最離譜的是,另外三根手指竟然也有按鈕!
這些按鈕分布在槍柄上,橫向很狹長,寬度比手指略寬一些,有一個符合人體工學的凹陷,手握上去正合適。
按鍵本身的手感比較硬,鍵程也不長,因為有綁手帶的存在,所以虛握的時候不會觸發,隻有虎口發力、手指按下的時候,才會觸發。
當然,其他的按鈕,像最基礎的home鍵和返回功能鍵,也是有的,隻不過在相對不那麽重要的位置,畢竟在遊戲裏基本用不到。
裴謙不由得感慨:“……這麽多按鈕?!”
跟其他常見的vr手柄相比,每隻手柄都多了整整五個按鍵,兩個手柄加在一起就是多了十個按鍵。
雖說中指、食指、無名指這三根手指比較不靈活,一般不會安排特殊的功能性按鈕在這三個按鍵上,但即使不算這三個按鍵,手柄還有上方搖杆附近可扳動的擊錘鍵以及槍柄旁邊的退彈夾按鍵。
這手柄就離譜!
老宋點點頭:“對啊裴總,研發經費太多了,隻能在手柄上多做做文章了!”
“我尋思著,按鈕這東西絕對不嫌多,按鈕越多,在遊戲裏可以采用的互動操作越多嘛,已經加了這麽多按鈕了,也不在乎再多加幾個。”
“反正這些按鈕跟遊戲中對應的功能,可以慢慢地開發、適配。”
林晚接過話茬:“放心吧裴總,這幾個按鈕的功能在遊戲裏都已經安排上了。”
裴謙:“……”
什麽叫研發經費太多了,“隻能”在手柄上多做文章?
給錢多也怪我咯?
神華集團也給錢多啊,你們怎麽不怪他們?
真是豈有此理!
裴謙很清楚,自己確實給遲行工作室一大筆經費用於開發這個vr眼鏡。但他對於具體能開發出一款什麽樣的vr眼鏡,依舊沒有太明確的概念。
更沒有想到竟然會做出一個看起來這麽完善、功能這麽豐富的眼鏡!
裴謙本來以為,以現在的vr市場狀態,就算做出一個比市麵上vr眼鏡好的產品,最多也隻是個半成品,距離變成真正熱銷的產品還有非常遙遠的距離。
但現在看起來,似乎自己又猜錯了……
默默地戴上vr眼鏡。
而後,一片極為開闊的場景出現在麵前。
前方是陣陣海浪拍打著沙灘,小島的海岸線向兩邊延伸。往背後一看,是島上的森林,偶爾能看到在森林中閑逛的小動物們。
麵前的天空中懸浮著一個半透明的界麵,上麵有各種app的圖標。
雖然目前vr的資源極少,但強行搜羅的話,app還是有一些的,比如一些視頻軟件、現在比較簡陋的vr遊戲等等。
更何況,vr眼鏡是艾卓係統,任何艾卓軟件都可以在vr眼鏡中以平麵的方式展示,想要湊數還是很容易的。
裝了這麽多軟件,顯然是想測試一下這些軟件在vr眼鏡上能不能正常運行,跟其他vr眼鏡比起來效果如何。
裴謙遲疑道:“這個登錄界麵……”
林晚解釋道:“哦,因為時間比較趕,所以登錄界麵全都是用現成的遊戲資源製作的。”
“默認是《動物海島vr》的一個場景圖,此外還準備了另外兩個場景圖供玩家更換,一個是《使命與抉擇》的指揮艦太空場景,一個是《回頭是岸》長滿彼岸花的三途河場景。”
裴謙:“……”
神特麽沒時間做了所以隨便搞搞!
你們倒是挺會玩啊,直接用原本遊戲中的場景拿來做vr眼鏡的登錄場景,還不如重新製作呢!
這要是讓《使命與抉擇》還有《回頭是岸》的那些玩家們知道了還得了?
