阿弗雷德半響沒想好說什麽。


    “神殿可以治療?”


    阿弗雷德連忙擺手搖頭:“那可不行,需要神殿治療的布施費可是很高的,怎麽能為我……”


    “多少?”


    “一枚銀月,也就是十銀鹿。”


    “十銀鹿……?”陸泓沉吟道:“是否不同的人去神殿治療會收取不同的費用?”


    “是的,神殿的祭司們祈求神明的力量,自然治療不同強弱的人所需的神術也是不一樣的。”


    陸泓點點頭,這樣看來現階段玩家所需的費用肯定不要十銀鹿,阿弗雷德展現出來的戰鬥力比起玩家要強得多,阿弗雷德可是在地精加獸人的圍攻下還能殺死好幾隻的老兵。


    不過十銀鹿完全算得上一筆巨款,一隻地精的人頭才可以換四塊銅殼,而一隻地精的戰鬥力隻比一位人類士兵要稍弱,單打獨鬥可能是人類士兵更強,但是來兩隻地精,人類士兵就會受傷,甚至死亡。


    受傷就代表著要修養很長時間,傷筋動骨就更嚴重了。


    地精和獸人,本來就是數量眾多的代名詞,幾乎沒有落單的時候,陸泓等人能撿到一隻地精官員,外加一隻受傷的獸人,全是靠騎士團的威勢。


    所以狩獵綠皮就是把腦袋係在褲腰帶上的工作,如此恐怖的風險,一隻地精才價值四塊銅殼。


    一塊銀鹿可以雇傭一名士兵三個月,一塊銀鹿是一名農夫大半年的收入,哪怕阿弗雷德比一般士兵地位要高一點,十塊銀鹿也是他難以企及的巨款。


    他可能得要兩年不吃不喝才能賺得十塊銀鹿。


    所以他從來沒有考慮過去神殿治療,那是大人物才有的特權,不過要上戰場的大人物倒也不多就是了。


    陸泓思索著,十銀鹿確實不少,第一批到達城鎮的玩家每個人手裏都有兩、三個銀鹿,不過要從他們手裏摳錢,簡直難於登天,所有人都不會隨意把啟動資金往外花的。


    購買裝備、收購原料、采購藥物,這些正正經經的商業活動,雖然有性價比上下的虧失,但也是最穩當、最不容易出意外的選擇,陸泓想要搞出什麽騷操作從老鳥們手裏騙點資金,幾乎是不可能的。


    更別說這種事情後患無窮了。


    陸泓撫著下巴側目思考,果然無論哪個遊戲,賺取金錢都是最基本的選項。


    在玩家的角度說起賺錢,最自然的想法還是打怪吧。


    陸泓也是這麽想的,畢竟隨便一個怪就能在軍需官處直接換錢幣,比起其他遊戲的爆率簡直要高到不知道哪去了,同類型rpg可沒有哪款遊戲可以做到每隻怪物都有如此之高的收益。


    “阿弗雷德先生,麻煩你和我講講綠皮們的習性吧,我準備出城狩獵綠皮。”陸泓問道,他想要盡量收集關於敵人的情報,說不定從阿弗雷德嘴裏漏出的某個重要情報,便可以救陸泓一命,甚至讓陸泓找出安穩狩獵綠皮的辦法。


    阿弗雷德臉色突然變得極差:“科利爾先生要去狩獵綠皮?現在出城?”


    “不行嗎?”陸泓有些疑惑,不能出城打怪嗎?rpg網遊不打怪嗎?


    “當然不行!”阿弗雷德瞬間繃直了身體,木床都被他撞得嘎吱響。“您知道現在出城有多危險嗎?已經好十幾年沒有這麽嚴重的綠皮暴動了!漫山遍野的綠皮從灰色山脈衝出來,赫姆加特周邊的村落都損失慘重,現在出去就是送死!”


    “送死?這麽嚴重?阿弗裏德先生你給我仔細講講。”


    “綠皮可不是那麽簡單的敵人,比起森林裏的動物,綠皮們是有智慧的!他們是有組織者的!”


    “他們有語言!有官員!有軍隊!雖然看上去野蠻,但是他們和野獸是完全不同的生物。”


    “他們是一個有文化的種族,他們會審時度勢,如果你人比他們多,他們會隱藏,然後召集人手,如果你撤離不夠及時,就會被他們吃掉!”


    “別妄想去惹綠皮,尤其是在綠皮們暴動的時期,現在除了各大騎士團與軍隊,還有實力強勁的團體,沒有人可以出城,我們巡邏隊已經在第一時間撤離前線,但是還是被追上了,前方不知道死了多少人!”


    “這不是什麽野獸狂潮,這是一個國家對另一個國家的襲擾,是一個種族對另一個種族的進攻!”


    阿弗雷德一番話又驚又懼,他與綠皮交手多年,他深知綠皮的恐怖,如果可以,他不想再與綠皮死鬥,那是在老虎牙下摳碎肉。


    陸泓仔細思考,阿弗雷德說得沒錯,貿然出去狩獵綠皮危險性很大,從目前的消息來看,角色死亡會清除社會關係,阿弗雷德此刻認識的科利爾會隨著陸泓的第一次角色陣亡而死去,這也就意味著陸泓拿不到接下來可能的獎勵。


    或許這個遊戲的思維並不如以往,想象你是在一個世界正常出生,那麽你會從一開始便想著去戰鬥賺取生活嗎?


    如果種族文化不是全民尚武的話,這便是反常的,平民們或許更傾向於成為農夫、工匠、官員這些安穩、沒有風險的職業,而不是從一開始目標就是生死一線的戰場前線。


    也就是說,或許遊戲並不鼓勵從一開始玩家們便外出冒險,而是給了玩家一段過渡期?


    目的是……


    讓玩家更重視死亡?


    無論什麽遊戲,玩家要對抗的對象很多,貪婪的遊戲廠商,腦回路清奇的策劃,複雜無比的關卡,屬性逆天的怪物,勾心鬥角的同伴,前方的道路完全由失敗組成。


    可是有一個機製是無論哪一方都無法剝奪的,那就是玩家失敗後再次挑戰的權利。


    現實,可沒有那麽溫柔。


    沉迷遊戲也不是沒有理由的。


    一步步台階跨上去,最後成功踏足頂端的快感,在現實不是沒有,但打擊已經足以讓大多數人一蹶不振。


    《戰錘》此時就是在玩家無限挑戰未來的通道上堵上了個缺口,在給玩家傳遞了死亡即慘重的信號,在讓玩家愈加考慮失敗的後果,這是革命性的改創。


    這到底是沙丁魚裏放了隻鯰魚呢,還是在水杯中放了顆蔗糖呢?

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