此外,還有環境問題。
魂係遊戲並不是一開始就很成功的,它也是經曆了銷量由低到高的過程。
從最早的《惡魔之魂》,到《黑暗之魂》、《血源詛咒》再到《黑暗之魂3》,最後到《隻狼》,總體而言,難度是在逐漸降低的。
在保留魂係遊戲精髓的同時,難度逐漸降低,銷量卻在穩步提升。
這說明,加難度,確實能降銷量。
而且,魂係遊戲的成功,是分地區的。
《惡魔之魂》這款遊戲,原本與發行方要求的東西完全背道而馳,宮崎老賊在研發期間耍了小心機,並沒有完全按照上麵的要求來製作,而是做了一款完全屬於自己風格的遊戲。
等高層發現這一問題時,惡魔之魂都已經大體完成,上麵的人震怒,卻沒什麽辦法,隻好死馬當活馬醫。
最初就連發行方都不看好,若不是項目負責人梶井健一再堅持,也許這遊戲都不可能跟玩家見麵。
在發售前夕,著名電玩雜誌fami通更是給其打出了29分(滿分40分)的低分。
這款遊戲在本土相當撲街,宮崎老賊費盡周折聯係到了歐美發行商,結果卻出乎意料地火了!
這其中的關鍵因素,就在於魂係列遊戲恰好符合歐美硬核單機玩家的口味。
而魂係列遊戲在國內真正大火起來,基本上要到15年前後了。
目前國內的遊戲環境,大體上跟裴謙記憶中的相符,高難度遊戲屬於比較小眾的遊戲,並不受歡迎。
既然如此,做一款高難度魂係遊戲,隻在國內發行,不就行了?
而且,為了防止這遊戲被歐美玩家發現,故意做成華夏背景,增加一道文化隔閡,讓歐美玩家想玩都玩不懂!
裴謙不由得非常得意,果然,人的創造力是無窮的。
如果不是為了虧損,他都不知道自己竟然能想出這麽好的點子來!
……
裴謙非常簡潔地向眾人說了這款遊戲的定位,總結起來一共是五點要求。
第一,這是一款華夏背景的遊戲,裏麵要充滿大量的解謎元素,而且大量的謎題和文本內容,要用古文來撰寫。
這一點,主要是為了防止這遊戲被歐美玩家發現了,火起來。
到時候解謎需要優秀的古文功底,絕對讓那些老外一分鍾都玩不下去!
而這遊戲主要在國內發售,即使不出其他語言的版本,也不會被係統判定為違規。
第二,這是一款超高難度的遊戲。
裴謙要求,包旭和呂明亮兩個人,要絞盡腦汁、想盡一切辦法,讓玩家失敗。
盡可能勸退更多的玩家,就是他們的第一任務。
第三,這是一款大場麵的動作類遊戲。
遊戲中必須有大量的模型、動作、場景,所有美術資源的預算,全部拉滿!
想盡一切辦法,多花錢!
當然,這個所謂的多花錢,是以之前騰達遊戲的投入來考量的,事實上裴謙的心理極限隻是2000萬而已。
再多了,他倒是還想花,但係統資金可能就不夠了。
要是跟國外動輒研發資金幾千萬、上億的超級大作比,那是不能比的。不過跟國內這些廠商的投入比一比,依舊稱得上是大製作。
第四,這款遊戲將采用最長的退款時限。
按照官方平台的要求,平台上的遊戲可以在實際遊戲時間3小時之內退款,這個時間隻能長,不能短。
事實上,絕大部分遊戲商都希望這個時間能縮短,取消才好呢,怎麽可能主動加長。
但裴謙決定,這遊戲將采用官方平台最長的退款時限,5個小時!
對於很多小遊戲來說,總共的遊戲時長才三四個小時,如果搞一個5小時退款那簡直是瘋了,基本上跟免費沒區別了。
但在裴謙看來,3個小時其實並不算長,有些人玩魂3的時候,在古達門口不知不覺就死了3個小時,過了退款期限。
而裴謙決定自己的這款遊戲,5小時之內都可以退款,而且在差10分鍾到5小時的時候遊戲右上方還會出現一行提示。
絕對讓每一個想退款的玩家都不會錯過時間。
第五,關於這遊戲的名字。
為了避免遊戲名對玩家們造成的影響,避免一些無辜群眾誤入,裴謙決定盡可能讓遊戲名足夠直白。
遊戲就叫《回頭是岸》,包含著裴謙對玩家們真誠的忠告。
聽完了裴謙的五點要求,就連包旭都懵了。
在裴謙的記憶中,《惡魔之魂》是09年的遊戲,但這個世界並沒有《惡魔之魂》,所以即使是包旭這樣見多識廣的玩家,也沒聽說過有如此喪心病狂的遊戲。
當然,倒是有一些以高難度著稱的硬核遊戲,但像裴謙這樣,直接要求“想盡一切辦法讓玩家失敗”的遊戲,還真不多見……
其他的都很好理解,唯獨就是這個難度,呂明亮和包旭兩個人都感覺有點抓瞎。
“裴總,關於這個難度,能不能詳細講一講?比如,最後一關的boss,具體要卡掉百分之多少的玩家?”包旭問道。
裴謙下意識地想說,卡掉99.9999%的玩家!
