《鬼將2》本身就是一款有難度的遊戲,畢竟裴謙還琢磨著怎麽勸退玩家,如果太簡單的話那就成割草遊戲了,怎麽勸退玩家?


    但它也不會太難,至少裴謙要保證自己這種隻會搓簡單連招的人受苦之後也能通關才行。


    所以,類似的這種關卡基本上都有高難度和低難度的兩種打法。


    高難度的打法是不用簡易搓招模式,而是用常規的複雜搓招,閃開boss攻擊的同時對boss進行持續壓製和輸出,從而在最短時間內過關。


    但這樣的打法容錯率很低,因為boss的傷害很高,被摸到很容易暴斃,而複雜搓招模式很容易失誤,萬一輸出達不到要求,還是會失敗。


    低難度的打法是用簡易搓招模式輸出的同時,跟地圖機製進行互動。


    打掉戰艦上的魔道核心,可以在削弱boss的同時延長遊戲時間,但這些魔道核心不是那麽容易打的,會受到boss的幹擾,而且是隔一段時間才會暴露一個。


    用低難度的打法,肯定比高難度打法要慢很多。


    在這個試玩視頻中,蔡弘展示的是高難度的打法,也就是不去碰魔道核心,硬碰硬地搓招打贏強化版許褚。


    期間他還被許褚揍了兩下,血條像過山車一樣地掉,看得人心驚肉跳。


    不過這是他故意的,是孟暢和《鬼將2》的項目組特意要求的。


    蔡弘可以打無傷,但那樣玩家們怎麽能看到boss的傷害有多高?


    總之,這個視頻確實是比較華麗的,但於飛卻覺得很擔憂。


    這種擔憂主要來自於三個方麵:


    第一,這段boss戰在整個《鬼將2》所有關卡中,屬於不那麽出彩的一個。要說帥氣的大場麵,溫酒斬華雄、借東風、火燒連營等等場景,都比這個場景帥多了,也酷炫多了。


    第二,蔡弘展示的是高難度的打法,但其實遊戲還有相對低難度的打法。大家不會覺得這遊戲難度太高,而被直接勸退吧?


    第三,隻是放這麽一個視頻宣傳,到底合適不合適?倒不是說這麽宣傳不行,但這隻是很常規的宣傳方法,也沒看出孟暢所說的“裴氏宣傳法”到底體現在哪了啊?


    當初孟暢跑來,說要給《鬼將2》做宣傳方案的時候,於飛還很高興,覺得這個項目很受裴總的重視。


    而且孟暢還給他講了一大堆關於“裴氏宣傳法”的細節,意思是讓於飛好好看、好好學,下次宣傳方案就由他自己來做了。


    可是孟暢講了一大堆,這方案裏也沒體現出來啊?


    於飛對孟暢說出了自己的擔憂,尤其是最後一點。


    這個視頻,到底哪裏體現出你講的“裴氏宣傳法”了?


    看到於飛一臉疑惑,孟暢微微一笑:“這個你就不懂了。”


    “兵法之道,虛虛實實,真真假假。虛而實之,實而虛之,最重要的就是讓人摸不著頭腦。”


    “我知道你期待中的裴氏宣傳法是什麽樣的。”


    “如果按照常規的方式,此時我們應該大張旗鼓地宣傳《鬼將》將會出一款正統續作,大投入,騰達遊戲親自操刀,並放出一些武將的原畫、模型以及一部分故事背景,把玩家帶跑偏。”


    “要讓他們覺得這有可能是一款沿襲《鬼將》的大型卡牌對戰類遊戲,或者像《回頭是岸》一樣的動作類遊戲,從而在《鬼將2》真正發售時揭曉謎底,讓他們大呼上當。”


    “對吧?”


    於飛點點頭,按照之前孟暢講的“裴氏宣傳法”,這確實是一個比較基礎的套路。


    孟暢解釋道:“但你要考慮到,這種辦法不能一直用,狼來了也不能喊得太頻繁,我們得可持續發展。”


    “這個月的月初,《安全文明駕駛》那邊葉之舟就采用了類似的辦法,雖然也起到了一定的效果,但跟《奮鬥》那時候起到的效果相比已經大大減弱了。”


    “這足以說明,裴氏宣傳法的應用一定要審時度勢、因地製宜,要結合不同項目的特點進行調整,千萬不要犯了教條主義的錯誤。”


    “《奮鬥》用這個辦法之所以大獲成功,是因為《奮鬥》的‘虛假宣傳’,與遊戲內涵是深度捆綁、結合在一起的,這就讓它的宣傳方式也成為了打破次元壁的一部分,所以才引發了共鳴。”


    “而《安全文明駕駛》這裏,葉之舟畢竟是剛入門,隻得其形不得其神,再加上狼來了已經喊過一邊,效果自然就沒那麽好了。”


    “所以,我們不能再這麽搞了,必須得做出一些變化。”


    於飛恍然點頭。


    “原來如此!這裏邊還有這麽多的門道呢?”


    “但是……目前的這個方案也符合裴氏宣傳法嗎?”


    孟暢點了點頭:“當然,你沒看出來?”


