂行看過之後感覺果然要比原來精美了許多。國產遊戲有著一種和國產電影相同的通病——製作比較粗糙、細節不夠精細,這一點在未來某個打著愛國主義旗號的遊戲上更是達到了一個頂峰,一個如同垃圾一般的半成品居然冠冕堂皇的擺出來銷售,張樂行可不希望這種情況重演,至少自己公司出品的遊戲要成為品質的標杆,無論是遊戲的哪一部分都要盡可能做好。


    自從《仙劍奇俠傳》和“黑曜石”項目組出發到深圳後,創意工坊除了那個3d引擎項目就沒什麽拿得上台麵的東西了,在張樂行回來之前,新人為主的開發團隊做的都是一些類似休閑小遊戲的開發工作,倒沒指望做出什麽東西,基本上就是用來積累一些初步的經驗。之所以會這樣,也有項目經理對新人缺乏信心的緣故,甚至有的項目經理本人還是初哥。不過始終不上大項目,新人成長起來也比較慢,所以張樂行這次回來也有上新項目的想法,反正頭幾年可沒想過還能從這個上麵賺錢,完全就像某些網絡遊戲中燒錢練技能一樣,希望能夠砸出更多優秀的開發團隊來。


    於是張樂行回到創意工坊的第一天就將趙遠桓和幾個項目經理初哥召集起來,準備商討開新遊戲項目的事情。


    來到會議室,待人到齊後,張樂行先開口說道:“王夢瑤你做一下會議記錄,趙遠桓你說說現在開發團隊的情況。”


    王夢瑤攤開她的筆記本,拿起筆坐好了記錄的準備。趙遠桓稍微考慮了一下,接著說道:“嗯,老板,目前公司開發人員總數已經達到了210人,其中策劃42人,程序98人,美工36人,qa24人,音樂10人。扣除外派的《仙劍奇俠傳》和‘黑曜石’項目組以及3d引擎研發組,扣除qa和音樂,還能調動的有102人,目前這些人大都在進行小型練習項目的開發,預計在五天內將全部完成。”


    “嗯,目前公司項目經理還有幾個人了?”張樂行又問道。


    “老板,加上我一共還有七個人,不過其他人還隻有小型項目的經驗,都還有待磨練。”


    “嗯,確實要多磨練磨練。”張樂行點點頭:“所以我打算上幾個正式項目,給大家一個鍛煉的機會,既然還有七個項目經理,那麽就上六個項目吧,趙遠桓你來做總協調。”


    其他幾個項目經理一聽,七個人六個項目,趙遠桓還要做總協調,那豈不是意味著人人都有項目開,而且還不是以前那種練習性質的小項目,一個個馬上就興奮了起來。


    趙遠桓倒是很冷靜,甚至可以說是有些憂慮:“可是老板,大家的經驗都不是很足,現在就上正式項目是不是有點貿然了,這樣很容易出現項目失敗的情況。”


    “沒關係,哪怕是失敗的經驗都是很寶貴的,如果沒有積累經驗的機會,永遠很難獲得大的成長。”看到趙遠桓又想張嘴,張樂行擺了擺手說道:“不用再勸,我已經仔細考慮過了,現在的投入也是為了將來的發展。”


    看到眾人的興致都很高漲,趙遠桓也就不再堅持了,其實他看到詹俊等人獨擋一麵做項目的時候也很羨慕,也希望自己能有機會,隻是趙遠桓知道他自己和詹俊不同,詹俊擅長的是帶領團隊作戰,而他更擅長的是人員調度,所以做這個總協調到沒有讓他感到奇怪。


    “諸位,接下來的一段時間裏,你們每一個人都將掌握一個項目,至於具體開發什麽遊戲,有你們自行決定,但是為了最大限度的鍛煉大家,一切都會按照正規的流程來走。你們自己尋找創意、製定預算,獲得批準後人手由趙遠桓統一來調度。但是我有一點要求,大家不能做同一種類型的遊戲,如果出現這種情況我將隻會批準一個,當然複合類型的遊戲除外。好了,各位還有什麽問題嗎?”


