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第八百零四章隻當看不見
千萬玩家在線!
自從2000年林風創建“第二世界”,並將《傳奇》引進中國,開創網絡時代新浪潮後,三年的運營,業界已經對網絡遊戲有一個相當成熟的概念。根據業界數據統計,當一款網絡遊戲能有十萬人在線時,這款遊戲就可以一直運營下去;當一款網絡遊戲能有百萬人在線時,其遊戲運營公司月淨利潤將有數千萬人民幣;而當一款網絡遊戲在線人數高達千萬人次時,這款網絡遊戲的利潤將是無法估量的。
目睹《虛擬人生》的火爆,眾多遊戲公司對“第二世界”充滿了嫉妒。之前一個簡單的不能再簡單的《瘋狂農場》,便席卷全球,如今每月為“第二世界”貢獻數千萬美元的利潤,這份財務報表讓所有公司看的眼紅,看的蛋疼。現在,一款《虛擬人生》又再次創造大型網絡在線角色扮演類遊戲的在線紀錄,這讓海內外所有遊戲公司為之深深的嫉妒。
幸運的中國人,又讓他找到一條財路。――“任天堂”社長岩田聰恨恨的說。
自從上次林風在日本國內收購“konami”公司,創建“第二遊戲”之後,一紙加薪令直接導致日本國內遊戲公司的員工成本呈指數上升,讓日本國內眾多遊戲公司對其恨之入骨。如今林風的《虛擬人生》又再次創造輝煌,作為同行的冤家,如何會不嫉妒。當然,相對於國內的網遊公司來說,“任天堂”等公司還不那麽吃味,反正他們的主力在家用單機遊戲市場,和網絡遊戲無關。他們隻要守好自己的一畝三分地就行。
不過一定程度上來說,林風的“第二世界”越成功,其“第二遊戲”也會受到越大的惠及,到時也可能會對他們的利益產生更大的衝擊。總之,還是不爽。
真正頭疼的還是國內和歐美的網遊公司。當然,相對於國內網遊公司來說,本來市場所占份額就有限,《虛擬人生》上不上市,對他們來說,真的關係不大。市場份額再怎麽壓縮,份額再怎麽小,他們的遊戲畢竟也還是遊戲,總有可取之處,也自然總會有人玩,因此從實際意義上來說,《虛擬人生》的成功對他們來說,關係不大。當然,這純屬“鴕鳥政策”,自己把自己的頭鑽進土堆裏,那就什麽也看不見,自然也不用整天心煩了。
不過也無奈,目睹“第二世界”的成功,現在國內的網遊公司也隻能擺出一副死豬不怕開水燙的架勢,甭管你“第二世界”推出什麽遊戲,他們的市場份額已經被壓縮到最小,已經不可能再小了,可以說,已經無所謂了。你愛出什麽遊戲就出什麽遊戲。――這種心態也是被“第二世界”逼出來的,不然眾多遊戲公司老總恐怕要發瘋。
不過讓眾多遊戲公司老總頗為欣慰的是,相對於《虛擬人生》的遊戲模式,國內玩家對其並不算太狂熱。國內的玩家目前來說更多的喜歡那種個人英雄主義式的,熱血的,殺戮的網絡遊戲。像《虛擬人生》這種需要大家分工合作,團結一致的遊戲,而且需要大量的溝通的遊戲,目前來說,還不太熱衷。當然,由於《虛擬人生》裏有太多的女性玩家的加入,這些男性玩家多少每天總會投入一點時間進去。
真正受害最大的還是歐美的遊戲公司。本來沒有《虛擬人生》,歐美玩家也就老實玩玩《eq》、《激戰海陸空》等遊戲,可《虛擬人生》的推出,卻在瞬間搶走了他們大量的玩家。
本來“ea”推出的《模擬人生》便在歐美有著大量的客戶群,如今“第二世界”推出的這個《虛擬人生》,裏麵融合了《模擬人生》和《模擬城市》的要素,讓玩家從修建自己的城市開始,然後體驗一個城市市民的悠閑生活,而且在修建過程當中,玩家與玩家之間需要大量的配合和溝通,這非常符合歐美玩家的遊戲取向。對於歐美玩家來說,遊戲除了享受通關的快感之外,更多的在於和朋友一起遊戲的那種快樂。
目前來說,無論是《eq》還是其他網絡遊戲,在團隊合作方麵做的都不是很好,但《虛擬人生》卻非常好的體現了這一點,讓歐美玩家極為滿意。尤其想到自己能夠動手改造自己現實生活中居住的城市外貌,這對歐美玩家來說,太有挑戰性了。何況《虛擬人生》永久完全免費,這更是讓歐美玩家欣喜。
雖然歐美屬於西方發達國家,但不可否認的是玩家之中也有窮人。尤其在歐美玩任何一款遊戲都要付出不菲價錢的代價下,突然出現一款完全免費的網遊,這實在令人欣喜。短短時間內,無數歐美年輕人便一頭紮進這個完全免費的《虛擬人生》的世界。而這也正是讓歐美眾多遊戲公司叫苦不迭的事。
本來歐美玩家玩遊戲大多數來說,是非常有自製力的,是不可能沉迷的。雖然遊戲好玩,但玩家卻能夠分清現實和遊戲的差異,能夠控製自己。雖然這對網絡遊戲運營商來說似乎不妙,但這恰恰符合歐美網絡遊戲運營商的理念。玩家有自製力,才能同時多體會幾款遊戲,大家便能都賺錢。可如今,在《虛擬人生》裏麵,大多數歐美玩家一頭紮進去後,卻不出來了,居然沉迷進去。這讓眾多歐美遊戲公司格外詫異,也格外惱火。都去玩《虛擬人生》,他們的遊戲誰玩?
