吃過中飯,張樂行也沒有繼續留下來的興趣了,該見識的也見識了,該聊的事情也聊過了,自己惦記著的藏品《game集中營》第一輯主編熏風也答應等出書以後送一本留念,原本抱著打聽業餘遊戲開發團隊的事情也沒什麽收獲,這夥來編輯部的人倒是對遊戲都很感興趣,不過那興趣也都隻是在玩遊戲上麵,就算有少數幾個有製作遊戲想法的,也隻不過還停留在嘴邊而已。
上午騎太長時間的自行車了,當張樂行再次上車準備走的時候,感覺自己已經有點累了,也沒了回創意工坊的興致,反正今天出來之前交代過楚靜自己可能不回去了,張樂行索性就直接回小區休息去了,馬廣海自然也形影不離的跟著回去了。
幾天後,《運輸大亨》如期完工,新的項目組到了正式成立的日子。在這之前,倒還真有七、八個聽了張樂行的許諾而特意跑到公司來探聽消息的玩家,幸虧張樂行一上班就把此事告訴了楚靜,要不讓她又得抓瞎了,就這樣張樂行還落了一通埋怨,這也不能怪她,誰讓張樂行臨時起意呢,這下子楚靜好不容易修改完的招聘計劃又要調整了。
那群來創意工坊探聽消息的玩家發現原來那天院子裏的那個人所說非虛,還真的有遊戲測試員這份很有前途的工作,馬上都呼朋喚友的結伴而來,不出三天,挑挑揀揀之下,倒很快完成了遊戲測試員二十人的招聘任務,楚靜的遊戲測試員招聘計劃還沒開張就這樣草草結束了。由於來的人太多了,一個個的熱情有很高,張樂行也不願意讓大家太失望,索性就全部做了登記,從中選出擁有電腦的部分人員作為公司的編外人員,既可以為今後的遊戲多找一些測試機會,又能為未來的玩家俱樂部打下一些基礎。入選的二十名遊戲測試員中就有林木森這家夥,由於暫時缺少專用測試電腦,這批人給詹俊打發到娛樂室去,當然不是光玩遊戲,玩過之後每人必須寫一份遊戲測試報告,必須包括遊戲係統的分析、遊戲中是否存在不合理的內容等部分,而且限期一個星期內完成。原本這些遊戲測試員們聽說要寫報告一個個都頭疼不已,可是走進娛樂室看到那幾櫃子遊戲後,馬上都笑逐顏開了。到第二天居然有一些編外的測試員也借口要學習如何寫遊戲測試報告而跑來,這回娛樂室到開始天天爆滿了,好在這些人倒還比較自覺,都靜悄悄的在那等,就連劃拳決定上機順序的時候也無比安靜,倒是編輯部那邊每日等待的人少了許多,讓龍哥疑惑不解了很久。
這邊遊戲測試員們正在樂嗬嗬的玩遊戲機,另外一邊的會議室裏,詹俊選中的項目成員都安靜的坐在自己的椅子上,等待著張樂行宣布今天的議程。
參加《仙劍奇俠傳》項目第一次會議的與會人員既有象詹俊、李柏、王雅麗、周劍波、蘇小雅、呂永成、馬永強和程林等出國進修的老員工,也有象朱靖宇、溫大偉、楊沈傑、範偉民等遊戲新丁,甚至還包括陳靜儀這樣的市場營銷人員。因為《仙劍奇俠傳》將會在國內銷售,張樂行打算通過雜誌上提前放出來的前瞻和部分遊戲設定圖片來勾起玩家的購買yu望,這事情正是陳靜儀這些市場營銷人員負責的,張樂行可不希望這麽一款經典的遊戲在自己的手上來個開門黑。
“今天召集大家來的目的相信大家已經知道了,為了能把我們公司的第一個中文rpg遊戲做好,今後還需要大家緊密合作,共創佳績。接下來,由本項目的項目經理詹俊就具體工作的分配發言。”開了個頭後,張樂行把今天的主角給推了出來,反正具體工作不可能指望他這個公司老總來管。
