嚴奇非常迫切地問道:“李姐,那該如何分析裴總的靈感來源呢?”


    李雅達稍微頓了頓,說道:“關於這一點,其實我那個朋友也不能100%的確定,隻是一些推測。我聽她說完之後覺得很有道理,你也可以自行甄別一下。”


    嚴奇立刻點頭:“當然。”


    畢竟是道聽途說,隔了好幾張嘴,傳達的意思難免會有遺漏、有錯誤。


    而且,裴總心裏到底是怎麽想的,誰也不清楚。


    即使是跟裴總共事過的設計師,對裴總的真實意圖也隻能推測,而隻要是推測,必然會有一些偏差。


    嚴奇肯定也不會什麽都信,李雅達說的有道理,那就聽一聽,說不定能受到一些啟發;說得沒道理,不聽就是了,嚴奇也不會有什麽損失。


    李雅達先是打好了免責補丁,然後才說道:“其實想要推出裴總的靈感來源,主要是從裴總給出的幾條基本要求入手。”


    “顯然,裴總從是他的靈感來源推導出這幾條要求,這是遊戲設計的基石,然後才確認了遊戲的終極形態。”


    “這個終極形態,內核已經被裴總完全鎖死了,就隻有外在的表現形式可以在一定程度內變化。而這種變化其實對遊戲的實質並無影響。”


    “裴總在定好了大方向之後,隻需要隔一段時間來檢查一下工作,確定遊戲沒有跑偏得太遠,就完全沒問題了。”


    “這就是騰達開發遊戲的基本流程。”


    “從這幾條基本條件逆推出裴總的靈感來源,當然是有難度的,畢竟靈感來源少,而基本條件多,我們很難確定到底哪一條基本條件是從靈感來源直接推導出來的,哪一條是裴總後來根據遊戲的最終形態補充的。”


    “這也是困擾了我那個朋友很久的難點所在。”


    嚴奇點了點頭,深表讚同。


    他疑惑的地方也正在於此。


    按照推測出來的裴總設計流程,應該是先有少數的幾個靈感來源,然後根據靈感來源去衍生出遊戲的基本要求,再去設計出遊戲的真實形態。


    但這之後還有一步,就是根據遊戲的真實形態,再補充幾條基本要求,因為這些基本要求是給設計師們看的,必須確保遊戲不會跑偏。


    打個比方,裴總要蓋一棟樓,先在地上立了幾根柱子,然後根據這幾根柱子想出了這棟樓完成之後的樣子。


    但僅有這幾根柱子的話,其他設計師可能沒辦法做得符合裴總的要求,於是裴總又根據這棟樓完成之後的狀態,額外立了幾根柱子。


    前後這兩批柱子加起來,就可以完全把整座樓的外形給鎖死,而其他的設計師們根據這些柱子,就能把裴總要的樓給蓋出來。


    現在嚴奇困惑的地方在於,這兩批柱子應該如何分辨?


    必須分辨出哪些是裴總的靈感來源,哪些是後來補充的。


    就像蓋房子的時候,牆看起來都差不多,但有些是承重牆,是不能拆的,有些不是承重牆,可以打掉。


    如果找錯了,把非承重牆當成了承重牆,或者把承重牆給打掉了,那後果會很嚴重。


    李雅達說道:“其實這個說難很難,但說簡單也簡單。”


    “如果隻有一個設計方案,那確實無法分辨。”


    “但如果能把裴總設計的每一款遊戲全都過一遍,把裴總提出的所有要求全都放到一起,比較、分析,自然就能從中提取出他們的共性。”


    嚴奇不由得恍然大悟。


    對!是這個道理啊!


    如果隻有一款遊戲,那確實不行。


    但如果能有裴總在設計所有遊戲時提出的要求,將這些要求總結起來,篩選一番,自然能找出相對正確的答案!


    樣本越多,推測出來的規律自然也就越貼近真相!


    雖然還沒有真正得出可用的結論,但嚴奇對李雅達已經相當信服了,覺得這位還真是深藏不露,仿佛為自己打開了新世界的大門。


    李雅達繼續說道:“因為涉及到的遊戲太多了,我的那個朋友也沒有跟我一一講清,不過她把自己總結出來的規律,向我透露了一些。”


    嚴奇點點頭,這很合理,畢竟裴總做過的遊戲那麽多,就算李雅達口中的這個朋友作為設計師,把這些遊戲全都捋順了一遍,但詳細的過程肯定也不會跟李雅達說的。


    關鍵還是看最終的結果。


    李雅達:“總結起來,裴總決定製作遊戲,確實是有一些出發點的,有些無法參考、無法學習,但有一部分是可以參考的,也反映了遊戲設計方麵的一些規律。”


    “首先,裴總喜歡去做之前從未做過的遊戲類型,即使是同樣的遊戲類型,也要選擇一個完全不同的切入點。”


