《回頭是岸》的故事發生在不知年代的古華夏,原本是一個寧靜祥和的小村莊,卻突然有越來越多的人丟失三魂七魄,變成遊魂。
這些人會逐漸喪失記憶、喪失理智,無意識地遊蕩,攻擊三魂七魄完整的人,並且會無意識地向遠方的某個方向行進。
在一些幸存者口中,那個方向被稱為“黃泉路”。
據村中老人所說,原本死亡的人會被黑白無常捉拿,送到陰曹地府去接受閻羅審判,以決定他們是再次投胎做人、入六道輪回,還是打入十八層地獄。
但不知為何,黑白無常不再接引那些將死之人,所以,不論是陽壽已盡的人,還是橫死的人,都隻能遊蕩在黃泉路上,無法去到陰曹地府。
這些遊魂厲鬼,本能地受到陰曹地府的感召,卻尋不到正確的路,久而久之,就變得更加凶戾。
於是,人間逐漸變成煉獄。
玩家扮演的主角是一個普通的將死之人,三魂七魄已經不完整。隻是他在冥冥之中,仿佛感知到在遠處的某個方向,有什麽東西在召喚著自己。
為了不變成無意識的遊魂厲鬼,也為了探尋這一切的真相,主角踏上黃泉路,以凡人之軀,進入陰曹地府。
遊戲的流程大致分為幾個部分:
初始的人間小村落;
已經完全被遊魂厲鬼占據的城鎮;
地勢險要的鬼門關;
遊蕩著大量厲鬼的黃泉路;
長滿彼岸花的三途河;
黃泉路盡頭的忘川河和奈何橋;
奈何橋邊的望鄉台和三生石;
氣勢恢宏的閻羅正殿;
混亂不堪的六道輪回;
最深層的無間地獄……
此外,遊戲中的boss也會從傳統神話中選取角色,比如奈何橋上的孟婆,地府四大判官:察查司陸之道、罰惡司鍾馗、賞善司魏征、陰律司崔玨(分別用紫、綠、藍、橙四種主色調),地府的十殿閻羅等等。
此外,按照裴總的要求,玩家每次死亡,所有的小怪都會再度刷新,所以每隔一段距離都會有一尊佛像,用於接引。
破敗的寺廟、佛像、土地廟、土地像等元素會分布在全程。
在這個世界觀中並沒有佛,隻有殘破的佛像,暗示著傳說中的末法時代。
佛像是保存點,讓玩家可以恢複狀態、刷新周圍的小怪,而土地像則是可以收集附近的殘魂,用於增強角色的屬性。
所有的這些內容其實並不多,因為預算有限,所以全遊戲流程大約隻有十二三個小時,當然,前提是玩家對戰鬥足夠熟悉,穩步推進。
如果是新手的話,通關時間很有可能延長到幾十個小時,甚至是無限長。
遊戲並不是線性的,有時候需要玩家中途折返,才能去到下一個場景。
比如在最開始,玩家要先去被厲鬼占據的城鎮,擊敗鎮中聚集的冤魂,獲得初步的增強,拿到一些對付遊魂的特殊道具(佛珠、符咒等),再折返初始的小村莊,殺死一個垂死的老人,跟隨他的靈魂才能踏上黃泉路。
如果玩家沒有去城鎮,而是直接殺死老人,跟隨他的靈魂踏上黃泉路,那這一路上會打得非常艱難。
同樣,在閻羅正殿上,玩家也可以選擇。
是深入閻羅正殿,將判官和閻羅全部消滅,成為真正的厲鬼;
或者是進入混亂的六道輪回,轉世投胎重新做人,遠離這個可怕的世界;
或者是深入無間地獄,擊殺已經瘋狂的鎮域者,舍身鎮壓冤魂……
遊戲會設置三到五個結局,每一種結局都取決於玩家在一些關鍵節點上的選擇。
而做出這些選擇的關鍵提示,都隱藏在遊戲的劇情中。
在遊戲中,玩家會從npc口中聽到一些隻言片語,也可以擊殺一些遊魂或者boss,奪取他們三魂七魄中殘存的記憶,獲得一些可供閱讀的記憶殘片。
在一些關鍵的道具或者場景(比如三生石)上,也可以通過這些道具的提示,獲得一些非常隱晦的提示。
三生石這種場景還可以反複利用,隨著玩家遊戲進程的不同,每次到三生石上都可以看到不同的內容,影響一些關鍵的劇情轉折。
當然,在玩家走上不同的劇情分支時,同一個地點也會有不同的怪物,場景複用可以節省一些資金。
這些提示,就是勸退外國玩家的關鍵。
裴謙並沒有要求這些提示用詩詞來寫,畢竟詩詞的難度太高。
隻要用比較晦澀難懂的古文寫出來,保證大部分受過九年義務教育的人能猜到大概的意思就可以了。
倒不是裴謙不喜歡詩詞,主要是即使提出這種要求,呂明亮他們也是做不到的。