“大家好,之前大家已經有過不同長短時期的合作,雖然還存在著一些不足的地方,但是相信大家一定能相處得很好。”詹俊先說了點開場白,然後打開他麵前的資料夾,接著說道:“大家可以看看自己麵前的資料,目前《仙劍奇俠傳》這個項目隻有一個故事框架和少量的遊戲係統介紹,對於遊戲開發來說這些資料還很不完善,所以前期策劃的任務很重,需要盡快拿出完整的遊戲策劃書,需要確定遊戲的運行環境(386還是486,是否需要鼠標支持等)、遊戲的載體(軟盤還是光盤)、發行區域(暫定為亞洲地區,首先考慮簡體中文版和繁體中文版,日文版的製作考慮外包)、主要遊戲角色、遊戲係統設定、主要遊戲場景等,並且要和美術協商好遊戲的畫風、人物設定、場景風格等美術資源的規劃,以便於美術開始前期工作。另外我考慮是不是利用這次機會做一款rpg遊戲的引擎出來,這樣以後製作新版本還能用得上,今後隻需要不斷對引擎進行維護,那麽以後的遊戲版本也能緊跟技術潮流,不過這方麵需要策劃和程序這邊做好溝通,以便於程序了解到遊戲中需要哪些功能……所以我對項目組成員近期的工作作出如下安排:策劃在兩個星期內要把遊戲策劃書拿出來;美術在策劃確定畫風後開始做人物和場景設定,十五天內要拿出主要遊戲人物的設定稿以及重要場景的草圖;程序協助策劃選定遊戲運行環境(要考慮一定的發展因素)和遊戲載體,並且在策劃書拿出來後開始設計rpg引擎,同時還要設計出遊戲資源(圖像、音效、音樂等)導入工具,盡量減少低效率的工作……”
眾人都很認真的一邊聽一邊看著手頭的資料,詹俊說了一陣工作安排後,端起水杯喝了口水,然後看了看眾人的表情說道:“大家對這樣的工作安排有什麽疑問嗎?如果沒有的話,那我們進行下一項,談論一下《仙劍奇俠傳》這遊戲該怎樣設計,可以加入些什麽樣的元素,有什麽想法大家盡管說。”
詹俊說完後,眾人一陣安靜,還好老員工之一的呂永成站起來說話了:“各位,我看過一些中文rpg的資料,目前比較常見的戰鬥方式有兩種,一個是回合製,一個是即時製,而我們《仙劍奇俠傳》資料中提到戰鬥係統是傳統的回合製。我曾經玩過史可威爾公司在超級任天堂上推出的《最終幻想4》和《最終幻想5》,其中有個比較特別的atb(activetimebattle)係統,當戰鬥發生後,敵我雙方根據一個atb計數來控製行動順序,在atb計數滿之前,除了逃跑不能下達其他指令,如果能采用這種係統,將比傳統的回合製更能體現戰鬥的激烈程度。另外資料上還提到遇敵模式采用日式踩地雷的方式,這種模式在需要練級的時候,有時候常常找不到合適的敵人,想趕路的時候卻常常陷於不必要的戰鬥之中,我考慮是不是幹脆把敵人設計成在地圖上自行遊蕩,遊戲者想打的時候就湊過去,想趕路的時候就可以躲避,甚至可以把敵人設計成不同類別,有的固守一點,遊戲者不去打擾他,他就不會做反映,有的有一定警戒區域,隻要遊戲者進入這一區域就會遭到敵人的進攻,甚至某些敵人還可以埋伏起來,當遊戲者通過的時候進行偷襲。如此一來,戰鬥模式中還可以添加不同的遇敵模式,比如正常的戰鬥模式(雙方atb計數正常增長,按正常的流程戰鬥),先發攻擊(遊戲者控製的角色atb計數全滿,可以直接發動攻擊),敵方偷襲(敵方atb計數全滿,先發攻擊,遊戲者角色攻擊力一定回合內減半),甚至還可以出現圍攻(遊戲者控製的角色包圍敵方,敵方不能逃跑)和夾擊(敵方包圍遊戲者控製的角色,不可對敵方使用全體攻擊,遊戲者不能逃跑)等等……這樣一來可以大大豐富遊戲中的樂趣,遊戲者也多一些需要思考的地方。”
有人開了頭,其他人的膽子也大了起來,紛紛起來發言,蘇小雅提出遊戲操作應該直接使用鼠標來控製,而不是像資料中提到的那樣用鍵盤來操作,她的理由也很充分:“用鼠標點到哪就走到哪,多方便,要使用鍵盤的話還得一直按著,多累呀。”其實蘇小雅的說法倒是很有道理,這也是遊戲控製未來的發展方向,像這樣的建議張樂行當然會欣然接受。
接下來周劍波又提出,故事框架中提到了很多地方,為了能在遊戲中能串聯起來,可以考慮做一張大地圖出來,角色在大地圖上可以遊蕩到各個地方,如果在遊戲中需要進行控製,可以通過在大地圖上增加一些障礙來保證角色能走到需要他去的地方,這些障礙可以設計成很多種形式,比如天災導致前方道路塌方,或是實力強大的盜賊團夥(或是妖怪)占據某條道路,或是某個任務發布的npc擋路等等,這其中一部分有通過的可能,一部分完全不允許通過,這樣一來在不影響主線劇情的情況下又可以順便添加一部分支線劇情。