然而他的視野中,瞬間出現一行字。
【警告!一款絕大多數人完全沒有任何通關可能的遊戲屬於違規,遊戲的最高難度,以宿主能夠打通為準。】
裴謙的笑容僵在了臉上。
係統我tony馬差點脫口而出。
以我能夠打通為準?我特麽是手殘啊!
打《海上堡壘》都被虐,你竟然讓我打通這種遊戲,你幹脆跟我說不能做不就完了!
不過裴謙也並沒有慌,畢竟他見多識廣,這點小問題難不倒他。
以我能夠打通為準?
那好辦,我就偷偷地在遊戲裏藏點東西不就行了……
我就設定,在遊戲裏存在著一把特別強的武器,而這把武器隻有觸發一段非常複雜的隱藏劇情,並以完全不合常理的遊戲路線推進才能拿到。
之後,憑借著這把強力的武器、對魂係遊戲的理解,還有事先了然於胸的關卡圖,我肝上兩三周打通,應該也不成問題。
為了虧錢,這個苦我受了!
這個念頭出現之後,係統並未再度警告,說明可行。
裴謙微微一笑,對包旭說道:“我們在設計上不會卡掉任何玩家,從理論上來說,絕大多數人都能通關,隻是需要一些技巧。”
言外之意是,他們自己放棄那就不怪我了。
“你們就按照能想象到的最高難度做,最後我會親自修改。”
到時候把這把武器給加進去,裴謙會把遊戲設置在自己能夠使用這把武器通關的極限難度上,這樣就不會被係統警告了。
到時候玩家們拿不到這把武器,打的可是地獄模式,再加上5小時無條件退款,絕對讓大多數人都知難而退!
呂明亮問道:“裴總,這遊戲叫《回頭是岸》,又是華夏傳統背景……那具體的世界觀是怎麽樣的呢?”
裴謙微笑道:“這種小事,你們決定就好。”
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魂係遊戲並不是一開始就很成功的,它也是經曆了銷量由低到高的過程。
從最早的《惡魔之魂》,到《黑暗之魂》、《血源詛咒》再到《黑暗之魂3》,最後到《隻狼》,總體而言,難度是在逐漸降低的。
在保留魂係遊戲精髓的同時,難度逐漸降低,銷量卻在穩步提升。
這說明,加難度,確實能降銷量。
而且,魂係遊戲的成功,是分地區的。
《惡魔之魂》這款遊戲,原本與發行方要求的東西完全背道而馳,宮崎老賊在研發期間耍了小心機,並沒有完全按照上麵的要求來製作,而是做了一款完全屬於自己風格的遊戲。
等高層發現這一問題時,惡魔之魂都已經大體完成,上麵的人震怒,卻沒什麽辦法,隻好死馬當活馬醫。
最初就連發行方都不看好,若不是項目負責人梶井健一再堅持,也許這遊戲都不可能跟玩家見麵。
在發售前夕,著名電玩雜誌fami通更是給其打出了29分(滿分40分)的低分。
這款遊戲在本土相當撲街,宮崎老賊費盡周折聯係到了歐美發行商,結果卻出乎意料地火了!
這其中的關鍵因素,就在於魂係列遊戲恰好符合歐美硬核單機玩家的口味。
而魂係列遊戲在國內真正大火起來,基本上要到15年前後了。
目前國內的遊戲環境,大體上跟裴謙記憶中的相符,高難度遊戲屬於比較小眾的遊戲,並不受歡迎。
既然如此,做一款高難度魂係遊戲,隻在國內發行,不就行了?
而且,為了防止這遊戲被歐美玩家發現,故意做成華夏背景,增加一道文化隔閡,讓歐美玩家想玩都玩不懂!
裴謙不由得非常得意,果然,人的創造力是無窮的。
如果不是為了虧損,他都不知道自己竟然能想出這麽好的點子來!
……
裴謙非常簡潔地向眾人說了這款遊戲的定位,總結起來一共是五點要求。
第一,這是一款華夏背景的遊戲,裏麵要充滿大量的解謎元素,而且大量的謎題和文本內容,要用古文來撰寫。
這一點,主要是為了防止這遊戲被歐美玩家發現了,火起來。
到時候解謎需要優秀的古文功底,絕對讓那些老外一分鍾都玩不下去!