……
這些都隻是比較初步的設計。
在遊戲開發的初期,隻要大致確定好遊戲的場景、boss、故事流程,確保前期準備工作(比如提出美術需求)可以順利完成就可以了。
更加詳細的內容和細節,可以在遊戲的開發過程中持續完善,一些設定和內容也是可以隨時改動的。
馬一群詳細地向眾人講述了遊戲的世界觀,以及眾人需要負責的工作。
相對而言,大家對篩稿的工作沒什麽興趣,反而是對《回頭是岸》這款遊戲的劇情更感興趣一些。
因為到目前為止,終點中文網選上來的稿件,質量實在是不咋樣。
如果真有那種開頭很有趣、節奏快、情節新穎、引人入勝的好書,大家的情緒可能還更興奮一些。
但,沒有。
也就是說,大家再怎麽選稿,也基本上不可能出現一本爆款,一下子把整個網站都帶紅的那種。
至於指導作者,那就更是扯淡了,畢竟大部分編輯自己都一知半解的,再去指導別人,萬一幫倒忙呢?
但《回頭是岸》這款遊戲可就不一樣了。
騰達遊戲的最新力作!
投資千萬!
裴總親自操刀!
無論怎麽看,這遊戲肯定都是要大爆的,即使不能像《海上堡壘》那樣賺很多錢,肯定也能像《遊戲製作人》一樣賺足口碑。
如果參與這款遊戲的研發,甚至親手寫一段遊戲中的劇情,那到時候就可以跟朋友狂吹一波了!
朱安興聽完了馬一群的介紹,兩眼放光。
“馬哥,我想寫!”
“我們是不是可以直接把寫好的內容直接發在咱們網站上?可以當做是遊戲的官方了。”
“我們可以分一分任務,每人負責一部分內容,包括遊戲的整個編年史,以及裏麵各個boss和npc的背景故事,作為遊戲的補充。”
“雖然不一定用得上,但這總比我們漫無目的地抓瞎、閉門造車要好多了。”
馬一群想了想,好像也是這麽個事。
反正現在也沒什麽事情做,哪怕是親自動筆寫網文,很多人也不知道要寫什麽題材。
那幹脆就大家一起寫《回頭是岸》的劇情,等寫出來之後,挑選一部分劇情放到遊戲中就行了。
馬一群點點頭:“可以,那大家在審稿之餘,就多多考慮一下《回頭是岸》的劇情吧。”
“以後咱們每周都開一次會,專門討論一下劇情的設計,我來給項目組那邊反饋。”
()
全本
這些人會逐漸喪失記憶、喪失理智,無意識地遊蕩,攻擊三魂七魄完整的人,並且會無意識地向遠方的某個方向行進。
在一些幸存者口中,那個方向被稱為“黃泉路”。
據村中老人所說,原本死亡的人會被黑白無常捉拿,送到陰曹地府去接受閻羅審判,以決定他們是再次投胎做人、入六道輪回,還是打入十八層地獄。
但不知為何,黑白無常不再接引那些將死之人,所以,不論是陽壽已盡的人,還是橫死的人,都隻能遊蕩在黃泉路上,無法去到陰曹地府。
這些遊魂厲鬼,本能地受到陰曹地府的感召,卻尋不到正確的路,久而久之,就變得更加凶戾。
於是,人間逐漸變成煉獄。
玩家扮演的主角是一個普通的將死之人,三魂七魄已經不完整。隻是他在冥冥之中,仿佛感知到在遠處的某個方向,有什麽東西在召喚著自己。
為了不變成無意識的遊魂厲鬼,也為了探尋這一切的真相,主角踏上黃泉路,以凡人之軀,進入陰曹地府。
遊戲的流程大致分為幾個部分:
初始的人間小村落;
已經完全被遊魂厲鬼占據的城鎮;
地勢險要的鬼門關;
遊蕩著大量厲鬼的黃泉路;
長滿彼岸花的三途河;
黃泉路盡頭的忘川河和奈何橋;
奈何橋邊的望鄉台和三生石;
氣勢恢宏的閻羅正殿;
混亂不堪的六道輪回;
最深層的無間地獄……
此外,遊戲中的boss也會從傳統神話中選取角色,比如奈何橋上的孟婆,地府四大判官:察查司陸之道、罰惡司鍾馗、賞善司魏征、陰律司崔玨(分別用紫、綠、藍、橙四種主色調),地府的十殿閻羅等等。
此外,按照裴總的要求,玩家每次死亡,所有的小怪都會再度刷新,所以每隔一段距離都會有一尊佛像,用於接引。
破敗的寺廟、佛像、土地廟、土地像等元素會分布在全程。
在這個世界觀中並沒有佛,隻有殘破的佛像,暗示著傳說中的末法時代。
