“為什麽不要追逐網絡上常見的熱點呢?”


    “換一種角度來考慮,網絡上最熱門的熱點,有什麽問題呢?”


    “嗯,仔細想想問題還是很多的。比如,真相不明很容易反轉,提前表態很可能會被連累;熱度最高的熱點往往是膚淺的,與有用app的宗旨完全相悖;這些熱度往往來得快去得也快,熱度一過、滿地雞毛……”


    餘平安很快就找到了一係列的問題和隱患。


    現在的網絡世界是由一個個巨大的信息繭房所組成的,大部分人都隻在意自己感興趣的那個部分。


    而這會導致一個問題,最高熱度的話題必然是能夠將所有在信息繭房中的人拉出來、全麵參與討論的話題,而這種話題往往會局限於非常有限的那麽幾個方麵。


    比如,情感話題、兩性話題。


    畢竟一個人愛好遊戲、愛好電影、愛好動漫……每一種愛好都能對應一個小圈子,可以對不喜歡的圈子不關注,但人生下來就隻能是男性或者女性,怎麽也不可能繞開兩性話題這個圈子。


    又比如,娛樂圈話題永遠都會高於學術圈。


    因為學術是隻有少部分人才能掌握或者接觸到的,而普通人在娛樂的過程中多多少少都會看過一些電影、綜藝節目,認識幾個明星。


    越是這樣涵蓋廣泛的話題,越容易引發熱度;可討論來討論區,到最後也越容易演變為雞同鴨講、互相攻訐。


    網絡世界的特點恰恰是誰都無法說服誰,單純比誰聲音大。而聲音的大小又往往取決於吵架的技巧,在吵架的時候誰更沒下限,誰就更有可能取得勝利。


    所以,一段時間內最大的熱點,往往是一般人普遍參與的,但極度沒有營養的話題。


    這些第一眼看過去,似乎是非常可口的瓜,可吃完之後回頭一看,卻覺得自己吃了個寂寞。


    這顯然與有用app的宗旨完全相悖。


    有用app是要在互聯網上創造一個沒有垃圾信息的淨土,而對“引戰類熱點”的重複、過度討論,本身就是在製造垃圾信息。


    想到這裏,餘平安有所明悟。


    “所以,裴總這是在提醒我注意其中的度。”


    “關注熱點是必須的,因為熱點在一定程度上會反映普通人的集體訴求。有用app作為一款軟件,是服務大部分普通人的,那麽關注熱點,就是了解普通人集體訴求的一個過程。”


    “但又不能關注那些引戰類的、過度討論的、無意義的熱點,因為它與有用app的目的完全背道而馳。”


    “嗯,裴總的教誨非常有道理,發人深省。隻是……裴總還是沒說具體要如何去選擇熱點啊?”


    目前網絡上的熱點事件實在太多了,但有價值、有意義的卻很少。


    熱度最高的熱點往往是涵蓋廣泛、沒什麽特定內涵、引戰、激發不同群體互相攻訐的。


    但熱度低的熱點就不這樣了麽?


    顯然不是,在熱度低的熱點中,這種涵蓋廣泛、沒內涵、引戰、激發不同群體互相攻訐的垃圾熱點也同樣比比皆是。


    “裴總說,要多觀察。”


    “但是這麽多的熱點,如何選擇呢?我沒有那種強大的洞察力啊!”


    “如果是裴總親自來選,那麽一定能選到最佳的方向。”


    “可是,裴總怎麽可能把寶貴的時間花在為有用app甄選熱點上麵……”


    餘平安感覺自己似乎陷入了一個死胡同:裴總提出了一個解決方法,但這種解決方法隻有裴總自己能用。


    “等一下。”


    “誰說裴總沒時間幫忙甄選的?裴總不是一直在選麽!”


    餘平安突然意識到自己似乎陷入了一個誤區。


    他覺得裴總那麽忙,肯定沒時間幫有用app來選擇大方向。


    可關鍵在於,裴總在忙什麽?


    不就是在為騰達集團的發展敲定大方向麽!


    作為騰達集團的掌舵人,裴總不斷地讓騰達進入到各種不同的領域之中,這些產業看起來彼此毫無關聯,剛起步的時候也看起來要涼的樣子,但很快它們就發生了密切的聯係,並被證明這就是未來發展的方向!


    裴總每進入一個領域,都能變革這一領域的商業模式,引起一定的轟動。


    這不也是有意義的熱點麽?


    想到這裏,餘平安的眼界豁然開朗。


    “騰達遊戲部門在開發什麽遊戲?哦,《永墮輪回》……這個似乎不太靠得上。”


    “觴洋遊戲呢?”


    “《安全文明駕駛》!這似乎是一款跟汽車、交通、城市規劃有關的遊戲。”


    “有用app也完全可以從這個領域入手,研究一下汽車相關領域,一方麵是可以在《安全文明駕駛》這款遊戲發售的時候蹭到熱度,另一方麵也可以為這款遊戲提供一些理論支持。”


    餘平安突然明白了有用app未來一段時間的發展方向。


    首先是按部就班地與各大學合作,繼續豐富各種基礎領域,盡快將整個大框架給搭起來;其次就是跟騰達未來一段時間規劃的產業密切合作,既可以提供理論支持,又可以借助該產業的熱度來宣傳有用app。


    “這就形成了一個完整的閉環啊!太完美了!”


    餘平安突然不迷茫了,選擇困難症也完全被治好了。


    在得到了裴總的啟示之後,他不再糾結,立刻投身到工作中,準備去尋找相關的專業人士!


    ……


    ……


    9月21日,周五。


    孟暢今天沒有去上班,因為他早就已經認識到自己這個月多半已經不可能再拿到任何的提成,這也就意味著工作已經提前結束了。


    沒工資了,誰還幹活?


