“ea的手遊?”周不器就有些驚訝,“他們動作挺快啊,這就推出手遊了?”


    馬特裏克笑著說:“沒有,不過計劃已經放出來了,說是想要開發《模擬人生》和《ea足球》的手遊版。”


    “啊?”周不器就有些難以理解,“這就公開消息了?”


    這種動作,一般都要秘密進行。


    公開出去了,這不是通報競爭對手,給對手留下了搶先出手的機會嗎?


    就比如這次,唐·馬特裏克專門從紐約跑到洛杉磯了,去考察南加大的幾個大學生開發出來的一款手遊。


    最重要的一個原因,就是這款手遊是高度類似ea的知名遊戲《模擬人生》。


    這就是機會了。


    暢遊可以拿到嚴鑫磊的這款遊戲的版權,然後發行出去,趁著ea的手遊版《模擬人生》沒推出之際,迅速的打開市場,並形成用戶粘度。


    等ea的手遊《模擬人生》推出的時候,這個方向的玩家已經大部分都投入到暢遊的陣營裏來了。


    這簡直就是泄密。


    ea的內部可夠混亂了。


    馬特裏克笑道:“現在手遊不是大潮流嘛,這是最受資本市場追捧的一個遊戲方向,ea遲遲沒有動作,董事會那邊就很著急,需要盡快拿出一款手遊力作來提振股價。現在遊戲沒推出來,先把消息放出來,也能給資本市場一些信心。”


    周不器好笑道:“這可真是被資本給連累了。”


    上市公司就是有這樣的壞處。


    要時刻考慮股價。


    在保密性方麵也有很大的弱勢。


    周不器問道:“所以你這次去南加大走了一圈,怎麽樣?我那個大學同學,還靠譜不?他的遊戲能用?”


    “可以,能用。”馬特裏克看了他一眼,“我聽說他以前是暢遊的員工?”


    周不器笑道:“對啊,好像是遊戲設計部的一個小組長,挺有遊戲天賦的,我就建議他來南加大這邊留學,接受一下世界頂級遊戲中心的培訓。他跟我是大學同學,以前在學校的時候,也不好好學習,就天天打遊戲了。”


    馬特裏克點了點頭,“學習的方向不同而已。在玩遊戲的過程中感受遊戲的一些門道,也未嚐不是一種學習。每個人都有自己獨有的天賦,就看能不能準確的找到了。我覺得他行,關於《模擬人生》的模仿遊戲,我也看過十幾款了,就屬他設計的這款最讓人眼前一亮。”


    周不器這就不謙虛了,“這就是我堅持讓他來美國留學的原因,就是為了讓他以後在你身邊能幫你的。要說遊戲創新,那肯定是美國的遊戲設計師更好;可如果有一個成品的遊戲模板了,去模仿著開發一款類似的遊戲,那我們國內的遊戲設計師才是天下一絕。”