佛像是保存點,讓玩家可以恢複狀態、刷新周圍的小怪,而土地像則是可以收集附近的殘魂,用於增強角色的屬性。
所有的這些內容其實並不多,因為預算有限,所以全遊戲流程大約隻有十二三個小時,當然,前提是玩家對戰鬥足夠熟悉,穩步推進。
如果是新手的話,通關時間很有可能延長到幾十個小時,甚至是無限長。
遊戲並不是線性的,有時候需要玩家中途折返,才能去到下一個場景。
比如在最開始,玩家要先去被厲鬼占據的城鎮,擊敗鎮中聚集的冤魂,獲得初步的增強,拿到一些對付遊魂的特殊道具(佛珠、符咒等),再折返初始的小村莊,殺死一個垂死的老人,跟隨他的靈魂才能踏上黃泉路。
如果玩家沒有去城鎮,而是直接殺死老人,跟隨他的靈魂踏上黃泉路,那這一路上會打得非常艱難。
同樣,在閻羅正殿上,玩家也可以選擇。
是深入閻羅正殿,將判官和閻羅全部消滅,成為真正的厲鬼;
或者是進入混亂的六道輪回,轉世投胎重新做人,遠離這個可怕的世界;
或者是深入無間地獄,擊殺已經瘋狂的鎮域者,舍身鎮壓冤魂……
遊戲會設置三到五個結局,每一種結局都取決於玩家在一些關鍵節點上的選擇。
而做出這些選擇的關鍵提示,都隱藏在遊戲的劇情中。
在遊戲中,玩家會從npc口中聽到一些隻言片語,也可以擊殺一些遊魂或者boss,奪取他們三魂七魄中殘存的記憶,獲得一些可供閱讀的記憶殘片。
在一些關鍵的道具或者場景(比如三生石)上,也可以通過這些道具的提示,獲得一些非常隱晦的提示。
三生石這種場景還可以反複利用,隨著玩家遊戲進程的不同,每次到三生石上都可以看到不同的內容,影響一些關鍵的劇情轉折。
當然,在玩家走上不同的劇情分支時,同一個地點也會有不同的怪物,場景複用可以節省一些資金。
這些提示,就是勸退外國玩家的關鍵。
裴謙並沒有要求這些提示用詩詞來寫,畢竟詩詞的難度太高。
隻要用比較晦澀難懂的古文寫出來,保證大部分受過九年義務教育的人能猜到大概的意思就可以了。
倒不是裴謙不喜歡詩詞,主要是即使提出這種要求,呂明亮他們也是做不到的。
……
這些都隻是比較初步的設計。
在遊戲開發的初期,隻要大致確定好遊戲的場景、boss、故事流程,確保前期準備工作(比如提出美術需求)可以順利完成就可以了。
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馬一群詳細地向眾人講述了遊戲的世界觀,以及眾人需要負責的工作。
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但,沒有。
也就是說,大家再怎麽選稿,也基本上不可能出現一本爆款,一下子把整個網站都帶紅的那種。
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如果參與這款遊戲的研發,甚至親手寫一段遊戲中的劇情,那到時候就可以跟朋友狂吹一波了!
朱安興聽完了馬一群的介紹,兩眼放光。
“馬哥,我想寫!”
“我們是不是可以直接把寫好的內容直接發在咱們網站上?可以當做是遊戲的官方了。”
“我們可以分一分任務,每人負責一部分內容,包括遊戲的整個編年史,以及裏麵各個boss和npc的背景故事,作為遊戲的補充。”
“雖然不一定用得上,但這總比我們漫無目的地抓瞎、閉門造車要好多了。”
馬一群想了想,好像也是這麽個事。
反正現在也沒什麽事情做,哪怕是親自動筆寫網文,很多人也不知道要寫什麽題材。
那幹脆就大家一起寫《回頭是岸》的劇情,等寫出來之後,挑選一部分劇情放到遊戲中就行了。
馬一群點點頭:“可以,那大家在審稿之餘,就多多考慮一下《回頭是岸》的劇情吧。”
“以後咱們每周都開一次會,專門討論一下劇情的設計,我來給項目組那邊反饋。”
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