孟暢的第一感覺是,真實感更強了!


    似乎真的身臨其境、穿越到了另一個真實的世界中。


    當然,缺點還是有的,就是這個分辨率。


    目前vr眼鏡的分辨率還是比較堪憂的,即便是doubtvr眼鏡已經做到了4k,但依舊是存在顆粒感的。


    《動物海島》用了特殊的卡通畫風,一定程度上彌補了分辨率不夠的問題,但《房產中介模擬器》是寫實畫風,就沒辦法了。


    技術問題在短期內是無法解決的。


    所以說vr這一領域其實是非常特殊的,喜歡的人特別熱衷,而不喜歡的人會認為它是一個徹頭徹尾的騙局、一無是處。


    那些暈3d的、無法接受vr眼鏡柵格化效應的、對各種操作和細節要求很高的玩家,都不是目前vr遊戲的受眾,也完全無法感受到vr遊戲的樂趣。


    但除開這些人之外,還有一些玩家是可以忍受這些缺點的,他們更享受vr遊戲所帶來的沉浸感和代入感,這批玩家才是vr遊戲市場的消費主力。


    孟暢玩到的並不是最終完整版的遊戲,所以一些過場的銜接還有些生硬,基本上還是黑屏、loading、跳轉這樣的模式。


    蔡家棟解釋道:“我們專門做了一些過場的場景,但還沒有更新到這個demo裏麵。”


    “其實也沒什麽特別的,就是一個衛星鏡頭,出門之後鏡頭先拉升到城市上空,轉移到目的地所在的區域之後再快速下降,加點模糊效果之後來到目的地門口。”


    “一方麵是讓轉場更加自然,另一方麵也可以讓玩家更熟悉整個城市的布局,知道自己的房子大概在哪個區域。”


    孟暢點了點頭,他大概能腦補出這個感覺。


    這倒也不是什麽特別關鍵的環節,體驗不體驗的問題都不大。


    孟暢已經置身於一家中介門店的內部。


    遊戲的基礎操作方式顯然是沿襲了《動物海島》的標準操作模式,移動有推搖杆移動和瞬移等不同的移動模式,與場景中道具和物品的交互邏輯也都是用手指去點觸、抓取。


    孟暢也聽說了之前裴總通過《動物海島》為vr遊戲確定了一整套完整的操作規範,《房產中介模擬器》顯然是沿襲了這一套規範,省事了。


    孟暢四下打量,這家門店的空間不大,結構也相當簡單,就隻有一個類似於前台的辦公區域,一個茶幾和兩個單人沙發的谘詢區域,此外還有一些簡單的陳設。


    “所以玩家扮演的其實是這家小中介公司的老板?”孟暢問道。


    蔡家棟點頭:“沒錯,其實剛開始我們也考慮過是不是讓玩家從一家中介門店的普通員工做起,等到了遊戲的中期再自己開門店。”


    “但是這個方案在反複討論之後被否掉了。”


    “一方麵是因為在門店做普通員工可能無法避免地會出現大量和其他同事的互動,都是一些不太必須的內容,投入與產出不成正比;另一方麵也可能會導致玩家的不耐煩。”


    “應該跳過這些不必要的內容,直接讓玩家體驗這個玩法的核心樂趣。”


    “所以直接將主角設定成了一家小中介門店的老板,當然,條件比較簡陋,需要玩家一點點地攢錢,解鎖門店的新裝飾,也可以租下新的、更寬敞的門店。”


    “玩家的住處和門店是兩套獨立的係統,玩家可以根據自己的喜好有所側重。”


    孟暢明白了,其實《房產中介模擬器》顯然沒有完全真實地模擬現實中的房產中介,而是做出了一些藝術性的美化和加工。


    這也很正常,畢竟遊戲玩法總得有所取舍,沒必要展現的內容就得舍棄。


    就像很多其他的模擬類遊戲一樣,也隻是挑出最精髓的部分進行模擬,那些無關緊要的內容就自然省掉了。


    而《房產中介模擬器》這款遊戲跟現實的主要不同就在於主角是一個自己說了算的小中介公司老板,可以自由決定公司的發展方向和發展戰略。


    前台上麵有一台電腦,有個高腳椅,站著看電腦角度也正合適。


    這顯然是為了照顧站立體驗遊戲的玩家。


    電腦是觸屏的,直接點按就可以打開上麵的文件和程序。


    基礎的玩法就是通過電腦程序查看房源,接受委托,給房子和租客牽線搭橋,去房子那邊實地考察、了解情況,等租客上門給租客介紹,成功之後拿提成。


    在網上隻能簡單地看到房齡、房屋平麵圖等資料,同一時間可以接到好幾份委托,可以在電腦上進行初步篩選,然後再到實地考察。


    實地考察沒有次數限製,但畢竟玩家的目標是盡快完成高級委托提升等級,所以糾結於這些低等級的房子沒什麽太大的意義,還是需要認真篩選、甄別一番的。


    等實地考察之後,就是約租客見麵,回答租客的問題等正常流程。


    孟暢簡單地體驗了大概一個小時左右,然後摘下了vr眼鏡。


    “說實話,有點沒太理解這遊戲的樂趣在哪。”


