這麽一想,裴總說的還挺有道理。


    以前所有的成功項目,確實都不是靠‘求穩’成功的。


    事實上,不管是騰達遊戲還是觴洋遊戲,每一次製作的遊戲都是劍走偏鋒、冒了極大的風險,但每一次卻都大獲成功。


    而反觀外麵那些一味求穩的遊戲公司,把老遊戲小修小補、換一換美術資源就當新遊戲拿出來賣,一味地求穩、求賺錢,卻往往反響平平、銷量慘淡。


    因為求穩是一種原地踏步。


    在其他遊戲廠商都在求新、求變的時候,求穩就等於落後於人,曾經的成功經驗也會很快落伍。


    林常也是肅然起敬,雖然他對遊戲行業不是很了解,但裴總的這一番話似乎蘊藏著深刻的哲理。


    “那裴總你的意思呢?”林常問道。


    裴謙輕咳兩聲,說道:“在我看來,越是新公司,越要銳意進取、大膽創新。”


    “如果新公司在成立之初,就想著因循守舊、照搬之前的成功經驗,那以後也不會有創新的勇氣,隻會在‘混’的道路上越來越跑偏。”


    “所以,不論是在觴洋遊戲還是在遲行工作室,該怎麽設計還是怎麽設計,要忘掉你是在一家新公司的事實。”


    “還是跟以前一樣,先定遊戲類型,一步一步來。”


    林晚點點頭:“嗯,這樣的話,其實可選的也就還是那麽幾個方向。既然不做手機遊戲,那就隻剩電腦端的單機遊戲、網絡遊戲了。”


    “如果按照裴總的說法,要挑戰自我的話,肯定是要努力做一款類似於《回頭是岸》、《奮鬥》、《使命與抉擇》這種級別的單機遊戲了。”


    裴謙沉吟片刻:“真的隻有這幾條路可以走嗎?你再想想?”


    林晚不舉例還好,這一舉例,又勾起了裴謙的心酸往事。


    這三款單機遊戲一個比一個投入大,但也一個比一個賺得多。


    雖然尚不足以證明這是一條失敗的道路,但短時間之內裴謙是不想再走一遍了。


    所以,得找一條別的路走。


    林晚露出非常困惑的表情:“啊?可是遊戲類型就這些啊,電腦端的無非是單機和網遊兩大類,手機遊戲……”


    裴謙提示道:“難道最近你沒有聽說過……vr遊戲嗎?”


    林常和林晚都愣住了,互相對視一眼:“vr遊戲?”


    林晚猶豫了一下之後說道:“聽過是聽過,但是……這種遊戲目前還隻是停留在一個概念上吧?除了國外的一些廠商做過個別探索性質的、概念化的vr遊戲,目前根本沒什麽人去做吧……”


    林常則是一臉茫然,默默地拿出手機來搜索“vr遊戲”的關鍵詞。


    昨天晚上,裴謙已經在網上搜索了一些相關資料,了解了關於這個世界vr技術發展的一些內容。


    概括地來說,這個世界的vr技術相比於他記憶中快個一兩年,相比於這個世界手機技術的發展而言,vr技術其實已經算是比較慢了。


    關於vr技術的一個比較關鍵性的節點是第一款現代vr眼鏡設備的誕生,在裴謙的記憶中,應該是原本於2012年問世的oculusrift,這是一款眾籌了250萬刀做出來的vr眼鏡設備,從這一年開始,公眾對vr的興趣才逐漸被點燃。


    而按照裴謙印象中的發展,直到2016年,各大廠商的vr設備,例如htcvive、psvr等設備紛紛上市,vr的熱潮才真的燒起來。


    也是因為這個原因,2016年被很多人稱為vr遊戲元年。


    隻不過在vr產業的發展很快就遇到了瓶頸,因為技術原因熱度漸漸消退,不過那都是後話了。


    而這個世界目前的情況,大致相當於裴謙記憶中2013到2014年左右的情況。


    國外已經有公司在去年就通過眾籌研發出了可用的vr眼鏡,但這一產品別說是在國內了,在國外暫時也沒有太多的人關注。


    一方麵是因為此時的技術還有一定的缺陷,分辨率比較低,單目鏡的分辨率隻有640*800,兩眼合並之後也隻有1280*800,格柵化非常明顯,通俗一點說就是滿屏馬賽克,像素點粗大,運動追蹤方麵也做得很不完善。


