抵達目的地之後,再度召喚技能輪盤就可以取消平衡車狀態,騰出手來幹別的。
這是因為平衡車狀態下要用到扳機鍵,而其他的活動,比如打獵、釣魚等等,也需要用到扳機鍵,所以進行這些活動時不能開平衡車。
玩家可以根據自己的實際情況選擇常用哪種移動方式,怕暈、圖省事就瞬移,喜歡在野外飆車就用平衡車,在自家房子裏短距離轉悠、散步就用移動模式。
至於視角,主要是通過玩家擺頭動作以及右搖杆來完成的。
正常來說,玩家想換個方向看隻要擺擺頭就行了,但幅度比較有限。所以當玩家左推、右推、後推右搖杆的時候,會分別向左右90度以及背後瞬間轉身。
右搖杆不會平滑地變化視野,因為這樣會導致玩家頭暈,隻會提供這種大幅度的變化視野。
在平衡車狀態下,操作模式略微有所不同,推右搖杆隻會讓視線看向相應方向,可一旦鬆開就會立刻回複到平衡車正在前進的方向。這一點和賽車遊戲是一致的。
此外,考慮到怕暈的玩家可能會誤觸左搖杆,在遊戲設置中也有完全鎖定、禁用搖杆移動的功能。
光是這個移動模式,就讓孟暢玩得樂此不疲。
三種移動方式中他最喜歡平衡車,因為不暈,而且讓他有一種駕駛的樂趣。
平衡車的速度並不快,地板油加速到最高也就隻有大約50km/h的速度,而且還得是經過長時間的加速之後才能做到。
這個速度,跟一些賽車遊戲中動輒300km/h的陸地飛行器不可同日而語。
但因為是在vr環境下,整體的沉浸感跟電腦屏幕不是一個級別,而且島嶼本身也不算大,所以這個速度已經不慢了,感官上還是挺刺激的。
而後就是體驗遊戲中的幾個小遊戲。
這些小遊戲並沒有特定的入口,通過輪盤可以選用不同的工具。
比如,在海島上看到野生動物,就可以用輪盤選出弓箭或者獵槍把動物打死,然後去撿屍體上的獸皮、獸肉等掉落物。
因為本身是休閑遊戲,所以也就不需要像很多擬真遊戲一樣,把剝皮的整個過程也全都做出來了,畢竟那樣會比較麻煩而且看起來過於血腥。
動物倒地死亡之後會直接飄起一陣煙,然後變成一地的肉塊、獸皮等素材,玩家直接撿起來就行了。
整個過程都是需要手柄操作的,而且手柄會提供非常真實的反饋效果。
獵槍和弓箭雖然都可以用來打獵,但區別很大。
獵槍是用右手的手柄射擊,獵槍上有準星,需要自己看準星瞄準,扣動扳機就會開槍。
開槍時手柄會有明顯的震感,用於模擬槍支的後坐力。
而槍聲會對附近的小動物造成驚嚇,讓它們跑得更遠。所以如果隻想打一隻獵物的話,可以用獵槍,如果要多打幾隻的話就隻能用弓箭了。
而弓箭的操作方式和獵槍完全不同,調出弓箭之後,左手默認是握住弓身的狀態,玩家需要抬起左手柄來瞄準。
右手柄伸到頭部右側的時候按住扳機鍵,就會從箭袋裏抽出箭矢,搭在弓弦上的時候右手柄會持續地微微震動,示意箭已經搭上了。此時右手握緊、拉開,兩個手柄都會開始震動,拉的幅度越大,震動就越強烈。
瞄準獵物後右手鬆開,箭矢就會射出,此時左手柄還會有相應震感用於模擬弓箭脫手瞬間的感覺。
相比於隻能裝兩發子彈、打完就要重新手動上膛的獵槍而言,弓箭隻要熟練的話是可以連發的,左手保持不動右手不斷的搭箭拉弓,射速會更快,但能否保證精準度就看自己的操作了。