    但孟暢並沒有因此而像之前幾次一樣頹喪,雖然回到家裏,但他也仍舊在關注著《永墮輪回》的進展。


    因為他想要知道裴總打亂他宣傳計劃的深意是什麽,他還在等著喬老濕視頻中的解答。


    如果這個解答不能讓他滿意,那麽孟暢就要重新審視自己總結出來的裴氏宣傳法,因為這次的事件可能表示他走入了一個非常錯誤的誤區。


    而如果這個解答能夠讓他滿意,也就意味著裴氏宣傳法整體是正確的,隻是在一些細節上出現了錯誤。


    而裴總出手打亂他的宣傳計劃,是為了糾正這種錯誤。


    總之,不管是哪一種情況,孟暢都要打起精神、認真關注。


    從上周五更新了《永墮輪回》的戰鬥係統以後,網絡上玩家們的評價和反饋也發生了變化。


    但這種變化與孟暢預估的並不完全相同。


    原本孟暢以為,提前更新戰鬥係統等於是在錯誤的時間引爆了熱度,會導致引爆時的熱度沒辦法達到最高點,而是會平穩地、持續地蔓延到接下來的一段時間之內。


    最開始的時候,情況也確實如他所預料的一樣。


    玩家們因為全新的戰鬥係統而感到非常興奮,之前被詬病的難度問題似乎不存在了,所有人都在認真地磨煉自己的招架技術,各種大佬也紛紛將自己的無傷速殺視頻發到了網上。


    不得不說,天才大佬確實很多,在戰鬥係統僅僅更新了一周以後,就已經有人完成了在開場擊殺黑白無常的成就,也不知道是經過了多少次的磨煉。


    當然,擊敗黑白無常並不會對遊戲流程產生決定性的影響,隻是會提前獲得黑白無常身上的武器道具。


    在劇情上,主角也不再是被黑白無常鎖住、帶到黃泉路,而是會通過黑白無常身上的道具自己前往黃泉路。


    除此之外,在原本的流程中,遊戲進度推進到中期會再度遭遇黑白無常,而如果已經在一開始就將這兩個boss給殺了,那麽這個地方就不需要再打一遍。


    總之,實際上對遊戲內容沒影響,隻是多了個成就。


    但不管怎麽說,能在序章隻拿一把魔劍的情況下擊敗遊戲中期的boss,已經足以說明這些玩家的強大。


    有不少玩家都在討論這套戰鬥係統,認為它將動作類遊戲的玩法與音遊的節奏與格鬥遊戲的出招方向結合起來,是動作類遊戲的又一次突破。


    這些都跟孟暢預想中的情況完全一致。


    但很快,讓孟暢感覺有些意外的情況發生了:有一部分玩家開始自然而然地用《永墮輪回》與《回頭是岸》比較。


    而比較的結果是,《永墮輪回》雖然在戰鬥係統上做出了一些創新,但遠遠不如《回頭是岸》!


    對於這個說法,孟暢的第一反應也是非常迷惑,甚至費解的。


    所以,他找到了這種說法的源頭,一名自稱《回頭是岸》骨灰級玩家所發的帖子。


    這名玩家在帖子後麵還貼出了《回頭是岸》的全成就截圖以及《永墮輪回》中在序章斬殺黑白無常的成就截圖,以此來證明自己對兩款遊戲的理解很深,不是淺嚐輒止。


    “坦白來說,我在《永墮輪回》剛更新戰鬥係統的時候,本來也是很興奮的,但是體驗到現在,我卻稍微有些失望。”


    “我知道很多人會說,遊戲還剩三分之一的內容沒更新完,而且這隻是一個dlc,不應該用一款新遊戲的標準來要求它,畢竟作為一個隻有本體零頭價格的dlc,目前的表現已經算是非常的物超所值。”


    “但我還是想把簡單說說我的看法,以及為什麽我覺得《永墮輪回》不如《回頭是岸》。”


    “之前很多人提到過的場景、怪物重複這一點,我就不再強調了,畢竟這隻是一款dlc,價格又便宜。讓我覺得有些遺憾的,恰恰是《永墮輪回》的這個戰鬥係統。”


    “我覺得這個戰鬥係統雖然很新穎,但有兩個最大的問題:第一是它的操作難度實在太過,以至於大部分人無法像在《回頭是岸》中一樣獲得足夠的樂趣;第二是它其實在某種程度上與《回頭是岸》的精神相背離,失去了喬老濕所說的那種‘打破次元壁’的效果,在這個絕望的世界中無限受苦的精神內核在某種程度上被削弱了。”


    “在《回頭是岸》中,每個玩家都能切身感受到那種絕望,但在受苦一段時間之後,又能沉浸其中。就像喬老濕說的一樣,遊戲打破了與現實的界限,會讓玩家受到精神上的洗禮。”


    “但在《永墮輪回》對戰鬥係統大改以後,卻喪失了這種感覺。”


    “對於無法掌握新的戰鬥係統、難以適應格擋操作的玩家來說,這段旅途變成了純粹的受苦,而很難獲得那種受苦之後成長的快樂,也就是說,戰鬥的入門門檻太高;對於那些適應了這種戰鬥的玩家而言,雖然能從中獲得強烈的快樂,但卻失去了那種在苦海中掙紮的感覺。”


    “所以,遊戲本身是沒問題的,還是一如既往的高質量,戰鬥係統也讓人耳目一新;但在打破次元壁、深挖精神玩法這方麵,我認為與《回頭是岸》有較大的差距,不僅沒有傳承下來,反而背道而馳。”


    “在我看來,這是非常讓人遺憾的一點。”

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