在一眾app中,有幾個常用的係統應用是特殊顯示的,其中就有投屏按鈕。
《動物海島vr》的遊戲demo是在電腦上運算的,無線投屏到vr眼鏡中。
點擊投屏按鈕之後自動彈出一個界麵,上麵有幾句簡單的提示,需要將電腦和vr眼鏡連接到同一網絡環境下,或者插線直連也可以。
連好之後,直接點擊vr眼鏡上的遊戲圖標,電腦就會自動運行遊戲,眼鏡也會進入到遊戲畫麵。
同樣,其他人也可以通過電腦屏幕看到vr眼鏡中的情景,隻不過看起來會比較晃。當然,如果不想讓別人看到的話,可以在投屏設置裏麵關掉,這樣在電腦上就隻會顯示黑屏了。
看到裴總和孟暢兩個人都已經進入到遊戲畫麵中,林晚解釋道:“目前《動物海島vr》還在開發中,這次試玩的demo主要是裏麵一些小遊戲的玩法。”
遊戲開發就像畫畫、拍電影一樣,肯定不是從頭到尾按順序進行的。
畫畫都是先起線稿,大框架沒問題之後再不斷細化;而拍電影則是根據取景場地和相關人員的行程安排,有可能先拍後麵再拍前麵,最後剪到一起。
遊戲開發也是一樣,一般是先搞個大架子出來,然後重點攻克裏麵的一些核心玩法、基礎功能,最後才是從頭到尾捋一遍,把各種細節全都完善。
對於《動物海島vr》這款遊戲來說,裏麵諸如打獵、釣魚、種菜等玩法顯然是最核心的內容,需要最早開發、測試,而開場動畫、不同劇情階段的轉場、npc對話等內容則不那麽重要,開發的優先級要往後排。
而這個試玩的demo主要是測試了遊戲中幾個比較關鍵的小遊戲:種地、打獵、釣魚、挖礦、砍樹、製作道具、擺放道具。
這些小的玩法雖然簡單,在常規遊戲中可能隻是動動手指按按鍵就能完成的事情,但在vr遊戲中卻需要玩家動手比劃,雖然複雜了許多,但樂趣也大大增加。
而這些小遊戲的質量,將會直接決定這款vr遊戲帶給玩家的實際體驗,所以要盡早開發、優化,馬虎不得。
裴謙和孟暢兩個人,都是一言不發地體驗著。
隻是兩個人的心情卻有所不同。
裴謙是越玩越覺得心涼。
vr遊戲現在就已經能做到這種程度了?
這根本不科學!
遲行工作室才成立這麽短的時間,怎麽可能!
而孟暢則是完全沉浸在一種震驚和享受的情緒中。
這就是vr遊戲嗎?太魔幻了!
隻能說,在遊戲領域,孟暢確實沒怎麽見過世麵,國外的那些vr眼鏡沒用過,簡單的vr遊戲也沒體驗過,一上手就體驗到完成度這麽高的vr設備和遊戲,這給他帶來了極強的衝擊。
知道vr的具體原理,和真正用眼鏡看到整個vr世界,是完全不同的概念。
剛進入這個遊戲的demo時,孟暢感覺自己就像是一個嬰兒,需要轉動視角觀察這個完全陌生的世界,從頭學習走路以及和世界互動。
《動物海島vr》提供三種移動模式:普通行走、瞬移跳躍、載具移動。
從移動效率上來說,普通行走最慢,載具移動稍微快一點,瞬移跳躍最快。
之所以提供三種不同的移動模式,主要是為了滿足不同玩家的需要。
每個人暈vr的情況都有所不同,有的人在vr中隻能用瞬移,用搖杆移動過不了兩分鍾就會暈甚至會吐,而有些人的適應能力則比較強,用搖杆移動之後幾分鍾就可以完全適應。
用搖杆移動,相對而言是代入感最強的方式,它讓玩家可以慢慢地觀察周圍的世界,而不是像瞬移那樣感覺自己與整個世界格格不入、時刻提醒自己隻是一個旁觀者。