釣魚的操作則是完全不同。選中魚竿之後,會默認出現在右手上,並出現拋竿的拋物線,選中地點之後按下扳機鍵並做出拋竿動作,就可以開始釣魚。
在釣魚的過程中,右手控製魚竿的方向,左手收線。
跟真實的釣魚一樣,遊戲中的魚在上鉤之後也不能猛拉,而是要通過一定的方法去遛魚。因為魚的體型越大,力量就越大,強行收線會造成斷線或者脫鉤,必須把魚遛到精疲力盡之後才能收線。
在遛魚的過程中,右手的手柄會持續震動,振動幅度取決於魚的掙紮力度,此時玩家要通過移動手柄指向來控製魚的方向。
釣上來之後,就可以用左邊手柄拿魚觀察並收起來了。
在釣起來之後,魚的大小一目了然,還可以用左手拿著反複觀察,非常有成就感。
挖礦、種樹、砍樹的操作則簡單一些,選中鐵鍬或者斧頭做出相應動作就可以。
挖礦、砍樹會爆出礦石、木材等材料,撿起來放到背包裏就可以用於道具製作了。
遊戲中製作道具是在特定的工作台,工作台工作期間玩家也不是無所事事的,而是需要跟工作台配合一下:用手去扶著要打磨的材料,並將成品組裝起來。
比如玩家想要打造一把斧頭,選定了製作配方,確保材料齊全才能開始製作。
開始製作後,玩家左手到頭部左側按住扳機鍵,即可完成從背包中拿東西的動作。此時會默認優先拿取製作用的第一個材料,也就是木材。
拿到木材之後放到工作台上的指定區域保持不動,自動用鐵鉗夾住,工作台就會伸出一把電鋸,把木材打磨成斧柄的形狀。
打磨完成後,玩家再拿出鐵礦石溶解成的鐵錠,蒸汽科技工作台的形態會快速變化,變成鐵砧和鍛錘,把鐵錠敲打成斧頭的形狀。
而後玩家兩手分別抓起斧頭和斧柄,組合到一起就算是製作完成了。
其他的道具也都差不多,每一種材料在工作台上都會有相對應的打磨方式,打磨完各個部件之後組裝一下就可以了。
一些特殊的道具,比如複雜的槍械,在工作台上就無法完成了,必須到專門的商店去購買。
工作台上製作的基本上都是一些比較簡單的消耗品道具,例如斧頭、鋤頭、釣竿之類的。
在打磨過程中,玩家需要用鐵鉗夾住這個材料,並且機器打磨過程中,手柄會持續傳來震動效果模擬震感。
當然,這些操作隨著劇情的推進都是可以省略掉的,後麵會升級全自動工作台,直接往裏扔材料就可以產出道具。
這個做法隻是為了向玩家展示vr遊戲相比於常規遊戲的優勢,玩個新鮮,體驗幾次之後玩家膩了,就可以不再出現了。
此外,還有一個非常有意思的設定,就是在撿道具的時候並不需要彎腰去撿,而是可以直接用手柄對準相應的道具,等道具高亮後說明對準了,然後按住中指、無名指、小拇指對應的三個按鈕,向前一甩手,手上戴著的蒸汽動力手套就會自動飛出去抓住目標物體,並通過手套的蒸汽鋼索快速收回,把物體拿到手上。
這種感覺,有點像是moba遊戲中的一些鉤子英雄的設計,讓玩家可以免受彎腰撿東西之苦。當然,具體抓得準不準,還得需要一定的練習。
此外,遊戲中的物體有三種狀態,分別是:可隨意抓取、固定住、不可移動。
所有掉落在地上的材料都是可以隨意抓取的,一隻手就可以完成操作。
但如果是一些特定的東西,比如掛在自家牆上的掛畫、家具等,就處於一種“固定住”的狀態,用一隻手無法抓取,這主要是為了避免玩家誤觸造成“拆家”。
如果想要拿下來,就需要兩個手柄一起抓。
