那些自身實力不強,但是頭腦不錯,計策出眾的玩家,在虛擬對決平台之中,可是相當受歡迎的,這就是一種用於結交好友的資本。


    虛擬對決平台把所有玩家自身的實力條件,所帶來的隔閡,給弱化到了一種極致。


    以此帶來的,就是觀念的變化。


    不是說自身的實力不重要,而是說,頭腦和實力,同樣重要。


    所以在流行風潮的帶領之下,虛擬對決水晶,就成了最新的流行風向口。


    這個影響力,是相當巨大的。


    畢竟在這背後,還有齊館主的身影呢,不可能不重視啊。


    就算是那些魔神,在得知了這件事情之後,都去弄了一塊虛擬對決水晶體驗了一番。


    最後的結論,自然是不用多說的。


    哪怕沒有沉迷,也都是讚不絕口。


    齊館主和他們之間,又沒有什麽衝突,也用不著針對,好就是好,自然是直說了。


    所以,到了第二屆勇往直上大比拚開始的時候,那個畫麵,可以說是相當壯觀的。


    一年時間,就這麽眨眼之間,便過去了。


    這讓齊樂也頗為感慨。


    說起來,當自己的壽命變得難以用時間來衡量的時候,日子過的是真的快。


    當第二屆勇往直上大比拚結束的時候,獲得巨型魔神金身的城邦,終於變成了四十八座。


    這也就意味著,虛擬對決水晶的產量,也能高出一倍了。


    是的,這件事要慢慢來,急不得。


    隻有艱難得來的東西,他們才會覺得珍貴,才會去珍惜。


    哪怕這個虛擬對決水晶的本質,其實是白嫖得來的,但時間就是金錢啊。


    一百天的時間,難道不值錢嗎?


    那當然相當值錢了。


    所以從這一方麵來說,虛擬對決水晶還是相當珍貴的。


    那既然是如此珍貴的好寶貝,在第二屆勇往直上大比拚結束的第二天,齊樂就給虛擬對決平台進行了第一次大規模更新。


    增加了一個新的模式——boss挑戰模式!


    這個boss挑戰模式,其實就是脫胎於之前在神極域那邊,更新出來的boss模式。


    隻不過這一次,進行了一點修改罷了。


    要知道,之前的boss模式,其實開發出來的本意,還是為了模擬對戰魔皇的場麵。


    但是後來的事實也證明了,對付魔皇,還真用不到這些玩家。


    不過魔皇也不是什麽孤家寡人,大規模爆兵的情況下,玩家們還是有用武之地的。


    可是到了後來,隨著版本更迭,boss模式也進行了大量的更新。


    最後就變成了現在的boss挑戰模式。


    形成了一種全新的玩法。


    區別於經典模式的對抗形式,以及援兵模式的“人脈”形式。


    同樣也區別於戰役攻略模式的種田發展,屯兵進攻,運籌帷幄,決勝於千裏之外。


    boss挑戰模式的重點隻有一個,就是打敗最終boss。


    隻不過在此之前,齊樂都沒有重點關照過這個boss挑戰模式,導致了這個模式裏麵的最終boss,暫時還隻有以魔皇為模板的那一個boss。


    這一點,是非常不好的。


    因為做為一個資深玩家的齊樂,很清楚一件事情。


    就是同樣的boss,無論機製多麽可怕,都是能夠找到攻略方法的。


    除非是一開始設計出來,就沒打算讓玩家通過的boss,那就另當別論了。


    可是這樣的boss,也未必有玩家願意去打吧。


    所以齊樂是不會犯這樣的錯誤的。


    在除了第一個版本,屬於用來做為嚐試的版本之外,後續的版本,就對boss挑戰模式裏麵的最終boss,進行了大幅度的削弱。


    反正在外界,也用不著這些玩家去對付魔皇,他們的等級實在是低了點。


    跑過去,也就是送人頭的下場。


    所以在虛擬對決平台裏麵,還是讓他們開心一點吧。


    起碼在經曆了千辛萬苦,曆經了萬千磨難之後,終於打倒了最終boss,還是很能讓這些玩家產生成就感的。


    這樣就足夠了。


    畢竟在boss挑戰模式裏麵,需要的是磨練,而不是打擊。


    然後,就讓齊樂發現了一件事——這個boss挑戰模式,似乎,非常適合天極域啊。


    讓那些玩家把強大的最終boss當成共同的敵人,轉移他們在對抗賽之中,累積下來的矛盾,怎麽想都覺得,相當合理啊。


    所以,齊樂才會選擇在第二屆勇往直上大比拚之後,直接更新出了boss挑戰模式。


    並且還在這個boss挑戰模式裏麵,另外更新出了三個全新的最終boss。


    側重點,自然也是全都不一樣。


    最初的那個以魔皇為模板的boss,基於齊樂當時粗淺的理解,所以側重點,就設計成了大量爆兵,來壓製挑戰的玩家。


    而boss本身的戰力,則進行了大幅度的削弱。


    屬於一個團戰類型的boss。


    但後麵新出的三個最終boss就不一樣了,齊樂都有細心思考過。


    既然團戰類型的boss已經有了,那麽後麵的幾個boss,自然要有所區別。


    所以,齊樂也加入了很多新的機製。


    例如說,智謀類型的boss,側重於陣法破解,和進攻站位,考驗的是團隊的配合。


    越默契的隊伍,在同等戰力的情況下,挑戰起來就越容易。


    再例如說,單體強大類的boss。


    雖然戰鬥的時候,沒有多少小嘍囉助陣。


    但是最終boss本身的戰力,得到了極大的增強。


    想要戰而勝之,對於團隊的硬實力,就是一種極大的考驗,對於挑戰者的數量,以及默契程度,倒是沒有太大的要求了。


    再比如說,階段性的boss。


    這個就有意思了。


    一個階段一場戲,就和解謎遊戲一樣,考驗的就是挑戰者的智慧了。


    也就是對於戰場的觀察能力,和信息捕捉能力。


    以及團隊的隊長,所體現出來的指揮能力,還有協調能力。


    這些都是相當重要的東西。

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