而載具移動則是一種折中的辦法。
在進入遊戲時,玩家會自動獲取一輛蒸汽科技的平衡助力車,可以用扳機鍵來作為油門、刹車操控。
表麵上看起來載具移動與搖杆移動並無明顯區別,實則不然。
在vr遊戲中,vr賽車的暈眩程度,要遠遠低於第一人稱射擊遊戲中用搖杆移動的暈眩。
原因主要有兩個。
首先,現實中開車,人的身體是不動的,在vr遊戲中開車,人的身體也是不動的,所以遊戲與現實的感覺一致;但用搖杆移動時,遊戲中在移動,現實中人的身體不動,這就讓大腦產生了一種混亂的感覺,從而造成眩暈。
其次,二者的控製方式有區別。搖杆移動隻有三個檔次可以調節:靜止不動、慢走、快跑。而這三種移動速度之間的差異是非常明顯的。
從原地站立到快跑之間一下子變化的速度差異,會讓人的大腦難以適應,從而產生暈眩感。
而載具移動則不同,因為是通過油門控製,所以在踩下油門的瞬間載具是緩慢起步的,有一個逐步提速、讓大腦慢慢適應的過程,而根據油門的大小,人的大腦也會提前對提速情況有一個預估,這也有助於緩解暈眩情況。
在遊戲中,這三種移動方式被集成了起來,玩家無需進入設置界麵就可以自由選擇。
推左搖杆是常規移動,大拇指扳動左搖杆上的擊錘鍵會出現一條拋物線指向目標地點,鬆開之後擊錘鍵自動回彈,就可以瞬移到目標地點。
此外,左手柄的換彈夾鍵長按會出現技能輪盤,保持按住狀態並移動左手到蒸汽平衡車上鬆開,即可召喚平衡車並自動站上去。
之後就可以通過兩個手柄的扳機鍵作為刹車和油門控製平衡車前進,同時也可以用左搖杆來調整平衡車前進的方向。
這些按鈕分布在槍柄上,橫向很狹長,寬度比手指略寬一些,有一個符合人體工學的凹陷,手握上去正合適。
按鍵本身的手感比較硬,鍵程也不長,因為有綁手帶的存在,所以虛握的時候不會觸發,隻有虎口發力、手指按下的時候,才會觸發。
當然,其他的按鈕,像最基礎的home鍵和返回功能鍵,也是有的,隻不過在相對不那麽重要的位置,畢竟在遊戲裏基本用不到。
裴謙不由得感慨:“……這麽多按鈕?!”
跟其他常見的vr手柄相比,每隻手柄都多了整整五個按鍵,兩個手柄加在一起就是多了十個按鍵。
雖說中指、食指、無名指這三根手指比較不靈活,一般不會安排特殊的功能性按鈕在這三個按鍵上,但即使不算這三個按鍵,手柄還有上方搖杆附近可扳動的擊錘鍵以及槍柄旁邊的退彈夾按鍵。
這手柄就離譜!
老宋點點頭:“對啊裴總,研發經費太多了,隻能在手柄上多做做文章了!”
“我尋思著,按鈕這東西絕對不嫌多,按鈕越多,在遊戲裏可以采用的互動操作越多嘛,已經加了這麽多按鈕了,也不在乎再多加幾個。”
“反正這些按鈕跟遊戲中對應的功能,可以慢慢地開發、適配。”
林晚接過話茬:“放心吧裴總,這幾個按鈕的功能在遊戲裏都已經安排上了。”
裴謙:“……”
什麽叫研發經費太多了,“隻能”在手柄上多做文章?
給錢多也怪我咯?
神華集團也給錢多啊,你們怎麽不怪他們?
真是豈有此理!
裴謙很清楚,自己確實給遲行工作室一大筆經費用於開發這個vr眼鏡。但他對於具體能開發出一款什麽樣的vr眼鏡,依舊沒有太明確的概念。
更沒有想到竟然會做出一個看起來這麽完善、功能這麽豐富的眼鏡!
