目送裴總離開之後,於飛默默的握拳,做了一個“yeah”的手勢。


    一直在旁邊假裝打遊戲的包旭也立刻摘下耳機湊了過來:“怎麽樣?裴總怎麽說?”


    於飛很興奮:“裴總說沒問題,就讓我按照方向繼續!”


    包旭也由衷高興:“那就ok了!看來我們兩個人的理解沒有偏差,裴總本來就是這麽個設計思路。”


    “裴總不讓我大包大攬是對的,如果是我來設計這款遊戲的話,最精彩的劇情部分,以及劇情所衍生出來的角色技能、關卡設計,以及一些特殊的遊戲機製,肯定會差了不少。”


    於飛趕忙說道:“但是包哥你對格鬥遊戲大方向的把控,尤其是對基礎內容的界限把握得很清晰,如果不是你來把控方向,我可能還在跟基礎的戰鬥係統死磕,短期內根本不會想到裴總給我安排好的方向是挖掘劇情。”


    一頓互相吹捧之後,兩個人都有點飄飄然。


    包旭感慨地說道:“現在終於能確定裴總心中完美的《鬼將2》是一種什麽樣的遊戲形態了,不得不說,每次破解謎題之後,都會被裴總的奇思妙想所震撼啊。”


    於飛點點頭:“是啊,我作為一個完全不懂格鬥遊戲,也不怎麽感興趣的玩家,也對這款遊戲產生了興趣,有點迫不及待地想要玩到這遊戲了!”


    早在裴總來之前,包旭和於飛兩個人就進行了一係列的頭腦風暴,大致確定了這款遊戲的雛形。


    隻是那時候,兩人都不是特別自信。


    但現在,裴總的肯定,讓他們堅定了自己的想法。


    當然,於飛並沒有非常完整的把兩個人的想法給講得特別清楚,主要是因為他還沒寫完設計稿,很多點子都是亂糟糟地堆放在自己的腦子裏,想到哪說到哪,很多內容難免有所遺漏。


    但既然裴總是遊戲設計大師,又是《鬼將2》的靈感來源,腦海中肯定早就已經有了非常完善的遊戲原型。


    既然如此,還擔心裴總理解錯麽?


    忽略掉一些細節,對裴總的理解也不會產生影響。


    這就像是一個高中生去請教大學教授數學題,高中生說得比較模糊、漏了幾個步驟,難道大學教授就不懂了嗎?


    那是不可能的。


    隻要題目已知,再簡單說說自己的解題思路,教授就能知道這個高中生的路子對不對、能不能解出正確答案。


    那麽現在,《鬼將2》的整個設計方案終於可以敲定下來了!


    當然,接下來還要繼續寫設計方案,按部就班地開發。


    但在騰達遊戲部門,設計這一步是最關鍵的一步。


    隻有推理出裴總的真實意圖,這款遊戲才不會跑偏。


    隻要第一步完成,那這遊戲就已經成功了九成!


    兩個人非常驕傲地又將整個過程給複盤了一下,簡直是為自己驕傲。


    包旭的突破口在於:裴總為什麽再三強調,一定要做格鬥遊戲,而且是搓招的那種傳統格鬥遊戲?


    格鬥遊戲已經過氣了,這是普通玩家也都能看出來的事實。


    除了國外的那些格鬥遊戲積累豐富、有大批ip粉絲的廠商還在堅持出格鬥遊戲的續作之外,其他的遊戲公司基本上都完全不會再去碰這個遊戲類型了。


    裴總指名點姓地做格鬥遊戲,顯然是一種吃力不討好的行為,一不小心就要虧錢!


    但裴總會想要虧錢麽?


    騰達的哪一款遊戲不是大賺!


    哪一款遊戲在設計之初,不是把握十足?


    基於現有的條件,包旭推測,裴總的這個行為多半是有兩個目的。


    其一,是為騰達遊戲拓展邊界。


    眾所周知,裴總是一個熱衷於挑戰自我的遊戲設計師,已經成功過的遊戲類型就不會再去花時間做,而是會進入到一個新的遊戲類型中。


    而摸索出一條新的路子、拯救已經瀕危的格鬥遊戲,就是裴總自我挑戰的一種表現。


    其二,也是為玩家們考慮。


    對那些格鬥遊戲的信仰玩家們而言,他們太苦了。數十年如一日地玩著各種老的格鬥遊戲,而且未來能玩到的新格鬥遊戲隻會越來越少。


    而這時候如果出現一款製作精良的新格鬥遊戲,而且還是國內公司開發的遊戲,這是多麽讓人振奮的事情!