    這可不是自嘲的貶義詞。


    會模仿,本來就是商業市場中最重要的素質。


    重要指數甚至比創新還高。


    創新太難了,可遇而不可求。


    不能強求。


    模仿才是每一家公司應該有的基本功。


    可以強求。


    不管是穀歌、微軟,還是迪士尼、可口可樂,尤其是大公司。很多公司做大了之後,就喪失創新力了。之所以能夠長盛不衰,就是靠著模仿來生存。


    很多時候,都會有違商業道德,是打著法律的擦邊球。


    喬布斯盯上了施樂,一通抄襲、模仿下來,開發出了蘋果的操作係統;比爾蓋茨盯上了蘋果,一波抄襲、模仿下來,開發出來大名鼎鼎的windows係統。


    又比如現任紫微星環球的首席創意官、夢工廠動畫的董事長傑弗瑞·卡森伯格,他也幹過一件醜事。


    90年代的時候,卡森伯格是迪士尼的首席運營官、電影部的主席。


    當時,他牽頭推進了皮克斯和迪士尼的合作,去開發3d動畫電影。


    在這個過程中,雙方就會有很多思想上的碰撞。


    因為卡森伯格代表迪士尼,皮克斯方麵就需要向他匯報清楚接下來電影項目的劇情、創意、思路、表達價值等等。


    沒過多久,卡森伯格就在迪士尼的內部權鬥中失利了,他離開了迪士尼,創辦了夢工廠。


    然後,他就帶領夢工廠動畫抄襲了皮克斯的創意,開發出了一部《小蟻雄兵》的動畫片,並且搶在皮克斯的《蟲蟲危機》之前,率先上映。


    一炮而紅。


    這是夢工廠動畫的第一部電影,也是卡森伯格獨立製作的第一部3d動畫電影,算是迎來了一個開門紅。


    當時喬布斯極其憤怒,就像罵比爾·蓋茨是個小偷一樣,把卡森伯格罵了個狗血噴頭。


    可轉過頭來,他就從比爾·蓋茨那邊把平板電腦的創意給偷走了。


    要不是蘋果和摩托羅拉的手機項目合作失敗,讓喬布斯感到很憤怒,認為摩托羅拉毀了蘋果的品牌,不得不叫停了ipad的項目研發,提前下場去做智能手機iphone了,可能ipad就要早在iphone之前就推出市場了。


    當時的蘋果是蘋果電腦公司,做電腦才是他們的主業。


    不過,論起模仿能力,那肯定還是國內最強。


    從嚴鑫磊的例子就能看出來。


    ea的知名大作《模擬人生》就在那放著呢,就照著抄唄……現在的《模擬人生》,還沒有手遊版呢,這就給市場留下了一塊空白需求,那就來唄!


    手遊和端遊就算設計的很像,可這屬於不同的種類,不僅是“過程”不同,連“結果”都不同,就更難認定是知識產權的抄襲了。


    馬特裏克點了點頭,“現在的手遊市場裏,同質化的遊戲越來越多了。”


    周不器道:“這才是大趨勢。手遊不是遊戲,不能按照傳統的遊戲思路來看待;手遊應該是互聯網產品。”


    馬特裏克問:“就像網頁版的社交遊戲那樣?”


    周不器頷首道:“對,這是互聯網產品,你得按照互聯網的思路和邏輯來看待,尤其是現在智能手機的性能還不夠,手遊都隻是一些輕量級的遊戲。過去的電腦遊戲、主機遊戲,開發成本太高,就意味著門檻太高,競爭就不會太激烈。手遊就不同了,開發簡單、成本低、門檻低,就必然意味著有大量的競爭對手存在。”


    “還真是。”


    “知道互聯網產品的核心思路是什麽嗎?”


    “是……”唐·馬特裏克不是互聯網人,在這方麵就比較欠缺,試探著說,“是流量?”


    周不器笑道:“對,就是流量。有了流量,就等於有了一切。短時間內不賺錢不怕,先把流量做起來,形成了一個穩定的龐大的流量池,再去從這個流量池中尋找變現的機會。”


    馬特裏克笑著說:“對,你不是有一本書嘛,《從流量到流量池》。年前我就去采購了200本,發給了公司裏的每一位中高層,都要求他們去學習。要用互聯網思路去做手遊。”


    周不器沒接這茬,“足球呢?ea還要開發足球遊戲的手遊版?”


    “對。”


    “咱們的《fifa2k13實況足球》的手遊版什麽時候推出?”


    “可能還要再等等。”馬特裏克頓了一下,“這件事不是我在負責,好像是中韓的遊戲團隊在聯合製作。這需要從零開始,最好不要太急,要把產品做成熟,不能毀了我們的品牌。”


    手遊版就是暢遊的聯合ceo任羽辛在負責了。


    電腦版和主機版的《fifa2k13實況足球》,因為有過去的《實況足球》的底子,所以開發起來比較容易,今年1月份就正式推出了。


    手遊版不同。


    《實況足球》沒有手遊版,這就需要任羽辛去組織開發團隊,從頭開始來設計、開發、製作這樣一款大製作手遊。


    這就不能太草率了。


    要是產品太差,遭遇了開門殺那就慘了。


    周不器點了點頭,“嗯,不能急,等到下半年再推出最好。到時候新款的智能手機都紛紛推出了,終端設備的性能也可以更好。”

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