於飛這下是徹底陷入了糾結。


    裴總和熱情的玩家們確實是盛情難卻,但他內心還是有點想走的。


    雖說喬梁的這個視頻對他進行了點名表揚,高度肯定了他在遊戲劇情設計中發揮的重要價值,也認為於飛設計的劇情對《鬼將2》這款遊戲起到了畫龍點睛的作用,但於飛也沒有覺得自己有非留下來不可的理由。


    如果說,之前他內心“想走”和“不想走”的因素分別占80%和20%,那麽現在,這個比例被拉成了50%和50%,一半一半。


    反而更難抉擇了!


    於飛覺得,雖說自己給《鬼將2》寫的劇情確實還不錯,但遊戲設計畢竟是一個非常專業的事情吧?


    自己畢竟隻是寫了點劇情,遊戲的核心思路是裴總完成的,具體細節是遊戲部門其他的設計師完成的。


    如果僅僅是劇情的話,那其實於飛也可以接受“外包”的模式,也就是自己離開騰達遊戲之後,繼續接騰達遊戲這邊的劇情需求。以裴總的慷慨大方,錢肯定是不少給的。


    這樣想的話,自己仍舊沒有必須要一直留在騰達的理由啊?


    而且,他畢竟剛剛發了微博,說自己要走,態度還挺堅決。


    結果這才過了不到半個小時,就又發微博說不走了?


    這也不太合適啊,這不是耍著玩家玩呢嗎?


    於飛現在有點進退兩難,有些不知所措。


    他充滿糾結地刷著微博,看到通知欄裏麵,回複自己和@自己的人越來越多。


    一邊習慣性地點開查看,一邊想著自己應該怎麽辦。


    是不顧大家的挽留,繼續堅持要走呢?還是就當自己壓根沒發過之前的那條微博,直接“真香”呢?


    好難選啊!


    想來想去,於飛決定再編輯一條微博。


    “感謝大家的挽留和厚愛,作為一個半路出家的主設計師能得到這麽多玩家的支持,讓我覺得非常感動!”


    “《鬼將2》的劇情確實凝聚了我的一些心血,我也很高興看到大家都很喜歡。不過,我對於騰達遊戲的幫助也僅限於劇情方麵了,對於其他方麵,我並沒有什麽建樹。”


    “我現在的狀態,應該說是占著主設計師的職位,卻幹著劇情設計師的工作,這顯然有些不妥。真正合格的主設計師,應該是各項全能,而不是僅僅隻會寫劇情。”


    “所以,感謝大家的挽留,但我還是更傾向於離開。不過請大家放心,以後我與騰達遊戲還能夠以更加自由的方式來合作,例如‘劇情外包’。相信騰達遊戲的新任主設計師一定能給大家帶來更加優秀的作品!”


    這條微博編輯完了,於飛手中的鼠標放在發送鍵上,卻沒有立刻發送。


    “再想想,想周全一點。這條發出去之後要是再變卦,那可就節目效果拉滿了……”


    於飛這次變得慎重了,畢竟他的第一條微博已經引發了不小的關注。


    現在對於他而言,可以走,也可以留。但如果第二條微博發出去,再改變主意就顯得有點不妥了。


    就在他糾結的時候,又有一些人在@他。


    於飛點開通知一看,突然愣住了。


    因為這些新的@裏麵,有一個他比較熟悉名字:何安!


    對於這個名字,於飛並不陌生。事實上,隻要稍微了解一點國內遊戲圈的人,都認識何老,這在當年國內遊戲圈的草創年代,可是一位大佬級的人物。


    於飛很是震驚,怎麽,自己這條微博的影響力竟然這麽大?把退隱江湖許久、不問世事的何老都給炸出來了?


    他趕忙點開查看,發現何安不僅僅是簡單地@了他,還發了一條長微博!


    題目是:從《鬼將2》看裴總的用人藝術!


    於飛很是詫異。


    用人藝術?


    這……該不會是在說我吧?


    於飛趕忙往下看。


    ……


    “最近在玩《鬼將2》,偶有所得,與大家分享。”


    “關於遊戲本身的內容,很多人已經說得很好了,在格鬥遊戲這方麵我算不上很專業,所以也就不再贅述。”


    “不過我倒是想借這款遊戲,與大家簡單探討一下裴總的用人藝術!”


    “我看到有些人說,於飛作為一個網文作者,他在遊戲劇情方麵確實很有建樹,但在其他方麵的能力很弱,甚至需要裴總和騰達遊戲部門的老策劃帶著才能完成這款遊戲。換言之,認為他隻是一個合格的劇情設計師,而不是一個合格的主設計師。”


    “對此,我有不同的看法。”


    “請問,應該如何定義劇情設計師與主設計師身份的區別?”