裴謙本來以為,以現在的vr市場狀態,就算做出一個比市麵上vr眼鏡好的產品,最多也隻是個半成品,距離變成真正熱銷的產品還有非常遙遠的距離。
但現在看起來,似乎自己又猜錯了……
默默地戴上vr眼鏡。
而後,一片極為開闊的場景出現在麵前。
前方是陣陣海浪拍打著沙灘,小島的海岸線向兩邊延伸。往背後一看,是島上的森林,偶爾能看到在森林中閑逛的小動物們。
麵前的天空中懸浮著一個半透明的界麵,上麵有各種app的圖標。
雖然目前vr的資源極少,但強行搜羅的話,app還是有一些的,比如一些視頻軟件、現在比較簡陋的vr遊戲等等。
更何況,vr眼鏡是艾卓係統,任何艾卓軟件都可以在vr眼鏡中以平麵的方式展示,想要湊數還是很容易的。
裝了這麽多軟件,顯然是想測試一下這些軟件在vr眼鏡上能不能正常運行,跟其他vr眼鏡比起來效果如何。
裴謙遲疑道:“這個登錄界麵……”
林晚解釋道:“哦,因為時間比較趕,所以登錄界麵全都是用現成的遊戲資源製作的。”
“默認是《動物海島vr》的一個場景圖,此外還準備了另外兩個場景圖供玩家更換,一個是《使命與抉擇》的指揮艦太空場景,一個是《回頭是岸》長滿彼岸花的三途河場景。”
裴謙:“……”
神特麽沒時間做了所以隨便搞搞!
你們倒是挺會玩啊,直接用原本遊戲中的場景拿來做vr眼鏡的登錄場景,還不如重新製作呢!
這要是讓《使命與抉擇》還有《回頭是岸》的那些玩家們知道了還得了?
在一眾app中,有幾個常用的係統應用是特殊顯示的,其中就有投屏按鈕。
《動物海島vr》的遊戲demo是在電腦上運算的,無線投屏到vr眼鏡中。
點擊投屏按鈕之後自動彈出一個界麵,上麵有幾句簡單的提示,需要將電腦和vr眼鏡連接到同一網絡環境下,或者插線直連也可以。
連好之後,直接點擊vr眼鏡上的遊戲圖標,電腦就會自動運行遊戲,眼鏡也會進入到遊戲畫麵。
同樣,其他人也可以通過電腦屏幕看到vr眼鏡中的情景,隻不過看起來會比較晃。當然,如果不想讓別人看到的話,可以在投屏設置裏麵關掉,這樣在電腦上就隻會顯示黑屏了。
看到裴總和孟暢兩個人都已經進入到遊戲畫麵中,林晚解釋道:“目前《動物海島vr》還在開發中,這次試玩的demo主要是裏麵一些小遊戲的玩法。”
遊戲開發就像畫畫、拍電影一樣,肯定不是從頭到尾按順序進行的。
畫畫都是先起線稿,大框架沒問題之後再不斷細化;而拍電影則是根據取景場地和相關人員的行程安排,有可能先拍後麵再拍前麵,最後剪到一起。
遊戲開發也是一樣,一般是先搞個大架子出來,然後重點攻克裏麵的一些核心玩法、基礎功能,最後才是從頭到尾捋一遍,把各種細節全都完善。
對於《動物海島vr》這款遊戲來說,裏麵諸如打獵、釣魚、種菜等玩法顯然是最核心的內容,需要最早開發、測試,而開場動畫、不同劇情階段的轉場、npc對話等內容則不那麽重要,開發的優先級要往後排。
而這個試玩的demo主要是測試了遊戲中幾個比較關鍵的小遊戲:種地、打獵、釣魚、挖礦、砍樹、製作道具、擺放道具。
這些小的玩法雖然簡單,在常規遊戲中可能隻是動動手指按按鍵就能完成的事情,但在vr遊戲中卻需要玩家動手比劃,雖然複雜了許多,但樂趣也大大增加。
而這些小遊戲的質量,將會直接決定這款vr遊戲帶給玩家的實際體驗,所以要盡早開發、優化,馬虎不得。
裴謙和孟暢兩個人,都是一言不發地體驗著。
隻是兩個人的心情卻有所不同。
裴謙是越玩越覺得心涼。
vr遊戲現在就已經能做到這種程度了?