    另一方麵則是因為目前vr技術所能夠提供支持的內容太少,不論是遊戲還是電影,都沒有太多的廠商去開發、拍攝。


    空有設備沒有內容,絕大多數消費者自然也就沒有動力花300刀的價格去購買這樣一個玩具。


    而在國內,目前vr領域還是一片空白,沒有公司生產vr眼鏡,也沒有公司開發vr遊戲,甚至就連那種“硬紙盒子+手機”的廉價vr替代方案也沒有。


    裴謙是這麽考慮的:按照整個vr產業的發展速度來推算,要達到“vr元年”的那種熱度,至少還需要三年時間。


    在這三年時間之內,整個市場都比較萎縮,熱度不會很高。


    而且,要玩vr遊戲的前提條件是要買一個vr眼鏡,價格至少要在兩三千左右;而且要流暢體驗大型vr遊戲,還需要一台高配電腦,可能又要至少六七千。


    這種投入,大部分玩家都是接受不了的。


    所以,裴謙覺得在現在這個節骨眼上搞vr遊戲,應該是萬無一失的!


    反倒是再拖個兩三年,情況還真不好說。


    得趁著這個關鍵節點,抓緊時間把錢給賠了。


    林常抱著手機一頓查,總算是大致搞清楚了vr遊戲的現狀。


    “裴總,要開發vr遊戲的話,是不是還得跟國外的這些vr眼鏡廠商合作?”


    裴謙笑了笑:“還合作什麽?自己開發不就行了麽?神華集團能做手機,還做不了vr眼鏡?”


    林常愣了一下,想了想似乎也是這麽回事。


    vr眼鏡這玩意其實也並沒有多複雜的技術,製作難度不會比手機更高。神華集團不僅做手機,也做智能硬件,開發一款vr眼鏡也不是什麽太難的事情。


    但是他很快就反應過來,現在的問題根本不是技術或者錢的問題啊!


    林常說道:“裴總,這似乎太冒險了吧?現在根本沒有傳統遊戲廠商做vr遊戲,我們要做的話,也沒什麽成功經驗可以參考啊?”


    裴謙問道:“既然我們是要創新的,需要什麽成功經驗參考?”


    林常嘴巴微張,一時間有些啞口無言。


    林晚說道:“你先別插嘴,先讓裴總把整個項目的想法講完再發表意見。”


    林常:“……”


    林晚顯然是在認真考慮vr遊戲項目的可行性,她考慮了一會兒之後說道:“那,裴總,我們做一款什麽樣的vr遊戲呢?第一人稱射擊遊戲?互動電影遊戲?或者簡單的戰略類遊戲應該也可以。”


    “如果考慮到vr設備的特性,做第一人稱射擊遊戲肯定是最好的選擇吧。”


    vr相比於電腦,因為技術尚不成熟,在很多方麵都不占優勢,比如分辨率、操作、暈眩等問題都亟待解決。


    唯一有優勢的地方就是沉浸感。


    所以,像射擊遊戲和互動電影遊戲這種遊戲類型,用第一人稱遊玩會獲得遠超電腦遊戲的體驗。至於戰略類遊戲就比較勉強,隻能做一些操作簡單、內容也不太複雜的遊戲。雖然都是上帝視角,但vr模式下的上帝視角也會比電腦端看起來更震撼一些,也算勉強能做。


    裴謙陷入了短暫的沉默。


    如果做第一人稱射擊,或者互動式電影遊戲的話,說不定還真能做出點名堂。


    因為第一人稱射擊遊戲可以用手柄來瞄準,再加上極強的沉浸感,再加上一點恐怖氛圍,說不定就能做出來一款被玩家們吹爆的大作。

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