    於飛有些羞愧地說道:“沒有……在我看來這就是一個很常規的格鬥遊戲宣傳方案吧?我們直接攤牌了,《鬼將2》就是一款格鬥遊戲,然後也放出了實際的戰鬥畫麵,關鍵是這個畫麵還不是最精彩的部分……”


    孟暢微微一笑:“這就對了。”


    “裴氏宣傳法的精髓就在於欲揚先抑,而在《鬼將2》的這個項目上,最佳的‘抑’就是它的格鬥遊戲屬性!”


    “我們坦誠的告訴玩家們,這就是一款格鬥遊戲,而且是一款難度很高的傳統格鬥遊戲。這樣一來,格鬥遊戲的核心玩家們肯定會非常高興,但他們的體量很小,而大部分的普通玩家很可能一聽說是格鬥遊戲就不玩了。”


    “但在大家深入體驗《鬼將2》之後,就會發現它根一般的格鬥遊戲完全不同,可以做到既滿足硬核玩家的高難度要求,又能讓普通玩家也體驗到格鬥遊戲的樂趣!”


    “所以,裴氏宣傳法的精髓在於:迷惑性。”


    “一定要有極高的迷惑性,讓我們的用戶根本無法分辨宣傳的真實意圖是什麽,也無從確定這款遊戲或產品最大的優勢在哪裏,裴氏宣傳法才能成功。”


    “所以說,虛則實之,實則虛之,虛虛實實之間,才更能體現出裴氏宣傳法的博大精深!”


    於飛恍然。


    看得出來,孟暢自信滿滿,而且他說的這番話也確實有一定道理啊!


    感覺孟暢研究裴氏宣傳法,又有所精進。


    之前孟暢一直都有點公式化,把每一步都卡得特別死,套路的變化也遠不如裴總親自做的宣傳方案那麽多變,但現在,孟暢的宣傳水平正在逐漸地向裴總靠攏。


    既然如此,那就沒什麽好擔心的了,就按這個方案來吧!


    於飛感覺做騰達負責人最舒服的一點就是,不管需要哪方麵的支持,都總能找到專業人士盡心盡力地幫忙,哪怕不是大包大攬地全部負責,至少也會提供很多專業建議。


    而騰達這家公司的風氣就是重視專業人才,負責人之間彼此尊重對方的專業素養、互相學習,所以於飛才能在跨界跨得這麽大的情況下,還能撐起來遊戲部門的工作。


    想到這裏,於飛點了點頭:“好,那就按這個方案來。”


    ……


    ……


    1月23日,周三。


    裴謙在自己的辦公室裏,看著《鬼將2》的宣傳視頻,表情充滿困惑。


    有點……搞不懂孟暢了。


    這次《鬼將2》的宣傳方案可以說是相當的常規了,先是配合官方平台放出了《鬼將2》的宣傳物料,包括宣傳圖、遊戲簡介以及一段試玩視頻,同時也在網絡上進行了一些常規的宣傳。


    例如,在微博和愛麗島網站上,跟目前國內頂尖的格鬥遊戲職業選手蔡弘做了一個聯動的宣傳,說這款遊戲是跟一眾國內頂尖格鬥遊戲職業選手聯合研發的,充分照顧到格鬥遊戲愛好者的手感。


    此外,那段實戰視頻也是蔡弘親自打的,雖然中間出現了兩次小失誤,但整體打得還是比較華麗的,能看出來技術確實不錯,有一定的可觀賞性。


    對於這兩次小失誤,裴謙也沒多想。


    蔡弘雖然是職業選手,但真正精通的是那些老牌的格鬥遊戲,《鬼將2》畢竟是新遊戲,蔡弘對這遊戲的各種機製還沒有那麽了解,出現一兩次失誤在所難免。


    隻是這個宣傳方案,讓裴謙感到很困惑。


    對於《鬼將2》,裴謙可以說是非常了解。


    因為他已經按照係統的要求,費了好大勁把這遊戲給打通關了。


    當然,裴謙用的是簡易搓招模式,也就是把↓→↓→+a這種招式簡化成了↓→+a,而且在過圖的過程中也充分利用了遊戲機製。


    比如同樣是赤壁之戰中用周瑜打許褚,裴謙就是老老實實地把所有魔道核心打掉之後才過關的。


    至於這款遊戲的樂趣……倒是也感受到了一些,但格鬥遊戲終究不是裴謙的菜,所以也沒感受得那麽深刻。


    至於孟暢的這個宣傳方案,如果從第一層來看,會覺得他叛變了。


    完全針對格鬥遊戲的優勢來宣傳,這不就是很普通的正麵宣傳方案嘛?孟暢這是瘋了?不要提成了?


    但如果站在第二層的話,又會覺得這個方案仍舊存在一定的勸退效果。它確實把格鬥遊戲的優勢展現了出來,但那也隻會讓格鬥遊戲的核心玩家們感到激動,對其他玩家群體來說,隻要知道這遊戲是格鬥遊戲,就會失去興趣。


    所以,裴謙現在感覺有點困惑。


    他之前確實希望孟暢能快點進化,多拿提成,把宣傳方案做得越砸越好。可孟暢幾輪進化下來,感覺有點返璞歸真那意思,迷惑性很強,連裴謙也有點看不透他的真實意圖了。

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