這根本不科學!
遲行工作室才成立這麽短的時間,怎麽可能!
而孟暢則是完全沉浸在一種震驚和享受的情緒中。
這就是vr遊戲嗎?太魔幻了!
隻能說,在遊戲領域,孟暢確實沒怎麽見過世麵,國外的那些vr眼鏡沒用過,簡單的vr遊戲也沒體驗過,一上手就體驗到完成度這麽高的vr設備和遊戲,這給他帶來了極強的衝擊。
知道vr的具體原理,和真正用眼鏡看到整個vr世界,是完全不同的概念。
剛進入這個遊戲的demo時,孟暢感覺自己就像是一個嬰兒,需要轉動視角觀察這個完全陌生的世界,從頭學習走路以及和世界互動。
《動物海島vr》提供三種移動模式:普通行走、瞬移跳躍、載具移動。
從移動效率上來說,普通行走最慢,載具移動稍微快一點,瞬移跳躍最快。
之所以提供三種不同的移動模式,主要是為了滿足不同玩家的需要。
每個人暈vr的情況都有所不同,有的人在vr中隻能用瞬移,用搖杆移動過不了兩分鍾就會暈甚至會吐,而有些人的適應能力則比較強,用搖杆移動之後幾分鍾就可以完全適應。
用搖杆移動,相對而言是代入感最強的方式,它讓玩家可以慢慢地觀察周圍的世界,而不是像瞬移那樣感覺自己與整個世界格格不入、時刻提醒自己隻是一個旁觀者。
而載具移動則是一種折中的辦法。
在進入遊戲時,玩家會自動獲取一輛蒸汽科技的平衡助力車,可以用扳機鍵來作為油門、刹車操控。
表麵上看起來載具移動與搖杆移動並無明顯區別,實則不然。
在vr遊戲中,vr賽車的暈眩程度,要遠遠低於第一人稱射擊遊戲中用搖杆移動的暈眩。
原因主要有兩個。
首先,現實中開車,人的身體是不動的,在vr遊戲中開車,人的身體也是不動的,所以遊戲與現實的感覺一致;但用搖杆移動時,遊戲中在移動,現實中人的身體不動,這就讓大腦產生了一種混亂的感覺,從而造成眩暈。
其次,二者的控製方式有區別。搖杆移動隻有三個檔次可以調節:靜止不動、慢走、快跑。而這三種移動速度之間的差異是非常明顯的。
從原地站立到快跑之間一下子變化的速度差異,會讓人的大腦難以適應,從而產生暈眩感。
而載具移動則不同,因為是通過油門控製,所以在踩下油門的瞬間載具是緩慢起步的,有一個逐步提速、讓大腦慢慢適應的過程,而根據油門的大小,人的大腦也會提前對提速情況有一個預估,這也有助於緩解暈眩情況。
在遊戲中,這三種移動方式被集成了起來,玩家無需進入設置界麵就可以自由選擇。
推左搖杆是常規移動,大拇指扳動左搖杆上的擊錘鍵會出現一條拋物線指向目標地點,鬆開之後擊錘鍵自動回彈,就可以瞬移到目標地點。
此外,左手柄的換彈夾鍵長按會出現技能輪盤,保持按住狀態並移動左手到蒸汽平衡車上鬆開,即可召喚平衡車並自動站上去。
之後就可以通過兩個手柄的扳機鍵作為刹車和油門控製平衡車前進,同時也可以用左搖杆來調整平衡車前進的方向。