至於那些不可移動的物體,直接就不會出現高亮效果,自然也不會觸發蒸汽動力手套的抓取技能。
在擺放道具時,玩家可以用左手柄調出道具列表,然後右手抓住一個道具取出,可以隨手一扔,讓係統自動判定最合適的位置,也可以用手柄的拋物線確定自己喜歡的位置,然後再用雙手抓著慢慢微調。
……
雖然都是很簡單的功能,但孟暢體驗了很長時間。
目前隻有一些簡單的新手指引和操作說明,還得靠著林晚和蔡家棟等人的講解,才能玩得很順暢。
等遊戲發售之後,肯定會對新手引導和操作說明再進行一些優化。
但即使如此,想要很快上手這種特殊的操作模式,應該也不太容易,玩家肯定要摸索、適應一段時間。
但孟暢覺得,這完全不是什麽大問題。
一方麵是很因為很多操作都是比較符合玩家直覺的,很容易摸索出來、記住,另一方麵也是因為這遊戲足夠有趣,所以玩家們會有摸索這些操作的動力。
孟暢玩得非常盡興。
可能是因為他不需要負責vr眼鏡的宣傳方案了,所以能夠以純玩家的角度去體驗這款遊戲,所以才能獲得如此純粹的樂趣。
同時,他也非常慶幸。
幸虧不需要做這個vr眼鏡的宣傳方案!
否則不管怎麽掙紮,多半都是要拿底薪的,絕無生還的可能。
隻是不知道麵對這樣地獄級難度的反向宣傳,裴總能不能hold得住啊?
兩人一前一後摘下vr眼鏡。
裴謙看向孟暢,正好看到他眼神中滿是崇敬和期待的目光,顯然對裴總接下來要做的宣傳方案非常感興趣。
那是一種看出殯不嫌殯大的眼神。
孟暢似乎在說:原來看到別人在必然失敗的道路上苦苦掙紮,竟然是這麽開心的一件事情?
裴謙默然無語。
艸,後悔了!
當初幹嘛要答應孟暢選vr眼鏡做宣傳方案的?
現在可怎麽辦!
這是因為平衡車狀態下要用到扳機鍵,而其他的活動,比如打獵、釣魚等等,也需要用到扳機鍵,所以進行這些活動時不能開平衡車。
玩家可以根據自己的實際情況選擇常用哪種移動方式,怕暈、圖省事就瞬移,喜歡在野外飆車就用平衡車,在自家房子裏短距離轉悠、散步就用移動模式。
至於視角,主要是通過玩家擺頭動作以及右搖杆來完成的。
正常來說,玩家想換個方向看隻要擺擺頭就行了,但幅度比較有限。所以當玩家左推、右推、後推右搖杆的時候,會分別向左右90度以及背後瞬間轉身。
右搖杆不會平滑地變化視野,因為這樣會導致玩家頭暈,隻會提供這種大幅度的變化視野。
在平衡車狀態下,操作模式略微有所不同,推右搖杆隻會讓視線看向相應方向,可一旦鬆開就會立刻回複到平衡車正在前進的方向。這一點和賽車遊戲是一致的。
此外,考慮到怕暈的玩家可能會誤觸左搖杆,在遊戲設置中也有完全鎖定、禁用搖杆移動的功能。
光是這個移動模式,就讓孟暢玩得樂此不疲。
三種移動方式中他最喜歡平衡車,因為不暈,而且讓他有一種駕駛的樂趣。
平衡車的速度並不快,地板油加速到最高也就隻有大約50km/h的速度,而且還得是經過長時間的加速之後才能做到。
這個速度,跟一些賽車遊戲中動輒300km/h的陸地飛行器不可同日而語。
但因為是在vr環境下,整體的沉浸感跟電腦屏幕不是一個級別,而且島嶼本身也不算大,所以這個速度已經不慢了,感官上還是挺刺激的。
而後就是體驗遊戲中的幾個小遊戲。
這些小遊戲並沒有特定的入口,通過輪盤可以選用不同的工具。