而這遊戲主要在國內發售,即使不出其他語言的版本,也不會被係統判定為違規。
第二,這是一款超高難度的遊戲。
裴謙要求,包旭和呂明亮兩個人,要絞盡腦汁、想盡一切辦法,讓玩家失敗。
盡可能勸退更多的玩家,就是他們的第一任務。
第三,這是一款大場麵的動作類遊戲。
遊戲中必須有大量的模型、動作、場景,所有美術資源的預算,全部拉滿!
想盡一切辦法,多花錢!
當然,這個所謂的多花錢,是以之前騰達遊戲的投入來考量的,事實上裴謙的心理極限隻是2000萬而已。
再多了,他倒是還想花,但係統資金可能就不夠了。
要是跟國外動輒研發資金幾千萬、上億的超級大作比,那是不能比的。不過跟國內這些廠商的投入比一比,依舊稱得上是大製作。
第四,這款遊戲將采用最長的退款時限。
按照官方平台的要求,平台上的遊戲可以在實際遊戲時間3小時之內退款,這個時間隻能長,不能短。
事實上,絕大部分遊戲商都希望這個時間能縮短,取消才好呢,怎麽可能主動加長。
但裴謙決定,這遊戲將采用官方平台最長的退款時限,5個小時!
對於很多小遊戲來說,總共的遊戲時長才三四個小時,如果搞一個5小時退款那簡直是瘋了,基本上跟免費沒區別了。
但在裴謙看來,3個小時其實並不算長,有些人玩魂3的時候,在古達門口不知不覺就死了3個小時,過了退款期限。
而裴謙決定自己的這款遊戲,5小時之內都可以退款,而且在差10分鍾到5小時的時候遊戲右上方還會出現一行提示。
絕對讓每一個想退款的玩家都不會錯過時間。
第五,關於這遊戲的名字。
為了避免遊戲名對玩家們造成的影響,避免一些無辜群眾誤入,裴謙決定盡可能讓遊戲名足夠直白。
遊戲就叫《回頭是岸》,包含著裴謙對玩家們真誠的忠告。
聽完了裴謙的五點要求,就連包旭都懵了。
在裴謙的記憶中,《惡魔之魂》是09年的遊戲,但這個世界並沒有《惡魔之魂》,所以即使是包旭這樣見多識廣的玩家,也沒聽說過有如此喪心病狂的遊戲。
當然,倒是有一些以高難度著稱的硬核遊戲,但像裴謙這樣,直接要求“想盡一切辦法讓玩家失敗”的遊戲,還真不多見……
其他的都很好理解,唯獨就是這個難度,呂明亮和包旭兩個人都感覺有點抓瞎。
“裴總,關於這個難度,能不能詳細講一講?比如,最後一關的boss,具體要卡掉百分之多少的玩家?”包旭問道。
裴謙下意識地想說,卡掉99.9999%的玩家!
然而他的視野中,瞬間出現一行字。
【警告!一款絕大多數人完全沒有任何通關可能的遊戲屬於違規,遊戲的最高難度,以宿主能夠打通為準。】
裴謙的笑容僵在了臉上。
係統我tony馬差點脫口而出。
以我能夠打通為準?我特麽是手殘啊!
打《海上堡壘》都被虐,你竟然讓我打通這種遊戲,你幹脆跟我說不能做不就完了!
不過裴謙也並沒有慌,畢竟他見多識廣,這點小問題難不倒他。
以我能夠打通為準?
那好辦,我就偷偷地在遊戲裏藏點東西不就行了……
我就設定,在遊戲裏存在著一把特別強的武器,而這把武器隻有觸發一段非常複雜的隱藏劇情,並以完全不合常理的遊戲路線推進才能拿到。
之後,憑借著這把強力的武器、對魂係遊戲的理解,還有事先了然於胸的關卡圖,我肝上兩三周打通,應該也不成問題。
為了虧錢,這個苦我受了!
這個念頭出現之後,係統並未再度警告,說明可行。
裴謙微微一笑,對包旭說道:“我們在設計上不會卡掉任何玩家,從理論上來說,絕大多數人都能通關,隻是需要一些技巧。”
言外之意是,他們自己放棄那就不怪我了。
“你們就按照能想象到的最高難度做,最後我會親自修改。”
到時候把這把武器給加進去,裴謙會把遊戲設置在自己能夠使用這把武器通關的極限難度上,這樣就不會被係統警告了。
到時候玩家們拿不到這把武器,打的可是地獄模式,再加上5小時無條件退款,絕對讓大多數人都知難而退!
呂明亮問道:“裴總,這遊戲叫《回頭是岸》,又是華夏傳統背景……那具體的世界觀是怎麽樣的呢?”
裴謙微笑道:“這種小事,你們決定就好。”
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