這其實不怪歐美玩家,要怪就怪《虛擬人生》太對他們的胃口。在遊戲當中,看著自己所處的城市在自己和朋友的努力下,每時每刻都發生著細微的變化,這實在令人興奮,令人鼓舞。而且由於完成不同任務將會獲得不同的“市民榮譽值”,這又事關日後城市的話語權,這不得不讓眾多歐美玩家為之沉迷,希望能在前期獲得盡可能多的“市民榮譽值”,來為日後成為城市市長等官員打下基礎。
加上重新創建一個城市本就是一個極為繁瑣,極為細微的事情,這需要完成海量的任務,歐美玩家沉迷進去也在情理之中。何況,不要忘記,“第二世界”官方會在一個月後對其《虛擬人生》裏麵所有的城市進行評選。從第一名一直到最後一名進行一一評定,並會羅列出各城市的優劣點,並會在網站上公布出來。
試問這種情況下,身為一個城市的創建者,有誰願意自己的城市落後他人,有誰願意看見自己的城市在互聯網上排名靠後。榮譽感加上投入感,讓歐美玩家陷進去也就是理所當然。
該死的,永久免費,我看你怎麽承載這麽多服務器的維護費用還有人工費用?――眾多網遊公司憤憤不平的心中暗罵。
第八百零四章隻當看不見
千萬玩家在線!
自從2000年林風創建“第二世界”,並將《傳奇》引進中國,開創網絡時代新浪潮後,三年的運營,業界已經對網絡遊戲有一個相當成熟的概念。根據業界數據統計,當一款網絡遊戲能有十萬人在線時,這款遊戲就可以一直運營下去;當一款網絡遊戲能有百萬人在線時,其遊戲運營公司月淨利潤將有數千萬人民幣;而當一款網絡遊戲在線人數高達千萬人次時,這款網絡遊戲的利潤將是無法估量的。
目睹《虛擬人生》的火爆,眾多遊戲公司對“第二世界”充滿了嫉妒。之前一個簡單的不能再簡單的《瘋狂農場》,便席卷全球,如今每月為“第二世界”貢獻數千萬美元的利潤,這份財務報表讓所有公司看的眼紅,看的蛋疼。現在,一款《虛擬人生》又再次創造大型網絡在線角色扮演類遊戲的在線紀錄,這讓海內外所有遊戲公司為之深深的嫉妒。
幸運的中國人,又讓他找到一條財路。――“任天堂”社長岩田聰恨恨的說。
自從上次林風在日本國內收購“konami”公司,創建“第二遊戲”之後,一紙加薪令直接導致日本國內遊戲公司的員工成本呈指數上升,讓日本國內眾多遊戲公司對其恨之入骨。如今林風的《虛擬人生》又再次創造輝煌,作為同行的冤家,如何會不嫉妒。當然,相對於國內的網遊公司來說,“任天堂”等公司還不那麽吃味,反正他們的主力在家用單機遊戲市場,和網絡遊戲無關。他們隻要守好自己的一畝三分地就行。
不過一定程度上來說,林風的“第二世界”越成功,其“第二遊戲”也會受到越大的惠及,到時也可能會對他們的利益產生更大的衝擊。總之,還是不爽。
真正頭疼的還是國內和歐美的網遊公司。當然,相對於國內網遊公司來說,本來市場所占份額就有限,《虛擬人生》上不上市,對他們來說,真的關係不大。市場份額再怎麽壓縮,份額再怎麽小,他們的遊戲畢竟也還是遊戲,總有可取之處,也自然總會有人玩,因此從實際意義上來說,《虛擬人生》的成功對他們來說,關係不大。當然,這純屬“鴕鳥政策”,自己把自己的頭鑽進土堆裏,那就什麽也看不見,自然也不用整天心煩了。
不過也無奈,目睹“第二世界”的成功,現在國內的網遊公司也隻能擺出一副死豬不怕開水燙的架勢,甭管你“第二世界”推出什麽遊戲,他們的市場份額已經被壓縮到最小,已經不可能再小了,可以說,已經無所謂了。你愛出什麽遊戲就出什麽遊戲。――這種心態也是被“第二世界”逼出來的,不然眾多遊戲公司老總恐怕要發瘋。