    對於那些之前簡單接觸過格鬥遊戲、但已經放棄的玩家,還有那些完全沒接觸過格鬥遊戲的玩家而言,這款遊戲也可以讓他們體會到格鬥遊戲的樂趣。


    為玩家提供全新的樂趣體驗,一直是騰達遊戲部門的宗旨。


    這樣一來,《鬼將2》的使命就呼之欲出了。


    為了讓格鬥遊戲的樂趣能夠向普通玩家群體中普及!


    其實這種事情,裴總也不是第一次幹了。


    像之前的《奮鬥》、《使命與抉擇》等遊戲,不也都是小眾遊戲+大製作的模式麽?


    遊戲題材確實小眾,但隻要設計足夠高明,小眾遊戲也能破圈。


    顯然,《鬼將2》是這樣一款遊戲:它既要保留格鬥遊戲的精髓和核心樂趣,讓那些資深的格鬥遊戲玩家也能感受到樂趣,願意花掉幾千個小時去反複地玩;又要滿足非格鬥玩家的需求,讓他們有意願來玩一下。


    前者雖然有一定難度,但相對好辦。


    畢竟格鬥遊戲發展了這麽多年,玩家們對它的研究已經極為深入,滿足了資深玩家的要求,這款遊戲的戰鬥係統就算是過關了。


    最難的是後者。


    現在已經不是街機的年代了,玩家們有更多、更有樂趣的遊戲形式,格鬥遊戲的吸引力已經大不如前。


    怎麽從其他遊戲類型手裏搶玩家,這是個大問題。


    再延續傳統格鬥遊戲的那種模式,肯定是行不通的,因為一般的玩家很難從格鬥遊戲的核心玩法中直接、快捷、高效地獲得樂趣,而必須是鑽研很長時間之後才能入門。


    於飛結合裴總給出的提示,最終想出了兩個關鍵的解答方案:優良的新手引導、簡易操作,以及豐富、獨特的pve內容!


    其實這也是從《使命與抉擇》這款遊戲的經驗中總結出來的。


    作為同樣偏於小眾且日漸衰落的即時戰略遊戲類型,《使命與抉擇》也是靠這樣的辦法,加上精良的製作、適宜的宣傳脫穎而出的。


    為新手和高手設定兩種不同的操作模式,可以讓新手前期不用一上來就接觸到那麽硬核的內容,可以降低一些上手難度,慢慢地體會到遊戲的樂趣所在。


    等玩家們的興趣初步培養起來了,他們自然會去鑽研那些更高難度的遊戲內容,向硬核玩家的方向前進。


    而豐富、獨特的pve內容,同樣也是讓遊戲破圈的必要條件。


    pvp的玩法雖然上限極高,但最大的問題是實力區分非常模糊,新手玩家難以循序漸進地提升難度。


    moba遊戲可以通過大量的玩家群體、完善的匹配機製來盡可能地避免這一問題,玩家實力不行,可以選英雄混,也可以讓隊友來carry。


    但格鬥遊戲因為本身玩家就少、遊戲機製也過於公平,沒有那麽多的變量,就導致玩家要麽贏得索然無味,要麽被虐得毫無反抗之力。


    因為這一點而被勸退的玩家,絕對不在少數。


    而優秀的pve內容,可以很好地解決這一點。


    通過關卡、數值以及敵對武將ai的變化,一點一點地為玩家提升難度,讓玩家可以有一個平滑的學習曲線,不至於一下子就被高手虐得懷疑人生。


    這個道理,其實跟《回頭是岸》中玩家受苦獲得提升是一樣的。


    在玩家打通了劇情模式之後,還可以繼續挑戰更高難度的劇情模式。


    這時候再去跟玩家對戰,匹配到進度差不多的玩家,就不會因為自己太菜而被單方麵暴虐。


    而且,這樣設計出來的pve內容,也是可以作為遊戲的主體內容去玩的。


    很多玩家根本不想去磨煉自己的格鬥遊戲技術,也可以單純地將《鬼將2》視為一款看劇情的單機遊戲。


    在裏邊操控喜歡的武將放幾個大招,在小怪堆裏割草,淺嚐輒止地體會一下格鬥遊戲的戰鬥樂趣,這遊戲買得也算是值回了最基本的票價。


    而這個劇情係統,顯然要於飛來設計才最出彩,包旭是不行的。


    而這,顯然就是裴總讓於飛來負責牽頭設計的深意!