周建波提出的大地圖論點又引起溫大偉的聯想,他建議在遊戲中增加一些交通工具,比如說驛站馬車、騎馬、騎驢、渡船、海船等,還有後期禦劍飛行或是通過仙符直接傳送到某些地方。
之後眾人繼續踴躍發言,也提出不少有趣的建議,比如設計出很多仙術和法寶、給角色裝備不同東西的時候要能從外觀上看出區別(簡單的紙娃娃係統)等等,不過後來有些建議就不那麽靠譜了,也許是因為看過歐美的電影過場遊戲,居然提出《仙劍奇俠傳》的過場幹脆用真人電影。按照目前電影的壓縮技術來看,如果實現這一要求恐怕一張光盤絕對是塞不下的,如果拍得長一點的話說不定四、五張還打不住,如果壓縮的話按照先電腦的性能隻怕連每秒5幀的速度都達不到。而且如果真這樣幹的話,386電腦可能就要從支持列表中被排除了,能玩的人又要少很多了。
……
《仙劍奇俠傳》項目組第一次會議結束後,開發組成員開始按照詹俊分配的任務各自努力著,張樂行也暫時了卻了一件心事。前段時間競爭失敗的麥克·羅納德沒有放棄,他拉上約翰·弗曼科斯一起提出了一個具有龍與地下城風格arpg(動作角色扮演遊戲)的項目,倒是順利通過公司內部的審核,開始項目組的組建,雖然大都是些經驗不足的新人,但是隻要能做自己喜歡的遊戲,麥克·羅納德已經完全顧不上這些了。
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“今天召集大家來的目的相信大家已經知道了,為了能把我們公司的第一個中文rpg遊戲做好,今後還需要大家緊密合作,共創佳績。接下來,由本項目的項目經理詹俊就具體工作的分配發言。”開了個頭後,張樂行把今天的主角給推了出來,反正具體工作不可能指望他這個公司老總來管。
“大家好,之前大家已經有過不同長短時期的合作,雖然還存在著一些不足的地方,但是相信大家一定能相處得很好。”詹俊先說了點開場白,然後打開他麵前的資料夾,接著說道:“大家可以看看自己麵前的資料,目前《仙劍奇俠傳》這個項目隻有一個故事框架和少量的遊戲係統介紹,對於遊戲開發來說這些資料還很不完善,所以前期策劃的任務很重,需要盡快拿出完整的遊戲策劃書,需要確定遊戲的運行環境(386還是486,是否需要鼠標支持等)、遊戲的載體(軟盤還是光盤)、發行區域(暫定為亞洲地區,首先考慮簡體中文版和繁體中文版,日文版的製作考慮外包)、主要遊戲角色、遊戲係統設定、主要遊戲場景等,並且要和美術協商好遊戲的畫風、人物設定、場景風格等美術資源的規劃,以便於美術開始前期工作。另外我考慮是不是利用這次機會做一款rpg遊戲的引擎出來,這樣以後製作新版本還能用得上,今後隻需要不斷對引擎進行維護,那麽以後的遊戲版本也能緊跟技術潮流,不過這方麵需要策劃和程序這邊做好溝通,以便於程序了解到遊戲中需要哪些功能……所以我對項目組成員近期的工作作出如下安排:策劃在兩個星期內要把遊戲策劃書拿出來;美術在策劃確定畫風後開始做人物和場景設定,十五天內要拿出主要遊戲人物的設定稿以及重要場景的草圖;程序協助策劃選定遊戲運行環境(要考慮一定的發展因素)和遊戲載體,並且在策劃書拿出來後開始設計rpg引擎,同時還要設計出遊戲資源(圖像、音效、音樂等)導入工具,盡量減少低效率的工作……”