不過讓眾多遊戲公司老總頗為欣慰的是,相對於《虛擬人生》的遊戲模式,國內玩家對其並不算太狂熱。國內的玩家目前來說更多的喜歡那種個人英雄主義式的,熱血的,殺戮的網絡遊戲。像《虛擬人生》這種需要大家分工合作,團結一致的遊戲,而且需要大量的溝通的遊戲,目前來說,還不太熱衷。當然,由於《虛擬人生》裏有太多的女性玩家的加入,這些男性玩家多少每天總會投入一點時間進去。
真正受害最大的還是歐美的遊戲公司。本來沒有《虛擬人生》,歐美玩家也就老實玩玩《eq》、《激戰海陸空》等遊戲,可《虛擬人生》的推出,卻在瞬間搶走了他們大量的玩家。
本來“ea”推出的《模擬人生》便在歐美有著大量的客戶群,如今“第二世界”推出的這個《虛擬人生》,裏麵融合了《模擬人生》和《模擬城市》的要素,讓玩家從修建自己的城市開始,然後體驗一個城市市民的悠閑生活,而且在修建過程當中,玩家與玩家之間需要大量的配合和溝通,這非常符合歐美玩家的遊戲取向。對於歐美玩家來說,遊戲除了享受通關的快感之外,更多的在於和朋友一起遊戲的那種快樂。
目前來說,無論是《eq》還是其他網絡遊戲,在團隊合作方麵做的都不是很好,但《虛擬人生》卻非常好的體現了這一點,讓歐美玩家極為滿意。尤其想到自己能夠動手改造自己現實生活中居住的城市外貌,這對歐美玩家來說,太有挑戰性了。何況《虛擬人生》永久完全免費,這更是讓歐美玩家欣喜。
雖然歐美屬於西方發達國家,但不可否認的是玩家之中也有窮人。尤其在歐美玩任何一款遊戲都要付出不菲價錢的代價下,突然出現一款完全免費的網遊,這實在令人欣喜。短短時間內,無數歐美年輕人便一頭紮進這個完全免費的《虛擬人生》的世界。而這也正是讓歐美眾多遊戲公司叫苦不迭的事。
本來歐美玩家玩遊戲大多數來說,是非常有自製力的,是不可能沉迷的。雖然遊戲好玩,但玩家卻能夠分清現實和遊戲的差異,能夠控製自己。雖然這對網絡遊戲運營商來說似乎不妙,但這恰恰符合歐美網絡遊戲運營商的理念。玩家有自製力,才能同時多體會幾款遊戲,大家便能都賺錢。可如今,在《虛擬人生》裏麵,大多數歐美玩家一頭紮進去後,卻不出來了,居然沉迷進去。這讓眾多歐美遊戲公司格外詫異,也格外惱火。都去玩《虛擬人生》,他們的遊戲誰玩?
這其實不怪歐美玩家,要怪就怪《虛擬人生》太對他們的胃口。在遊戲當中,看著自己所處的城市在自己和朋友的努力下,每時每刻都發生著細微的變化,這實在令人興奮,令人鼓舞。而且由於完成不同任務將會獲得不同的“市民榮譽值”,這又事關日後城市的話語權,這不得不讓眾多歐美玩家為之沉迷,希望能在前期獲得盡可能多的“市民榮譽值”,來為日後成為城市市長等官員打下基礎。
加上重新創建一個城市本就是一個極為繁瑣,極為細微的事情,這需要完成海量的任務,歐美玩家沉迷進去也在情理之中。何況,不要忘記,“第二世界”官方會在一個月後對其《虛擬人生》裏麵所有的城市進行評選。從第一名一直到最後一名進行一一評定,並會羅列出各城市的優劣點,並會在網站上公布出來。
試問這種情況下,身為一個城市的創建者,有誰願意自己的城市落後他人,有誰願意看見自己的城市在互聯網上排名靠後。榮譽感加上投入感,讓歐美玩家陷進去也就是理所當然。
該死的,永久免費,我看你怎麽承載這麽多服務器的維護費用還有人工費用?――眾多網遊公司憤憤不平的心中暗罵。