10月9日,周日,調休正常上班。


    飛黃工作室這邊,黃思博急得團團轉。


    胡顯斌也在飛黃工作室,跟他一樣急得團團轉。


    想不出來啊!


    昨天裴總布置完了新遊戲的任務就走了,他們兩個人從昨天想到現在,想破腦殼也沒想出什麽眉目。


    有一些想法,但沒法確定這是不是裴總想要的。


    不得不說,裴總這次的任務難度實在太高了,比之前的任何一次都要更高,光是靠一兩個人的力量已經完全不好使了。


    而胡顯斌之所以也在這裏,是因為倆人雖然要分別負責遊戲劇情和電影劇情,但它們實際上是一個東西,必須要一起出的。


    如果一邊負責遊戲,一邊負責電影,卻沒有良好的溝通、各做各的,這最後肯定不可能成功。


    黃思博看了看表:“差不多也該到了吧。”


    話音剛落,就聽到飛黃工作室外麵有不少人一邊聊天說笑,一邊往辦公區走來。


    黃思博眼前一亮,救兵來了!


    這次的陣容,極端豪華。


    除了原本的黃思博、胡顯斌、朱小策三個人之外,包旭、呂明亮、李雅達、林晚、馬一群,也都來了!


    這個陣容,可以說是騰達集團遊戲部門的最豪華陣容。


    這其中不僅有騰達遊戲的四代主策劃,也有朱小策、包旭、林晚、馬一群等在電影、遊戲、等領域的專業人才。


    這八個人可以說是代表了整個騰達文化產業的最高水平,個個都是解答裴總精神的一把好手。


    單打獨鬥不行,那就隻能喊人一起上了!


    黃思博早就已經安排好了會議室,招呼眾人進入,然後安排人倒茶。


    “大家坐吧,今天時間緊任務重,一天時間必須把新遊戲和新電影的大致方案給敲定下來!咱們爭取發揚一下騰達精神,在不加班的情況下把工作完成。”


    黃思博示意眾人在會議桌旁邊隨便坐。


    他是飛黃工作室的負責人,又是騰達遊戲的初代主策劃,在所有人裏資曆最高,而且跨了遊戲和電影兩個行業,所以由他來牽頭做這個項目是最合適的。


    這些人彼此都很熟了,所以也不會有什麽拘謹的情況,圍著會議桌坐下,喝著茶水,臉上表情各異。


    呂明亮的表情是所有人中最莫名其妙的,他看了看今天這陣容,有點迷茫:“黃哥,今天這事,跟逆風物流好像沒關係啊?那找我來幹什麽?”


    黃思博說道:“你也曾經是騰達遊戲部門的主策劃,當然要來了!”


    “這次裴總要做的遊戲,給的信息太少了,我自己實在是猜不出裴總的真實意圖,所以隻能求助於大家了。”


    “咱們每個人,可能都隻是負責過裴總的一部分項目,遊戲也好、電影也好,都隻領會了裴總的一部分精神,彼此之間的知識是互補的。”


    “所以,這次的遊戲,必須得群策群力才行了!”


    “我已經把裴總的要求整理好了,大家先仔細看看,十分鍾之後咱們開始頭腦風暴。”


    黃思博給每個人都發了一張紙,上麵清楚地寫著裴總對《命運與抉擇》這款遊戲的要求。


    眾人認真看著裴總的要求,一個個都蹙起了眉頭。


    難以理解!


    這些人全都或多或少地解答過裴總布置下來的謎題,但不可否認,這次的謎題是最難的。


    因為這次,裴總不僅僅是提出了許多看似完全不合常理的設計要求,而且這些內容還是環環相扣的,牽一發而動全身。


    如果隻是一兩條不合理的要求,那就很好解答;


    可如果是七八條甚至更多看似不合理的要求,就必須找到一種符合所有要求的解法。


    有任何一個點沒做好,可能都會失之毫厘、謬以千裏!


    十分鍾後,黃思博抬起頭:“好了,時間緊迫,咱們先頭腦風暴一小時,互相給點啟發,然後再繼續思考。”


    “我先說說我的看法。”


    “按照標準的分析步驟,第一步肯定是要找到這些要求中的不合理之處,並深入分析它背後所蘊藏的基礎設計理念。”


    “每一種不合理之處可能都有多種解答方案,我們要把這些信息綜合起來,找到唯一正確的解法。”


    “首先,我覺得這肯定是一款劇情取勝的遊戲,這個大家應該不會反對吧。電影投資比遊戲本體投資還要多,而且要求必須達到一個半小時以上,這說明劇情方麵的權重完全是跟遊戲本身平起平坐,甚至還有所超越。”


    “所以,我考慮是不是能夠從劇情上作為突破口。”


    “在劇情方麵,你們有什麽好的想法嗎?”黃思博看向朱小策和馬一群。


    馬一群本身也是遊戲行業出身,對遊戲和劇情都有所了解,所以也參與到了這場討論中。


    他想了想,說道:“劇情確實占了很大的權重,但劇情也是要服務於玩法的。”