    孟暢說話也是比較含蓄,沒有直接說這遊戲比較無聊。


    蔡家棟笑了笑:“正常,類似的模擬經營類遊戲都是挺挑玩家的,對有些玩家來說可能特別好玩,而另外一些玩家就感受不到樂趣。”


    “你不是模擬經營類遊戲的玩家,可能在這方麵的感受會比較弱一些。”


    “而且模擬經營類遊戲本身也是比較慢熱的類型,前期入門比較難,可一旦感受到樂趣之後就可以玩得很久。”


    “遊戲的樂趣是因人而異的,很多時候也不能強求。”


    孟暢有些惆悵:“但是感受不到樂趣,怎麽做宣傳方案呢……”


    蔡家棟:“哦,也對。沒事,你可以多體驗體驗,感受感受,說不定突然就有了靈感。”


    “實在不行,你也可以問問一些比較重度的模擬經營類遊戲愛好者,從他們那裏取取經。”


    蔡家棟作為設計師當然也懂,但他的視角畢竟是設計師的視角,跟玩家的視角還是有一些隔閡的,說了怕孟暢仍舊無法理解。


    所以最好還是找個玩家探討一下,從玩家的視角來體會樂趣,相對更好理解一點。


    孟暢點點頭:“好,我明白了。”


    他不認識喜歡模擬經營類遊戲的玩家,但他認識喬老濕。


    實在不行就去問喬老濕,反正喬老濕作為一個職業玩家,大部分遊戲的樂趣他都是可以get到的。


    而且他也不需要真正地去感受到這種樂趣,隻要了解就夠了。


    ……


    下午,孟暢回到自己的工位,開始考慮宣傳方案的事情。


    他沒有第一時間去找喬老濕,主要是想先憑借自己的力量想出一個雛形,不能被喬老濕的觀念影響太多,導致方案發生了跑偏。


    換言之,喬老濕那邊要麽不用,要麽就是直接作為點睛之筆,不能讓喬老濕的說法影響孟暢本來的方案。


    “之前我隻是總結出了裴氏宣傳法‘揚-抑-揚’的基本流程,但對這個流程的掌握還不是特別的熟練。”


    “仔細分析一下,其實關鍵在於中間的這一步。”


    “最後一步的揚很好辦,因為騰達的產品本來就是過硬的,隻要讓產品獲得應有的評價就可以了;第一步的揚也相對好辦,隻要是有所保留地給出一個相對不錯的宣傳起步就可以。”


    “關鍵就在於中間的‘抑’,如何在引發爭議的前提下,既不對消費者造成真正的困擾,又不對產品造成實際的傷害,為之後留下反轉的餘地,這是關鍵中的關鍵。”


    “所以,其實不妨從這一步入手。”


    “可以知道的是,裴總在運用裴氏宣傳法的時候,‘抑’的這一步都是非常克製的,都是恰到好處的,這背後一定是有非常長時間的思考和周密的準備。”


    “怎麽去抑呢?”


    “繼續用我的壞名聲?”


    “不太行,我的壞名聲已經有點不頂用了……”


    孟暢發現自己的壞名聲還真就是裴總第一次用的時候比較好使,後邊一次不如一次。


    主要是好幾次宣傳方案成功了之後,不少人對孟暢的印象已經有了一定的改觀。


    雖然還是討厭,但這種討厭已經不足以對產品本身產生什麽致命影響了。


    所以他的壞名聲倒不至於完全不能用,隻是作用已然不大了,這就很令人悲傷。


    “要不就利用別人的壞名聲?”


    “在中介這個領域有什麽壞名聲麽?住家集團?”


    “不太行,裴總似乎很不喜歡這家公司。”


    孟暢本來想的是可以蹭一蹭住家集團的壞名聲,但轉念一想不合適,住家集團的理念跟裴總有著本質上的衝突,就算要“抑”一下,也犯不著往自己身上潑髒水啊。


    再說了,裴氏宣傳法的終極目標是通過這種爭議和誤解達到最佳的宣傳效果,跟住家集團合作很容易一不小心就洗不白了,那豈不是出了大問題。


    孟暢隻是動了一下念頭就放棄了,轉而去想別的辦法。


    “其實也不需要用住家集團的壞名聲,隻需要利用一下大家對房產中介這個行業的成見就可以了。”


    “嗯……這倒是一個不錯的切入點,隻是如何巧妙地跟遊戲本身結合起來,還需要再仔細考慮一番。”


    孟暢一邊努力將自己代入裴總,考慮如果是裴總的話會如何設計宣傳方案,一邊體驗遊戲的細節內容,仔細品味。

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