    “而在諸多遊戲類型中,裴總更偏愛一些冷門的小眾遊戲,努力將小眾遊戲做得符合大眾口味,從而造成破圈。”


    “其次,裴總喜歡與市麵上流行的競品遊戲反著來,選擇出人意料的做法。”


    “但這種不同,前提是不能違背遊戲的核心樂趣和客觀規律,達到一種‘表麵上看起來離奇、仔細分析在情理之中’的效果。”


    “再次,裴總認為不應該事事都順應玩家表麵上的習慣和想法,而是要努力發掘玩家們更深層次的訴求。”


    “也就是努力找尋同一種玩法可以給玩家帶來的更深層次樂趣。”


    “最後,在包裝上,裴總會選擇最能代表華夏傳統文化、比較有代表性的故事背景,並加入一些能引發國內玩家共鳴的哲學思考。”


    “概括起來就是,裴總非常善於跟市麵上流行的做法反著來。”


    “表麵上看來,這似乎是在跟玩家的口味背道而馳,但實際上卻是打破了千篇一律、已經讓玩家玩膩了的思維定式,用另外一種、更深層的樂趣引導玩家,並在一眾遊戲中脫穎而出。”


    嚴奇一邊聽著,一邊在電腦上快速記錄。


    這些內容聽起來比較空,比較像是純理論的內容,如果沒有相應的案例做注釋,其實很難理解。


    嚴奇現在還沒法理解得很深刻,但他可以對照著騰達的這些遊戲慢慢理解。


    記錄完畢之後,嚴奇把這幾條規律快速地掃了一眼,若有所悟:“所以,我之前的想法完全是錯的。”


    “我認為《回頭是岸》已經在國產動作類遊戲這個領域做到完美了,實際上是用一種僵化的、靜止的眼光在看待問題。”


    “我看到的,實際上是裴總在兩年前就已經看到的畫麵。”


    “如果讓裴總現在再決定做一款動作類遊戲,他做出來的遊戲,一定會是跟《回頭是岸》大相徑庭的。”


    “而我如果想要讓遊戲成功,就必須向裴總學習,努力站在裴總的角度來思考問題。”


    李雅達滿意地點點頭:“沒錯,就是這個道理。”


    嚴奇之前的想法被完全推翻了,他眉頭緊皺,開始認真思考。


    《回頭是岸》確實直到現在都沒有過時,但他絕對不能做一款模仿《回頭是岸》的遊戲。


    因為裴總的遊戲,都是領先於時代,才能成功的。


    如果嚴奇想要成功,就一定要向裴總學習,設計一款領先於時代的遊戲。


    一定要跟《回頭是岸》風格有非常明顯的差異。


    嚴奇很清楚,自己不可能做到裴總的那種程度,做出來的動作類遊戲也幾乎不可能達到《回頭是岸》的那種高度。


    但有句話叫,求其上得其中,奔著100分努力可能最後能得90分,但奔著60分努力,最後的結果很可能是不及格。


    所以,嚴奇必須得朝著裴總的那個方向努力,這樣一來哪怕不能爆火,至少也能賺到錢,並且為以後的爆款遊戲打下堅實的基礎。


    “那……李姐,應該如何反著來呢?”


    “《回頭是岸》確實跟之前的國產動作類遊戲反著來了,強行加高了難度。如果我要再反著來,把難度降下去了,那不是又回去了嗎?”


    “似乎也是行不通的吧。”


    李雅達微微一笑:“當然不能回去。”


    “所謂的‘反著來’,它不是一條直線,而是一個螺旋上升的過程。反著來,不是讓你走回頭路,而是在對現有規律的鞏固之後,繼續追求更高的發展。”


    “至於具體如何螺旋上升,那就是你要思考的問題了,我就幫不上忙了。”


    其實李雅達可以設計,但她不願意幹涉太多。


    授人以魚不如授人以漁,她已經把方法論傳授給了嚴奇,遊戲能不能做出來、最終做到什麽程度,都得靠嚴奇自己了。


    嚴奇趕忙說道:“太感謝了!”


    “如果不是李姐你把我點醒,我現在可能還在想著做一款模仿《回頭是岸》的遊戲,那最終多半是以失敗告終。”


    “現在雖然新遊戲還沒有頭緒,但大方向已經清晰多了!”


    “你把這麽珍貴的內容跟我分享,我真不知道該怎麽感謝你了!”


    李雅達笑了笑:“不用謝我,要謝就謝裴總吧。”


    “讓優秀的國產遊戲越來越多,是裴總的夙願,也是裴總一直在推動的事情。”


    “你能做出一款優秀的國產動作類遊戲,這本身就是一種報答了。”


    “在我看來,其實你什麽都不缺,缺少的隻是正確的方式方法,以及自信和勇氣。”


    “現在,方式方法你也掌握了,隻要始終保持自信和勇氣,就一定沒問題!”

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