比如,在海島上看到野生動物,就可以用輪盤選出弓箭或者獵槍把動物打死,然後去撿屍體上的獸皮、獸肉等掉落物。
因為本身是休閑遊戲,所以也就不需要像很多擬真遊戲一樣,把剝皮的整個過程也全都做出來了,畢竟那樣會比較麻煩而且看起來過於血腥。
動物倒地死亡之後會直接飄起一陣煙,然後變成一地的肉塊、獸皮等素材,玩家直接撿起來就行了。
整個過程都是需要手柄操作的,而且手柄會提供非常真實的反饋效果。
獵槍和弓箭雖然都可以用來打獵,但區別很大。
獵槍是用右手的手柄射擊,獵槍上有準星,需要自己看準星瞄準,扣動扳機就會開槍。
開槍時手柄會有明顯的震感,用於模擬槍支的後坐力。
而槍聲會對附近的小動物造成驚嚇,讓它們跑得更遠。所以如果隻想打一隻獵物的話,可以用獵槍,如果要多打幾隻的話就隻能用弓箭了。
而弓箭的操作方式和獵槍完全不同,調出弓箭之後,左手默認是握住弓身的狀態,玩家需要抬起左手柄來瞄準。
右手柄伸到頭部右側的時候按住扳機鍵,就會從箭袋裏抽出箭矢,搭在弓弦上的時候右手柄會持續地微微震動,示意箭已經搭上了。此時右手握緊、拉開,兩個手柄都會開始震動,拉的幅度越大,震動就越強烈。
瞄準獵物後右手鬆開,箭矢就會射出,此時左手柄還會有相應震感用於模擬弓箭脫手瞬間的感覺。
相比於隻能裝兩發子彈、打完就要重新手動上膛的獵槍而言,弓箭隻要熟練的話是可以連發的,左手保持不動右手不斷的搭箭拉弓,射速會更快,但能否保證精準度就看自己的操作了。
釣魚的操作則是完全不同。選中魚竿之後,會默認出現在右手上,並出現拋竿的拋物線,選中地點之後按下扳機鍵並做出拋竿動作,就可以開始釣魚。
在釣魚的過程中,右手控製魚竿的方向,左手收線。
跟真實的釣魚一樣,遊戲中的魚在上鉤之後也不能猛拉,而是要通過一定的方法去遛魚。因為魚的體型越大,力量就越大,強行收線會造成斷線或者脫鉤,必須把魚遛到精疲力盡之後才能收線。
在遛魚的過程中,右手的手柄會持續震動,振動幅度取決於魚的掙紮力度,此時玩家要通過移動手柄指向來控製魚的方向。
釣上來之後,就可以用左邊手柄拿魚觀察並收起來了。
在釣起來之後,魚的大小一目了然,還可以用左手拿著反複觀察,非常有成就感。
挖礦、種樹、砍樹的操作則簡單一些,選中鐵鍬或者斧頭做出相應動作就可以。
挖礦、砍樹會爆出礦石、木材等材料,撿起來放到背包裏就可以用於道具製作了。
遊戲中製作道具是在特定的工作台,工作台工作期間玩家也不是無所事事的,而是需要跟工作台配合一下:用手去扶著要打磨的材料,並將成品組裝起來。
比如玩家想要打造一把斧頭,選定了製作配方,確保材料齊全才能開始製作。
開始製作後,玩家左手到頭部左側按住扳機鍵,即可完成從背包中拿東西的動作。此時會默認優先拿取製作用的第一個材料,也就是木材。
拿到木材之後放到工作台上的指定區域保持不動,自動用鐵鉗夾住,工作台就會伸出一把電鋸,把木材打磨成斧柄的形狀。
打磨完成後,玩家再拿出鐵礦石溶解成的鐵錠,蒸汽科技工作台的形態會快速變化,變成鐵砧和鍛錘,把鐵錠敲打成斧頭的形狀。
而後玩家兩手分別抓起斧頭和斧柄,組合到一起就算是製作完成了。