    “假設現在,劇情設計師的劇情設計,與遊戲的基礎玩法、關卡流程等內容產生了矛盾和衝突,開發組應該如何去抉擇?”


    “是為了更好地展現劇情,去修改遊戲其他方麵的基礎內容呢?還是為了遊戲本身的玩法,而去修改劇情呢?”


    “這也就是我要強調的,話語權問題!”


    “一般而言,我們所說的‘劇情設計師’在開發組內的地位必然是低於‘主設計師’的。劇情設計師的任務是根據主設計師提出的要求,為遊戲機製披上合理的劇情外衣。一旦出現衝突,那麽必然是聽從主設計師的要求,改劇情。”


    “反過來,假如劇情設計師在開發組內的地位高於主設計師呢?那麽出現衝突的時候,就是主設計師聽劇情設計師的,劇情不變,修改遊戲功能。”


    “很多人可能會說,怎麽改不都一樣嗎?反正遊戲最後能做出來就行了,出現矛盾時這一星半點的改動也影響不了什麽。”


    “但我要說,這顯然是外行人才會說的話。怎麽叫‘一星半點的改動影響不了什麽’?一款成品遊戲可以看成是各個齒輪緊密咬合的精密儀器,是牽一發而動全身的。有時候你改了一個小細節,可能就會引發連鎖反應,造成整個遊戲的全麵崩盤。”


    “外行指導內行,就會出現‘主打劇情的遊戲卻在劇情中給玩家喂屎’這樣的慘劇,往小了說,它會讓一款原本有機會追求完美的遊戲留下瑕疵;往大了說,劇情上的瑕疵足以毀掉在遊戲機製和遊戲品質上的全部努力,甚至把一個封神的ip打落萬劫不複的深淵!”


    “那麽可能有人要問了,那到底是支持劇情設計師,還是支持主設計師?”


    “我隻能說,要具體問題具體分析,要看劇情在一款遊戲中到底發揮了多大的作用。如果一款遊戲就是劇情導向的互動電影類遊戲,那麽劇情當然是至關重要的。如果遊戲本身並非主打劇情,那麽劇情就要為遊戲機製讓步。”


    “但在這裏我要強調一點:有一些遊戲,可能它的整個pve內容和很多遊戲機製都是建立在劇情設定上的,那麽,可能從表麵上來看劇情沒那麽重要,似乎為了遊戲機製改一改也沒有大礙,但實際上在這種遊戲中,劇情的重要性與劇情導向的遊戲是旗鼓相當的!”


    “比如,《永墮輪回》和《鬼將2》。”


    “它們都不是主打劇情的互動電影類遊戲,前者是動作類遊戲,後者是格鬥類遊戲,表麵上來看,它們的亮點在於戰鬥係統,以及豐富的pve和pvp內容。但,它們是遊戲機製建立在劇情設定之上的遊戲。”


    “例如,《永墮輪回》中的所有遊戲機製都源自於原著設定,而《鬼將2》中花樣繁多的武將技能、關卡、戰鬥係統,也是來自於遊戲的劇情和世界觀設定。”


    “因為這兩款遊戲的劇情渾然天成,讓人自然而然地忽略了劇情的作用。”


    “但是,大家仔細想想,你們有沒有玩過那種英雄技能與英雄設定格格不入的遊戲?比如一些質量相對比較低的卡牌遊戲,你能夠明顯感覺到:某些技能,安到別的英雄身上似乎也可以;有些技能明顯就是一個基礎的機製套了一層跟這個英雄相關的皮,換個皮就能套到別的英雄身上。”


    “大家在遊戲中,看到一個英雄的技能之後就覺得特別貼切、特別自然,仿佛是渾然天成的,是這個英雄設定的一部分,這種感覺經常出現嗎?”


    “顯然,前者才是常見現象,而後者的情況少之又少。《永墮輪回》和《鬼將2》就是後者的情況。”


    “為什麽會這樣呢?還是之前說的,話語權的問題。因為劇情設計師的話語權足夠高,所以才能讓遊戲背景和遊戲機製完美地融合在一起,而不是讓遊戲劇情變成一張單純的套皮。”


    “而這種細節上的差距,就是決定一款遊戲是優秀遊戲還是頂尖遊戲的關鍵所在。”


    “看到這裏可能有人會問:所以呢?這和裴總的用人之道有什麽關係?”


    “當然有關係了,因為裴總為了《永墮輪回》和《鬼將2》大膽啟用於飛作為主設計師,正式裴總知人善任的具體體現!”


    “想要把這兩款遊戲做到目前的這種完美的狀態,於飛就必須坐在主設計師的位子上,而不能坐在劇情設計師的位子上,因為隻有坐在主設計師的位子上,才會有足夠的話語權!”

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