    眾人你看我我看你的,卻沒人站起來回話,等了好一會,正當張樂行打算宣布散會了事的時候,一個相對瘦弱的男人站了起來:“老板,我叫任昊強。嗯,我想問一下,不著這預算有沒有封頂。”


    “任昊強是吧,這次的預算沒有任何限製,但是大家請注意,沒有限製並不意味著就可以隨意上報預算,你們的項目預算都要經過合理性審查,比如說一個項目隻需要一百萬就能完成,但是你卻上報五百萬,而又提不出合理的理由來,那麽這個項目的預算是不會通過的。當然因為大家都是第一次做正式項目,所以我會給大家比較寬鬆的環境,在上報預算的時候有一定偏差不要緊,可以允許在項目進行中做一定修正,項目完成後也不會因為這個偏差而考核你們。如果項目成功發行獲得收益,該項目的開發組一樣可以按公司的規定獲得相應的分紅。”


    “老板,我叫安馨彤,請問這次的題材是不是真的沒有任何限製?”又有人站了起來,隻不過這次是個女人,而且還是這幫項目經理中唯一一個女人。


    “嗯,沒錯,你們可以做任何你們能想到的題材,我不會做限製,唯一隻是要求大家選擇的遊戲類型不要一樣。嗯,大家還有什麽問題嗎?”張樂行等了兩分鍾,見大家都沒有再說話的意思,就宣布道:“既然都沒有問題了,那我就給大家兩個星期的時間,盡快把你們各自想做的題材、人手需求以及初步預算拿出來。你們的資料提交上來後,會進行公開的審核,進展情況會在公司內部bbs(電子布告欄)上發布,大家注意關注一下。好了,散會吧。”


    ……


    不到一個星期,眾人就陸陸續續將項目申請報告遞交了上來。比如任昊強提交的是一款三國遊戲的申請,不過並不是傳統的策略類遊戲,而是打算做成類似《沙丘ii》那樣的即時戰略遊戲。在他的報告中寫道:“……以《三國演義》小說為背景》。所需人手為十五人,其中策劃四人、程序六人、美工五人。項目預算初步估算為一百八十萬,其中設備成本xxxxx元,美術製作費用xxxxx元……遊戲過場動畫打算從目前正在火熱播出的《三國演義》電視劇中截取的一部分,涉及的版權購買費用xxxxx元……


    遊戲中分為魏、蜀兩個國家的劇情,分別從曹操、劉備的崛起開始,到三分天下結束,在這段劇情過程中,計劃安排十五到二十場戰役……”


    而安馨彤提交的果然如她所說是個與眾不同的題材,在她的報告中寫道:“……遊戲名稱:開心農場……所需人手為十二人,其中策劃三人、程序五人、美工四人。項目預算初步估算為八十萬……”


    猛一看之下,張樂行還以為她打算做的事未來的那種sh小遊戲《開心農場》,可是仔細一看卻並非如此。


    安馨彤的報告後麵是這樣寫的:“……安迪(主角)家住在天祥鎮,在小鎮的邊緣有一家農場,一天安迪的父母出門去旅行了,於是照顧農場的重任就落在了安迪的身上……


    在遊戲中玩家可以飼養幾種牲畜(羊、牛)和家禽(雞、鴨),也可以種植一些莊稼(水稻、小麥、玉米、土豆、大白菜、番茄),當然也會有一些來搗亂的家夥(破壞莊稼的土撥鼠、偷家禽的野狗),玩家獲得狗之後就可以減少這些事件的發生……”


    細細看來,張樂行覺得如果再加上一個追女孩的部分,就非常象他曾經玩過一個遊戲《牧場物語》,這倒是個有趣的遊戲。


    其他幾個人提交的項目申請也很有趣,比如一個叫顏達利的提交的是一個fps遊戲的申請,而他的靈感是來自3d引擎研發組那個build引擎驗證性遊戲,這個遊戲被他命名為《血戰上海灘》。最特別的是周哲瀚,他提出來的是一款卡片戰鬥類的遊戲《神話》(以山海經為背景),類似張樂行看到過的《遊戲王》,隻是不知道這個周哲瀚是如何想出來的。兩外兩個項目申請分別是陳順德的《c+偵探》(一個以都市偵探背景的解密類遊戲)和鄭弘文的《怒火坦克》(一個彈幕類射擊遊戲)。


    幾個項目經理雖然還沒什麽經驗,但是申請做得都很用心,預算也做得不誇張,於是經過認真審核後,張樂行大筆一揮,全部批準了。在趙遠桓的調度下,六個項目開始有條不紊的啟動了,當然負責音樂的那十個人也沒閑著,未來這六個項目的配樂和音效可都得出自他們之手,這對他們來說也是一個很好的鍛煉機會。


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