其他的道具也都差不多,每一種材料在工作台上都會有相對應的打磨方式,打磨完各個部件之後組裝一下就可以了。
一些特殊的道具,比如複雜的槍械,在工作台上就無法完成了,必須到專門的商店去購買。
工作台上製作的基本上都是一些比較簡單的消耗品道具,例如斧頭、鋤頭、釣竿之類的。
在打磨過程中,玩家需要用鐵鉗夾住這個材料,並且機器打磨過程中,手柄會持續傳來震動效果模擬震感。
當然,這些操作隨著劇情的推進都是可以省略掉的,後麵會升級全自動工作台,直接往裏扔材料就可以產出道具。
這個做法隻是為了向玩家展示vr遊戲相比於常規遊戲的優勢,玩個新鮮,體驗幾次之後玩家膩了,就可以不再出現了。
此外,還有一個非常有意思的設定,就是在撿道具的時候並不需要彎腰去撿,而是可以直接用手柄對準相應的道具,等道具高亮後說明對準了,然後按住中指、無名指、小拇指對應的三個按鈕,向前一甩手,手上戴著的蒸汽動力手套就會自動飛出去抓住目標物體,並通過手套的蒸汽鋼索快速收回,把物體拿到手上。
這種感覺,有點像是moba遊戲中的一些鉤子英雄的設計,讓玩家可以免受彎腰撿東西之苦。當然,具體抓得準不準,還得需要一定的練習。
此外,遊戲中的物體有三種狀態,分別是:可隨意抓取、固定住、不可移動。
所有掉落在地上的材料都是可以隨意抓取的,一隻手就可以完成操作。
但如果是一些特定的東西,比如掛在自家牆上的掛畫、家具等,就處於一種“固定住”的狀態,用一隻手無法抓取,這主要是為了避免玩家誤觸造成“拆家”。
如果想要拿下來,就需要兩個手柄一起抓。
至於那些不可移動的物體,直接就不會出現高亮效果,自然也不會觸發蒸汽動力手套的抓取技能。
在擺放道具時,玩家可以用左手柄調出道具列表,然後右手抓住一個道具取出,可以隨手一扔,讓係統自動判定最合適的位置,也可以用手柄的拋物線確定自己喜歡的位置,然後再用雙手抓著慢慢微調。
……
雖然都是很簡單的功能,但孟暢體驗了很長時間。
目前隻有一些簡單的新手指引和操作說明,還得靠著林晚和蔡家棟等人的講解,才能玩得很順暢。
等遊戲發售之後,肯定會對新手引導和操作說明再進行一些優化。
但即使如此,想要很快上手這種特殊的操作模式,應該也不太容易,玩家肯定要摸索、適應一段時間。
但孟暢覺得,這完全不是什麽大問題。
一方麵是很因為很多操作都是比較符合玩家直覺的,很容易摸索出來、記住,另一方麵也是因為這遊戲足夠有趣,所以玩家們會有摸索這些操作的動力。
孟暢玩得非常盡興。
可能是因為他不需要負責vr眼鏡的宣傳方案了,所以能夠以純玩家的角度去體驗這款遊戲,所以才能獲得如此純粹的樂趣。
同時,他也非常慶幸。
幸虧不需要做這個vr眼鏡的宣傳方案!
否則不管怎麽掙紮,多半都是要拿底薪的,絕無生還的可能。
隻是不知道麵對這樣地獄級難度的反向宣傳,裴總能不能hold得住啊?
兩人一前一後摘下vr眼鏡。
裴謙看向孟暢,正好看到他眼神中滿是崇敬和期待的目光,顯然對裴總接下來要做的宣傳方案非常感興趣。
那是一種看出殯不嫌殯大的眼神。
孟暢似乎在說:原來看到別人在必然失敗的道路上苦苦掙紮,竟然是這麽開心的一件事情?
裴謙默然無語。
艸,後悔了!
當初幹嘛要答應孟暢選vr眼鏡做宣傳方案的?
現在可怎麽辦!