    於飛一邊在文檔中快速記錄一邊說道:“這樣一來,之前的兩個懸而未決的問題也就可以確定下來了。”


    “首先是對小兵的處理。”


    “裴總認可了這種橫向移動的處理方式,那就說明我們的思路是沒問題的。小兵應該是一種非常脆弱的存在,武將普通攻擊是帶扇形順劈效果的,橫向移動也會發波或者衝撞,把小兵給砍得七零八落。”


    “也就是說,對上小兵的時候應該是割草的效果。”


    “畢竟側麵來小兵的話,如果小兵的戰鬥力很強,玩家會很難處理。”


    “按照現在的設計,玩家的全部注意力還是集中在敵方武將身上,而雙方的武將永遠都隻會在一個平麵上。”


    “那些小兵會對玩家造成很少量的傷害,但玩家可以用武將隨便割草,橫掃千軍萬馬。”


    “畢竟遊戲名字是《鬼將》,武將的戰鬥力碾壓小兵也是很正常、很合理的。”


    “這樣一來,可以更好地體現出戰場的史詩感,跟其他的格鬥遊戲那種永遠是單對單的單調場景做出區別。”


    “武將的戰鬥方式肯定也不是全都用拳頭了,隻有個別武將是肉搏,其他都是有武器的,比如關羽的武器是青龍偃月刀。而且,每個武將的攻擊距離和攻擊動作也都會有細微的不同。”


    “其次是簡易戰鬥係統。”


    “裴總把我的方案給否了,不同意用ai連招,而是要保留最低限度的手搓。”


    “不過道理應該是差不多的,都是降低門檻,吸引普通玩家。”


    包旭點點頭:“在我看來這是必然的,裴總的方案顯然更合理。”


    “雖然你給出的方案可能在畫麵上給人的感官刺激更充分,但很可能會造成玩家喪失樂趣。”


    “如果隻用一直按a鍵就自動發招,玩家在剛開始的時候確實爽了,看著武將華麗地釋放各種招式割草,但時間稍微一長就會感到枯燥和乏味。”


    “因為他一直隻是在按aaaa,沒有提升,也沒有進步。”


    “那麽玩家的遊戲體驗,也就不會有太大的變化。”


    “如果他嚐試著自己搓招的話,可能會比ai自動放技能弱很多,畫麵也難看,劇情也難以繼續推進。”


    “總之,大部分玩家在這種情況下會選擇把劇情過完,難以體會到格鬥遊戲的樂趣。”


    “但簡化出招模式則不同,雖說降低了操作難度,但玩家還是要搓,要自己去斟酌連招的順序,戰勝不同難度的敵人時才會有成長感和成就感。”


    “這樣一直引導下來,讓他體會到格鬥遊戲搓招的快樂,他才會在通關劇情模式之後去追求更高挑戰,去嚐試更加繁瑣、威力也更強大的標準出招模式。”


    “而且,按照你之前的設定,武將的技能都是根據關卡來解鎖的,如果是ai出招模式,這種解鎖的意義何在呢?無非是讓你在無腦按a鍵的時候武將多了一個動作而已,對玩家而言並沒有太大的區別和刺激。”


    “而在簡易出招模式下,玩家還是能體會到獲得新技能的快樂,讓遊戲樂趣得以最大限度地保留。”


    於飛認真地點頭:“嗯……沒錯,果然還是裴總想得更加周到!”


    一通分析之後,於飛跟包旭這兩個人隻有一個感覺,那就是心悅誠服!


    果然裴總還是那個裴總,還是那個好點子取之不盡、用之不竭的寶庫啊!


    於飛突然感覺自己渾身充滿了動力,寫起設計稿來,竟然也有了碼字的激情!


    當然,他也隻是對《鬼將2》這款遊戲有激情而已,並不是真的打算在主設計師這個位置上一直幹下去。


    這款遊戲確實碰到自己喜歡的了,下一款遊戲呢?


    可就說不定了。


    到時候多半還是要繼續受煎熬。


    不過還好,下個月胡顯斌怎麽也該回來了。


    反正這個月站好最後一班崗,把《鬼將2》的設計內容給好好地完成,等胡顯斌回來之後,就可以把這些設計方案放心地交給他。


    到時候就可以沒有遺憾地回去寫了!


    等《鬼將2》正式發售的時候,於飛還能在自己的讀者群裏吹個牛逼:《鬼將2》好玩吧?我設計的!


    當然,是在裴總的指導下設計的。


    但那又如何呢?作為一名網絡作者,竟然能參與到騰達遊戲的設計中,而且還是貢獻出了決定性的方案和思路,簡直是可以吹一輩子的事情了。


    於飛美滋滋地,對自己短暫的代班主策劃生涯非常滿意。

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