    “如果僅僅是‘抵抗蟲族、保衛家園’的這個主題,那就太寬泛了,我們猜到裴總真實想法的可能性基本為零。”


    “還是得從玩法找突破口。”


    “從《奮鬥》這款遊戲就能看出來,裴總雖然在劇情上很下功夫,但他追求的不是單純的劇情,他更加追求劇情與玩法的統一,也就是‘打破次元壁’的做法,讓劇情不僅僅是玩法的延伸,也會在更高的層麵上融合。”


    黃思博想了想:“嗯,也對。”


    李雅達發話了:“站在玩家的角度上,我覺得裴總的這兩點要求很有意思:遊戲很不平衡,而且有些單位會不聽指揮。這應該可以作為玩法上的切入點。”


    “包哥,你也是rts遊戲的資深玩家,你覺得呢?”


    包旭摸著下巴,若有所思:“這兩點對於常規的rts遊戲顯然是致命的缺陷。不平衡,而且不確定的因素太多,就完全消解掉了遊戲的競技性。”


    “消解掉競技性帶來的是什麽呢……”


    林晚:“帶來更好的娛樂性?……似乎也不對,因為對於大部分rts遊戲的玩家來說,rts遊戲的競技性就等於娛樂性。”


    包旭認真想了想,說道:“我覺得,應該是真實性。”


    “人族和蟲族,本來就是不平衡的。在大部分影視作品中,蟲族在麵對人類的時候都是占據壓倒性的優勢。”


    “蟲族繁衍非常迅速,完全聽從指令,稍不注意就會死灰複燃,這對人類來說,顯然是一個噩夢。”


    “再結合‘小兵有自己的想法’這一點來看,裴總顯然是希望我們把人族做得較弱,把蟲族做得較強,這樣就能突出一種真實性!”


    “玩家在用人類對抗蟲族的時候,會覺得不公平,這就比那種絕對平衡的rts遊戲有了更多的真實性。”


    “為了這種真實性,裴總寧可放棄rts遊戲的競技性和平衡性,這應該是一個很關鍵的點。”


    林晚恍然:“明白了!也就是說,遊戲機製把人族和蟲族的差距表現得更加明確。這應該是會跟劇情有聯係的!”


    黃思博點點頭:“嗯,這是一個很關鍵的點。那麽,裴總特意要求這遊戲必須做得操作簡單,跟這個有關係嗎?”


    包旭眉頭微皺:“似乎……是沒關係的。遊戲不管是簡單或者困難,都可以把兩個種族做得不平衡。”


    眾人陷入了短暫的沉默。


    因為“看似沒關係”往往並不代表“真的沒關係”,而是“有關係但沒看出來”。


    呂明亮想了想,說道:“我覺得,這應該和裴總考慮的‘側重點’有關。”


    “在做《遊戲製作人》的時候,我就有這種感覺。”


    “對於裴總想要表達的內容,他會願意花巨資、用最浮誇的方式去表達。就像《遊戲製作人》明明可以做成一個文字冒險類遊戲,裴總卻把每個選擇都做成了3d場景;《奮鬥》也大費周章地做成了互動電影類遊戲。”


    “這兩款遊戲如果做文字冒險,投入可以縮減十倍甚至更多,但裴總還是不惜巨資,就是為了讓自己要表達的重點內容足夠突出。”


    “而對於一些不那麽重要的內容,裴總是能刪則刪、能簡則簡,最大限度地避免這些因素對玩家產生幹擾。”


    “既然《命運與抉擇》已經打定主意不做競技性,而是要體現真實性、凸顯劇情,那麽,操作還重要嗎?不重要了。”


    “操作,是為了競技性。”


    “而簡化操作、削弱戰中策略的意義在於,玩家可以有更多的時間用來思考,準備戰前策略。”


    “這應該是裴總想要表達的重點。”


    黃思博趕忙記了下來:“有道理!”


    “一款平衡的rts遊戲才需要拚操作,不平衡的rts遊戲還拚什麽操作?玩家不需要太多操作之後,空出的時間可以去做更多的戰前策略。”


    “但是……”


    “傳統rts遊戲的‘采集-建設-戰鬥’模式,戰鬥至少占了遊戲樂趣的六成以上。如果削減掉戰鬥的操作體驗,恐怕對遊戲體驗是一個巨大的削弱。”


    包旭想了想說道:“所以就應該把采集、建設的係統做得更複雜,讓玩家把大部分的時間和精力花在這兩個環節上。”


    “尤其是戰前策略,玩家在做出每個選擇的時候,都必須深思熟慮。”


    李雅達深表讚同:“對,就像消除類遊戲一樣。最初的消除類遊戲都是拚速度、卡時間,而後來的消除類遊戲都變成了時間不限製、卡步數、要求連消得分。”


    “後者要求更多的思考,也更有樂趣,更符合現在玩家們的遊戲習慣。”


    “顯然,裴總並不想單純地去複製《星海》的成功,而是在探究一種新的rts遊戲模式!”


    “還是即時製,還是戰略遊戲,但讓大部分操作不好的玩家也能體會到遊戲的樂趣。”


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