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詹俊說完後,眾人一陣安靜,還好老員工之一的呂永成站起來說話了:“各位,我看過一些中文rpg的資料,目前比較常見的戰鬥方式有兩種,一個是回合製,一個是即時製,而我們《仙劍奇俠傳》資料中提到戰鬥係統是傳統的回合製。我曾經玩過史可威爾公司在超級任天堂上推出的《最終幻想4》和《最終幻想5》,其中有個比較特別的atb(activetimebattle)係統,當戰鬥發生後,敵我雙方根據一個atb計數來控製行動順序,在atb計數滿之前,除了逃跑不能下達其他指令,如果能采用這種係統,將比傳統的回合製更能體現戰鬥的激烈程度。另外資料上還提到遇敵模式采用日式踩地雷的方式,這種模式在需要練級的時候,有時候常常找不到合適的敵人,想趕路的時候卻常常陷於不必要的戰鬥之中,我考慮是不是幹脆把敵人設計成在地圖上自行遊蕩,遊戲者想打的時候就湊過去,想趕路的時候就可以躲避,甚至可以把敵人設計成不同類別,有的固守一點,遊戲者不去打擾他,他就不會做反映,有的有一定警戒區域,隻要遊戲者進入這一區域就會遭到敵人的進攻,甚至某些敵人還可以埋伏起來,當遊戲者通過的時候進行偷襲。如此一來,戰鬥模式中還可以添加不同的遇敵模式,比如正常的戰鬥模式(雙方atb計數正常增長,按正常的流程戰鬥),先發攻擊(遊戲者控製的角色atb計數全滿,可以直接發動攻擊),敵方偷襲(敵方atb計數全滿,先發攻擊,遊戲者角色攻擊力一定回合內減半),甚至還可以出現圍攻(遊戲者控製的角色包圍敵方,敵方不能逃跑)和夾擊(敵方包圍遊戲者控製的角色,不可對敵方使用全體攻擊,遊戲者不能逃跑)等等……這樣一來可以大大豐富遊戲中的樂趣,遊戲者也多一些需要思考的地方。”
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接下來周劍波又提出,故事框架中提到了很多地方,為了能在遊戲中能串聯起來,可以考慮做一張大地圖出來,角色在大地圖上可以遊蕩到各個地方,如果在遊戲中需要進行控製,可以通過在大地圖上增加一些障礙來保證角色能走到需要他去的地方,這些障礙可以設計成很多種形式,比如天災導致前方道路塌方,或是實力強大的盜賊團夥(或是妖怪)占據某條道路,或是某個任務發布的npc擋路等等,這其中一部分有通過的可能,一部分完全不允許通過,這樣一來在不影響主線劇情的情況下又可以順便添加一部分支線劇情。
周建波提出的大地圖論點又引起溫大偉的聯想,他建議在遊戲中增加一些交通工具,比如說驛站馬車、騎馬、騎驢、渡船、海船等,還有後期禦劍飛行或是通過仙符直接傳送到某些地方。
之後眾人繼續踴躍發言,也提出不少有趣的建議,比如設計出很多仙術和法寶、給角色裝備不同東西的時候要能從外觀上看出區別(簡單的紙娃娃係統)等等,不過後來有些建議就不那麽靠譜了,也許是因為看過歐美的電影過場遊戲,居然提出《仙劍奇俠傳》的過場幹脆用真人電影。按照目前電影的壓縮技術來看,如果實現這一要求恐怕一張光盤絕對是塞不下的,如果拍得長一點的話說不定四、五張還打不住,如果壓縮的話按照先電腦的性能隻怕連每秒5幀的速度都達不到。而且如果真這樣幹的話,386電腦可能就要從支持列表中被排除了,能玩的人又要少很多了。
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《仙劍奇俠傳》項目組第一次會議結束後,開發組成員開始按照詹俊分配的任務各自努力著,張樂行也暫時了卻了一件心事。前段時間競爭失敗的麥克·羅納德沒有放棄,他拉上約翰·弗曼科斯一起提出了一個具有龍與地下城風格arpg(動作角色扮演遊戲)的項目,倒是順利通過公司內部的審核,開始項目組的組建,雖然大都是些經驗不足的新人,但是隻要能做自己喜歡的遊戲,麥克·羅納德已經完全顧不上這些了。
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